การสร้างสินทรัพย์สำหรับการแสดงฟิลด์ระยะทางที่ลงนามแล้วหรือไม่


9

ในกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิมโมเดล 3 มิติส่วนใหญ่แสดงผลโดยการแรสเตอร์หรือการติดตามเรย์เทียบกับตาข่ายแบบแบ่งย่อยของแบบดั้งเดิมโดยปกติจะเป็นรูปสามเหลี่ยมหรือสี่คน เมื่อเร็ว ๆ นี้เทคนิคเรียลไทม์บางอย่างได้รับการกำหนดล่วงหน้าเกี่ยวกับการติดตามรังสีกับเขตข้อมูลระยะทางที่ลงนาม (SDFs) สังหรณ์ใจฟิลด์ระยะทางเหล่านี้ไม่สามารถเป็นรูปสามเหลี่ยมและสี่อันเดียวกันของการเรนเดอร์แบบดั้งเดิมและจะต้องเป็นสิ่งดั้งเดิมเช่นเรขาคณิตสามมิติ (ลูกบาศก์ทรงกลม ฯลฯ ) เพื่อให้ได้การแรเงาที่เหมาะสม มันเป็นเรื่องจริงเหรอ? ถ้าไม่สามารถแสดงฉากที่ซับซ้อนของโมเดล 3 มิติ "ดั้งเดิม" ด้วย SDF ได้หรือไม่ ถ้าเป็นจริงศิลปินจะสร้างแบบจำลองรายละเอียดสูงที่ใช้ในโหมดแสดงภาพ SDF ได้อย่างไร

คำตอบ:


7

เขตข้อมูลระยะทางที่เซ็นชื่อนั้นได้รับความนิยมในแอปพลิเคชั่นกราฟิกที่น้อยที่สุดเช่นฉากสาธิตที่ซึ่งวัตถุที่น่าสนใจสามารถสังเคราะห์ได้จากการวิเคราะห์แบบง่าย ๆ ไม่กี่อย่างเช่นทรงกลมหรือลูกบาศก์ อย่างไรก็ตามฟิลด์ระยะทางที่ลงนามไม่ได้ จำกัด อยู่ที่วัตถุง่าย ๆ เหล่านี้และไม่จำเป็นต้องได้รับการออกแบบโดยมนุษย์ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถสังเคราะห์ฟิลด์ระยะทางที่เซ็นกำกับการวิเคราะห์ของตาข่ายสามเหลี่ยมได้โดยไม่ต้องมีการโต้ตอบกับศิลปิน - SDF เป็นเพียงระยะทางที่ลงนามกับสามเหลี่ยมที่อยู่ใกล้ที่สุดซึ่งสามารถคำนวณได้ง่าย สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถใช้ไปป์ไลน์แบบตาข่ายดั้งเดิมของคุณได้ในขณะที่ใช้ SDF ในพื้นหลัง

ในกรณีของ Unreal Engine SDF จะทำการคำนวณล่วงหน้าโดยอัตโนมัติหนึ่งครั้งสำหรับตาข่ายแบบคงที่ทั้งหมดและจากนั้นจะถูกสุ่มลงในพื้นผิว 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำ จากนั้นสามารถประเมินอย่างถูกทุกที่โดยใช้การค้นหาพื้นผิวที่เรียบง่ายทำให้พวกเขาทำเงาที่นุ่มนวล งานนำเสนอที่ไม่จริงที่ GDC 2011 กล่าวถึงพื้นผิว 3 มิติสั้น ๆ (สไลด์ 27)


1
นอกจากนี้ยังง่ายต่อการสร้าง SDF จากโมเดล voxel
นาธานรีด

มีบทความเกี่ยวกับ GPU Gems 3 เกี่ยวกับการสร้างเขตข้อมูลระยะทางที่เซ็นชื่อสำหรับตาข่ายโดยพลการโดยใช้ GPU ซึ่งมีให้ใช้งานได้ฟรีที่นี่: http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch34.html
Matteo Bertello
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.