มีหลายพื้นที่ในการติดตามเส้นทางที่สามารถสุ่มตัวอย่างความสำคัญได้ นอกจากนี้ในแต่ละพื้นที่ดังกล่าวยังสามารถใช้การสุ่มตัวอย่างสำคัญหลายเสนอครั้งแรกใน Veach และ Guibas ของกระดาษ 1995 เพื่อที่จะอธิบายได้ดีขึ้นมาดูที่เส้นทางย้อนหลัง:
void RenderPixel(uint x, uint y, UniformSampler *sampler) {
Ray ray = m_scene->Camera->CalculateRayFromPixel(x, y, sampler);
float3 color(0.0f);
float3 throughput(1.0f);
SurfaceInteraction interaction;
// Bounce the ray around the scene
const uint maxBounces = 15;
for (uint bounces = 0; bounces < maxBounces; ++bounces) {
m_scene->Intersect(ray);
// The ray missed. Return the background color
if (ray.GeomID == INVALID_GEOMETRY_ID) {
color += throughput * m_scene->BackgroundColor;
break;
}
// Fetch the material
Material *material = m_scene->GetMaterial(ray.GeomID);
// The object might be emissive. If so, it will have a corresponding light
// Otherwise, GetLight will return nullptr
Light *light = m_scene->GetLight(ray.GeomID);
// If we hit a light, add the emission
if (light != nullptr) {
color += throughput * light->Le();
}
interaction.Position = ray.Origin + ray.Direction * ray.TFar;
interaction.Normal = normalize(m_scene->InterpolateNormal(ray.GeomID, ray.PrimID, ray.U, ray.V));
interaction.OutputDirection = normalize(-ray.Direction);
// Get the new ray direction
// Choose the direction based on the bsdf
material->bsdf->Sample(interaction, sampler);
float pdf = material->bsdf->Pdf(interaction);
// Accumulate the weight
throughput = throughput * material->bsdf->Eval(interaction) / pdf;
// Shoot a new ray
// Set the origin at the intersection point
ray.Origin = interaction.Position;
// Reset the other ray properties
ray.Direction = interaction.InputDirection;
ray.TNear = 0.001f;
ray.TFar = infinity;
// Russian Roulette
if (bounces > 3) {
float p = std::max(throughput.x, std::max(throughput.y, throughput.z));
if (sampler->NextFloat() > p) {
break;
}
throughput *= 1 / p;
}
}
m_scene->Camera->FrameBufferData.SplatPixel(x, y, color);
}
เป็นภาษาอังกฤษ:
- ยิงรังสีผ่านฉาก
- ตรวจสอบว่าเราตีอะไร ถ้าไม่เราคืนสีสกายบ็อกซ์แล้วก็หัก
- ตรวจสอบว่าเราโดนแสงหรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นเราเพิ่มการปล่อยแสงเพื่อการสะสมสีของเรา
- เลือกทิศทางใหม่สำหรับรังสีต่อไป เราสามารถทำสิ่งนี้ได้อย่างสม่ำเสมอหรือมีความสำคัญตามตัวอย่างของ BRDF
- ประเมิน BRDF และสะสม ที่นี่เราต้องหารด้วย pdf ของทิศทางที่เราเลือกเพื่อทำตามอัลกอริทึม Monte Carlo
- สร้างรังสีใหม่ตามทิศทางที่เราเลือกและตำแหน่งที่เราเพิ่งมา
- [ไม่บังคับ] ใช้รูเล็ตรัสเซียเพื่อเลือกว่าเราควรยุติการฉายรังสี
- ไปที่ 1
ด้วยรหัสนี้เราจะได้สีถ้าในที่สุดแสงก็กระทบกับแสง นอกจากนี้ยังไม่รองรับแหล่งกำเนิดแสงที่ตรงต่อเวลาเนื่องจากไม่มีพื้นที่
ในการแก้ไขปัญหานี้เราจะสุ่มตัวอย่างแสงโดยตรงทุกการเด้ง เราต้องทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย:
void RenderPixel(uint x, uint y, UniformSampler *sampler) {
