เมื่อ GPU ของคุณแสดงเฟรมใหม่บนหน้าจอมันจะถ่ายโอนภาพผ่านสาย HDMI (หรืออะไรก็ตาม) ในกระบวนการที่เรียกว่า "scanout" พิกเซลจะถูกส่งออกไปตามลำดับเชิงเส้นโดยปกติจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง กระบวนการหมดเวลาเพื่อให้ใช้เวลาส่วนใหญ่ของช่วงเวลาการรีเฟรชเพื่อทำสิ่งนี้ ตัวอย่างเช่นที่ 60Hz หนึ่งเฟรมคือ ~ 17 ms การสแกนแต่ละครั้งอาจใช้เวลาประมาณ 15-16 มิลลิวินาทีโดยใช้ vblank 1-2 มิลลิวินาที (ค่าที่แน่นอนจะแตกต่างกันไปตามโหมดการแสดงผลและโหมดวิดีโอ)
โดยปกติแล้วการเรนเดอร์เป็นแบบ double-buffered ซึ่งหมายความว่ามีบัฟเฟอร์สองตัวที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำ GPU: อันที่ถูกสแกนออกมาในขณะนี้ แต่ละเฟรมทั้งสองสลับกัน GPU ไม่เคยแสดงผลในบัฟเฟอร์เดียวกันที่ถูกสแกนออกมาซึ่งป้องกันสิ่งประดิษฐ์เนื่องจากอาจเห็นบางส่วนของเฟรมที่ไม่สมบูรณ์ อย่างไรก็ตามผลข้างเคียงของสิ่งนี้คือความล่าช้าที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากแต่ละเฟรมอาจนั่งในบัฟเฟอร์เป็นเวลาหลายมิลลิวินาทีก่อนที่จะเริ่มการสแกน
VR มีความไวต่อความล่าช้ามากดังนั้นจึงไม่เป็นที่ต้องการ วิธีอื่นคือการแสดงผลโดยตรงไปที่บัฟเฟอร์ด้านหน้า แต่เวลาหมดลงอย่างระมัดระวังเพื่อให้คุณแสดงผลแต่ละบรรทัดของภาพไม่นานก่อนที่การสแกนจะไปถึงที่นั่น ที่เรียกว่า "scanline racing" หรือ "racing the beam" ("beam" ซึ่งมีการย้อนกลับไปยังยุค CRT สมัยก่อน) คุณต้องแสดงภาพในลำดับสแกนไลน์มากขึ้นหรือน้อยลงนั่นคือลำดับเดียวกันกับที่พิกเซลถูกสแกนออกมา ไม่จำเป็นต้องมีการแสดงผลทีละบรรทัด - มันสามารถแสดงผลในแถบบาง ๆ สูงพิกเซลไม่กี่ แต่มันจะต้องทำตามลำดับเนื่องจากคุณไม่สามารถย้อนกลับและแก้ไขพิกเซลที่มีอยู่แล้ว ถูกสแกนออกมา
มีข้อเสียมากมายกับวิธีนี้ มีข้อกำหนดด้านประสิทธิภาพที่เข้มงวดมากต้องกำหนดเวลาอย่างระมัดระวังเทียบกับ vsync และทำให้กระบวนการเรนเดอร์มีความซับซ้อนอย่างมาก แต่โดยหลักการแล้วมันสามารถลดระยะเวลาในการตอบสนองการมิลลิวินาทีซึ่งเป็นสาเหตุให้คน VR สนใจ