พิกัดโลกพิกัดอุปกรณ์ปกติและพิกัดอุปกรณ์


13

ฉันจะรับรู้ความแตกต่างระหว่างสามคนนี้ได้ไหม ตัวอย่างที่ดีก็เช่นกัน

คำตอบ:


20

พิกัดโลกอยู่ที่ข้อเท็จจริงของโลกเกมของคุณ ตำแหน่ง 3 มิติของวัตถุทั้งหมดจะถูกระบุในที่สุดในพื้นที่โลกทั้งโดยตรงหรือผ่านลำดับชั้นโหนด พื้นดินอาคารต้นไม้และสิ่งอื่น ๆ ที่อยู่กับที่จะถูกแก้ไขในอวกาศโลก การคำนวณการเล่นเกมและฟิสิกส์จะดำเนินการในอวกาศของโลก (อาจมีการนำเสนออีกครั้งในพื้นที่เพื่อความแม่นยำหากโลกมีขนาดใหญ่) แกนของพิกัดโลกมักถูกนำมาใช้เพื่อเป็นตัวแทนทิศทางเข็มทิศเช่น X = ตะวันออก, Y = ทิศเหนือ, Z = ขึ้น

พิกัดโลคัลถูกแนบกับวัตถุ (มีพื้นที่ประสานงานท้องถิ่นเดียวสำหรับแต่ละวัตถุ) แกนอาจแทนสิ่งที่มีความหมายต่อวัตถุเช่น X = ไปข้างหน้า, Y = ซ้าย, Z = ขึ้นสำหรับวัตถุเช่นตัวละคร, ยานพาหนะ, ปืน, ฯลฯ ที่มีการวางแนวโดยธรรมชาติ เมื่อวัตถุเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ความสัมพันธ์ระหว่างอวกาศในพื้นที่กับโลก (ดังที่แสดงออกโดยเมทริกซ์การแปลงรูป) จะเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่นหากคุณพลิกรถของคุณคว่ำแกน Z ท้องถิ่น ("ขึ้น" ในพื้นที่ท้องถิ่น) ตอนนี้จะชี้ "ลง" ในพื้นที่โลก

พิกัดของกล้องหรือมุมมองเป็นพิกัดในท้องถิ่นที่ต่ออยู่กับกล้อง นี่ยังคงเป็นระบบพิกัด 3 มิติโดยไม่มีการฉายภาพหรืออะไร แต่มีการจัดแนวแกนให้ตรงกับการวางแนวหน้าจอ: โดยปกติคือ X = ขวา, Y = ขึ้น, Z = ข้างหลัง การเปลี่ยนแปลงจากโลกสู่อวกาศเป็นที่รู้จักกันในนาม "มุมมองเมทริกซ์"

พิกัดพื้นที่คลิปคือผลลัพธ์พิกัดโดยจุดสุดยอด: พิกัดที่ฉายเมทริกซ์ได้ถูกนำมาใช้ แต่ไม่แบ่งมุมมอง นี่คือพื้นที่ 4D (เป็นเนื้อเดียวกัน) (พื้นที่โลก, พื้นที่และมุมมองเป็นแบบ 3 มิติโดยมี w = 1) มันตั้งชื่ออย่างนี้เพราะเป็นพื้นที่ที่มีการตัดและดูการคัดตัวออก (มุมมองอย่างน้อย)

พิกัดอุปกรณ์ที่ทำให้เป็นมาตรฐานหรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า "พื้นที่หน้าจอ" แม้ว่าคำนั้นจะหลวมไปเล็กน้อย แต่เป็นสิ่งที่คุณได้รับหลังจากใช้การแบ่งมุมมองกับพิกัดพื้นที่คลิป พิกัด 3D แสดงตำแหน่งของจุดบนหน้าจอ 2 มิติด้วย X และ Y ใน [−1, 1] พร้อมกับความลึกภายในช่วงบัฟเฟอร์ความลึก Z ใน [0, 1] สำหรับ D3D หรือ [−1, 1 ] สำหรับ OpenGL การวางแนวแกนคือ X = ขวา, Y = ขึ้น, และ Z สามารถไปข้างหน้าหรือข้างหลังขึ้นอยู่กับการกำหนดค่าบัฟเฟอร์ความลึก

พิกัดอุปกรณ์คือพิกัดพิกเซล 2 มิติภายในเป้าหมายการแสดงผลโดยมี (0, 0) ที่มุมซ้ายบน, X = ขวา, Y = ลง หนึ่งมาถึงพิกัดของอุปกรณ์โดยใช้การแปลง viewport เป็นพิกัดอุปกรณ์ปกติ วิวพอร์ตควบคุมสิ่งที่พิกเซลชดเชยและความละเอียดของภาพที่ปรากฏในเป้าหมายการแสดงผล สิ่งหนึ่งที่สำคัญที่ควรทราบคือพิกัดอุปกรณ์ไม่ใช่ค่าจำนวนเต็ม พวกเขาไม่ใช่ดัชนีพิกเซล พวกมันเป็นระบบพิกัด 2D ต่อเนื่องโดยใช้หน่วยพิกเซลขนาด แต่ที่เศษส่วน (พิกเซลย่อย) นั้นถูกต้องสมบูรณ์ ศูนย์พิกเซลอยู่ที่ 0.5 ออฟเซ็ต (เช่น 0.5, 1.5, 2.5, ... ) ในระบบพิกัดนี้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.