Ray ray = m_scene->Camera->CalculateRayFromPixel(x, y, sampler);
float3 color(0.0f);
float3 throughput(1.0f);
SurfaceInteraction interaction;
// Bounce the ray around the scene
const uint maxBounces = 15;
for (uint bounces = 0; bounces < maxBounces; ++bounces) {
m_scene->Intersect(ray);
// The ray missed. Return the background color
if (ray.GeomID == INVALID_GEOMETRY_ID) {
color += throughput * m_scene->BackgroundColor;
break;
}
// Fetch the material
Material *material = m_scene->GetMaterial(ray.GeomID);
// The object might be emissive. If so, it will have a corresponding light
// Otherwise, GetLight will return nullptr
Light *light = m_scene->GetLight(ray.GeomID);
// If this is the first bounce or if we just had a specular bounce,
// we need to add the emmisive light
if ((bounces == 0 || (interaction.SampledLobe & BSDFLobe::Specular) != 0) && light != nullptr) {
color += throughput * light->Le();
}
interaction.Position = ray.Origin + ray.Direction * ray.TFar;
interaction.Normal = normalize(m_scene->InterpolateNormal(ray.GeomID, ray.PrimID, ray.U, ray.V));
interaction.OutputDirection = normalize(-ray.Direction);
// Calculate the direct lighting
color += throughput * SampleLights(sampler, interaction, material->bsdf, light);
// Get the new ray direction
// Choose the direction based on the bsdf
material->bsdf->Sample(interaction, sampler);
float pdf = material->bsdf->Pdf(interaction);
// Accumulate the weight
throughput = throughput * material->bsdf->Eval(interaction) / pdf;
// Shoot a new ray
// Set the origin at the intersection point
ray.Origin = interaction.Position;
// Reset the other ray properties
ray.Direction = interaction.InputDirection;
ray.TNear = 0.001f;
ray.TFar = infinity;
// Russian Roulette
if (bounces > 3) {
float p = std::max(throughput.x, std::max(throughput.y, throughput.z));
if (sampler->NextFloat() > p) {
break;
}
throughput *= 1 / p;
}
}
m_scene->Camera->FrameBufferData.SplatPixel(x, y, color);
}
ก่อนอื่นเราเพิ่ม "color + = throughput * SampleLights (... )" ฉันจะพูดถึงรายละเอียดเกี่ยวกับ SampleLights () นิดหน่อย แต่โดยพื้นฐานแล้วมันจะวนลูปผ่านแสงทั้งหมดและคืนการมีส่วนร่วมของพวกเขาให้กับสีที่ได้รับการลดทอนโดย BSDF
นี่ดีมาก แต่เราต้องทำการเปลี่ยนแปลงอีกครั้งเพื่อให้ถูกต้อง เกิดอะไรขึ้นเมื่อเราโดนแสง ในรหัสเก่าเราเพิ่มการปล่อยแสงเพื่อการสะสมสี แต่ตอนนี้เราสุ่มตัวอย่างแสงทุกครั้งที่เด้งดังนั้นถ้าเราเพิ่มการปล่อยแสงเราจะ "ดับเบิ้ลจุ่ม" ดังนั้นสิ่งที่ถูกต้องคือไม่มีอะไรเลย เราข้ามการสะสมการปล่อยแสง
อย่างไรก็ตามมีสองกรณีมุม:
- รังสีแรก
- การตีกลับที่สมบูรณ์แบบ (กระจกเงา aka)
หากรังสีแรกกระทบกับแสงคุณควรเห็นการเปล่งแสงโดยตรง ดังนั้นหากเราข้ามไปไฟทั้งหมดจะปรากฏเป็นสีดำแม้ว่าพื้นผิวรอบ ๆ พวกเขาจะติด
เมื่อคุณชนกับพื้นผิวที่สมบูรณ์แบบคุณจะไม่สามารถสุ่มตัวอย่างแสงได้โดยตรงเพราะรังสีอินพุทมีเพียงหนึ่งเอาต์พุต ในทางเทคนิคเราสามารถตรวจสอบว่ารังสีอินพุทกำลังจะโดนแสงหรือไม่ แต่ก็ไม่มีประเด็น การติดตามเส้นทางหลักวนรอบจะทำเช่นนั้นต่อไป ดังนั้นหากเราโดนแสงหลังจากที่เรากระทบพื้นผิวแบบ specular เราจำเป็นต้องสะสมสี ถ้าเราทำไม่ได้ไฟจะเป็นสีดำในกระจก
