พื้นผิวการค้นหายังคงใช้เพื่ออะไรหรือไม่?


14

ฉันรู้เมื่อไม่นานมานี้ (5-10 ปี?) ว่ามันเป็นที่นิยม / มีประสิทธิภาพในการอบข้อมูลออกเป็นพื้นผิวแล้วอ่านข้อมูลจากพื้นผิวมักใช้การแก้ไขพื้นผิวในตัวเพื่อรับการแก้ไขเชิงเส้นของอบ ออกข้อมูล

ตอนนี้เวลาในการคำนวณมีราคาถูกกว่าเมื่อเทียบกับเวลาในการค้นหาพื้นผิว

คำถามของฉันคือพื้นผิวที่ถูกอบยังคงใช้สำหรับอะไร? ใครบ้างมีกรณีการใช้งานสำหรับพวกเขาในสถาปัตยกรรมสมัยใหม่? ดูเหมือนว่าพวกเขาจะกลับมาหรือไม่? (เช่นถ้าเทคโนโลยีหน่วยความจำหรือสถาปัตยกรรม GPU พื้นฐานเปลี่ยนแปลง)


ที่สมบูรณ์ขึ้นอยู่กับกรณีการใช้งาน ลองนึกภาพการคำนวณของคุณใช้เวลาหนึ่งชั่วโมงในการทำงาน มันจะดีหรือไม่ถ้าเพียงแค่สร้างพื้นผิวการค้นหาด้วยผลลัพธ์และใช้มันบน GPU ของคุณในช่วงรันไทม์? บางสิ่งที่ง่ายกว่าอาจเร็วกว่าสำหรับคำแนะนำ ALU ในปัจจุบัน (เช่นการเปลี่ยนสีบางอย่าง) แต่สิ่งใดก็ตามที่ต้องใช้การคำนวณจำนวนมากจะต้องเร็วกว่าเสมอโดยใช้พื้นผิวการค้นหา
ธารา

คำตอบ:


17

ใช่พื้นผิวการค้นหายังคงใช้อยู่ ตัวอย่างเช่น BRDF ที่รวมไว้ล่วงหน้า (สำหรับการให้แสงโดยรอบ) หรือเส้นโค้งที่ซับซ้อนโดยพลการอบลงบนพื้นผิว 1D หรือพื้นผิวการค้นหา 3D สำหรับการจัดระดับสีหรือพื้นผิวของเสียงแทน PRNG ในส่วนที่แตกต่างกัน

ALU โดยทั่วไปราคาถูกกว่าตัวอย่างเนื้อจริง แต่คุณยังคงมีจำนวน จำกัด ALU ต่อเฟรม GPU มีประสิทธิภาพในการซ่อนเร้นและพื้นผิวการค้นหาขนาดเล็กน่าจะอยู่ในแคช หากฟังก์ชั่นของคุณซับซ้อนพอก็อาจจะยังคุ้มค่ากับการใช้พื้นผิวการค้นหา

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.