ชื่อสามัญสำหรับส่วนประกอบของพิกัดพื้นผิวคือ U และ V อย่างไรก็ตามเนื่องจากตัวอักษรถัดไปที่ใช้ (สำหรับพื้นผิว 3 มิติ) คือ W ที่ทำให้เกิดความขัดแย้งกับชื่อสำหรับส่วนประกอบของตำแหน่ง : X, Y, Z และพ .
เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งดังกล่าวการประชุมของ OpenGL คือส่วนประกอบของพิกัดพื้นผิวมีชื่อว่า S, T และ R ดังนั้นคุณจึงมีการเรียกใช้ฟังก์ชันดังนี้:
glTexParameter(..., GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
โดยGL_TEXTURE_WRAP_S
อ้างถึงการตัดในองค์ประกอบ S ของพิกัดพื้นผิว
น่าเสียดายที่ OpenGL เลือก S, T และ R นานก่อนที่ GLSL และswizzle mask จะเข้ามา R แน่นอนขัดแย้งกับR , G, B และ A เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งดังกล่าวใน GLSL, หน้ากากพื้นผิวประสานงาน swizzle ใช้ S, T, Pและ Q
ใน GLSL คุณสามารถ swizzle ด้วย XYZW, STPQ หรือ RGBA พวกเขาทั้งหมดหมายถึงสิ่งเดียวกัน ดังนั้นposition.st
เหมือนกันposition.xy
ทุกประการ อย่างไรก็ตามคุณไม่ได้รับอนุญาตให้รวมมาสก์ Swizzle จากชุดที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงposition.xt
ไม่ได้รับอนุญาต