ตอนนี้เรามาเจาะ SampleLights ():
float3 SampleLights(UniformSampler *sampler, SurfaceInteraction interaction, BSDF *bsdf, Light *hitLight) const {
std::size_t numLights = m_scene->NumLights();
float3 L(0.0f);
for (uint i = 0; i < numLights; ++i) {
Light *light = &m_scene->Lights[i];
// Don't let a light contribute light to itself
if (light == hitLight) {
continue;
}
L = L + EstimateDirect(light, sampler, interaction, bsdf);
}
return L;
}
เป็นภาษาอังกฤษ:
- วนผ่านแสงทั้งหมด
- ข้ามแสงถ้าเรากดมัน
- สะสมแสงโดยตรงจากแสงทั้งหมด
- คืนแสงโดยตรง
ในที่สุด EstimateDirect () กำลังประเมินB SD F( p , ωผม, ωโอ) ลผม( p , ωผม)
สำหรับแหล่งกำเนิดแสงที่ตรงต่อเวลาสิ่งนี้ง่ายเหมือน:
float3 EstimateDirect(Light *light, UniformSampler *sampler, SurfaceInteraction &interaction, BSDF *bsdf) const {
// Only sample if the BRDF is non-specular
if ((bsdf->SupportedLobes & ~BSDFLobe::Specular) != 0) {
return float3(0.0f);
}
interaction.InputDirection = normalize(light->Origin - interaction.Position);
return bsdf->Eval(interaction) * light->Li;
}
อย่างไรก็ตามหากเราต้องการให้แสงมีพื้นที่เราต้องสุ่มตัวอย่างจุดบนแสงก่อน ดังนั้นคำจำกัดความเต็มคือ:
float3 EstimateDirect(Light *light, UniformSampler *sampler, SurfaceInteraction &interaction, BSDF *bsdf) const {
float3 directLighting = float3(0.0f);
// Only sample if the BRDF is non-specular
if ((bsdf->SupportedLobes & ~BSDFLobe::Specular) != 0) {
float pdf;
float3 Li = light->SampleLi(sampler, m_scene, interaction, &pdf);
// Make sure the pdf isn't zero and the radiance isn't black
if (pdf != 0.0f && !all(Li)) {
directLighting += bsdf->Eval(interaction) * Li / pdf;
}
}
return directLighting;
}
เราสามารถติดตั้ง light-> SampleLi ได้ตามต้องการ เราสามารถเลือกจุดอย่างสม่ำเสมอหรือตัวอย่างที่สำคัญ ไม่ว่าในกรณีใดเราแบ่งความเป็นวิทยุด้วย pdf ของการเลือกจุด อีกครั้งเพื่อตอบสนองความต้องการของ Monte Carlo
หาก BRDF นั้นขึ้นอยู่กับมุมมองที่สูงอาจเป็นการดีกว่าที่จะเลือกจุดที่ขึ้นกับ BRDF แทนที่จะเป็นจุดสุ่มบนแสง แต่เราจะเลือกได้อย่างไร ตัวอย่างขึ้นอยู่กับแสงหรือตาม BRDF?
ทำไมไม่ทั้งสองล่ะ ป้อนการสุ่มตัวอย่างสำคัญหลายรายการ ในระยะสั้นเราประเมินหลาย ๆ ครั้งโดยใช้เทคนิคการสุ่มตัวอย่างที่แตกต่างกันแล้วทำการเฉลี่ยด้วยกันโดยใช้น้ำหนักตาม PDF ในรหัสนี่คือ:B SD F( p , ωผม, ωโอ) ลผม( p , ωผม)
float3 EstimateDirect(Light *light, UniformSampler *sampler, SurfaceInteraction &interaction, BSDF *bsdf) const {
float3 directLighting = float3(0.0f);
float3 f;
float lightPdf, scatteringPdf;
// Sample lighting with multiple importance sampling
// Only sample if the BRDF is non-specular
if ((bsdf->SupportedLobes & ~BSDFLobe::Specular) != 0) {
float3 Li = light->SampleLi(sampler, m_scene, interaction, &lightPdf);
// Make sure the pdf isn't zero and the radiance isn't black
if (lightPdf != 0.0f && !all(Li)) {
// Calculate the brdf value
f = bsdf->Eval(interaction);
scatteringPdf = bsdf->Pdf(interaction);
if (scatteringPdf != 0.0f && !all(f)) {
float weight = PowerHeuristic(1, lightPdf, 1, scatteringPdf);
directLighting += f * Li * weight / lightPdf;
}
}
}
// Sample brdf with multiple importance sampling
bsdf->Sample(interaction, sampler);
f = bsdf->Eval(interaction);
scatteringPdf = bsdf->Pdf(interaction);
if (scatteringPdf != 0.0f && !all(f)) {
lightPdf = light->PdfLi(m_scene, interaction);
if (lightPdf == 0.0f) {
// We didn't hit anything, so ignore the brdf sample
return directLighting;
}
float weight = PowerHeuristic(1, scatteringPdf, 1, lightPdf);
float3 Li = light->Le();
directLighting += f * Li * weight / scatteringPdf;
}
return directLighting;
}
เป็นภาษาอังกฤษ:
- อันดับแรกเราสุ่มตัวอย่างแสง
- การอัปเดตนี้จะช่วยโต้ตอบ InterputDirection
- ให้เราลี่เป็นผู้ให้แสงสว่าง
- และ pdf ของการเลือกจุดนั้นบนแสง
- ตรวจสอบว่าไฟล์ pdf นั้นถูกต้องและรัศมีไม่เป็นศูนย์
- ประเมิน BSDF โดยใช้ InputDirection ตัวอย่าง
- คำนวณ pdf สำหรับ BSDF ที่กำหนด InputDirection ตัวอย่าง
- โดยพื้นฐานแล้วตัวอย่างนี้มีความเป็นไปได้มากน้อยเพียงใดถ้าเราใช้ตัวอย่าง BSDF แทนแสง
- คำนวณน้ำหนักโดยใช้ pdf แบบเบาและแบบ BSDF
- Veach และ Guibas กำหนดวิธีที่ต่างกันในการคำนวณน้ำหนัก จากการทดลองพวกเขาค้นพบพลังฮิวริสติกที่มีกำลัง 2 เพื่อให้ได้ผลดีที่สุดสำหรับกรณีส่วนใหญ่ ฉันแนะนำคุณไปที่กระดาษเพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม การดำเนินการอยู่ด้านล่าง
- คูณน้ำหนักด้วยการคำนวณแสงโดยตรงและหารด้วย pdf แบบแสง (สำหรับ Monte Carlo) และเพิ่มการสะสมแสงโดยตรง
- จากนั้นเราสุ่มตัวอย่าง BRDF
- การอัปเดตนี้จะช่วยโต้ตอบ InterputDirection
- ประเมิน BRDF
- รับ pdf สำหรับการเลือกทิศทางนี้ตาม BRDF
- คำนวณแสงแบบ pdf กำหนดให้ InputDirection ตัวอย่าง
- นี่คือกระจกแห่งก่อน ทิศทางนี้เป็นไปได้มากน้อยเพียงใดถ้าเราจะลองแสง
- หาก lightPdf == 0.0f แสดงว่ารังสีพลาดแสงดังนั้นเพียงแค่คืนแสงโดยตรงจากตัวอย่างแสง
- มิฉะนั้นคำนวณน้ำหนักและเพิ่มแสงโดยตรงของ BSDF เพื่อการสะสม
- ในที่สุดก็คืนแสงสะสมโดยตรง
.
inline float PowerHeuristic(uint numf, float fPdf, uint numg, float gPdf) {
float f = numf * fPdf;
float g = numg * gPdf;
return (f * f) / (f * f + g * g);
}
มีการปรับให้เหมาะสม / การปรับปรุงจำนวนมากที่คุณสามารถทำได้ในฟังก์ชั่นเหล่านี้ แต่ฉันได้ตัดมันลงเพื่อพยายามทำให้เข้าใจง่ายขึ้น หากคุณต้องการฉันสามารถแบ่งปันการปรับปรุงเหล่านี้บางอย่าง
Sampling One Light เท่านั้น
ใน SampleLights () เราวนแสงทั้งหมดและรับความช่วยเหลือ สำหรับไฟจำนวนเล็กน้อยนี่เป็นเรื่องปกติ แต่สำหรับหลายร้อยหรือหลายพันไฟนี่จะมีราคาแพง โชคดีที่เราสามารถใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่า Monte Carlo Integration เป็นค่าเฉลี่ยขนาดใหญ่ ตัวอย่าง:
มานิยามกัน
h ( x ) = f( x ) + g( x )
ขณะนี้เรากำลังประมาณโดย:h ( x )
h ( x ) = 1ยังไม่มีข้อความΣi = 1ยังไม่มีข้อความฉ( xผม) + g( xผม)
แต่การคำนวณทั้งและนั้นมีราคาแพงดังนั้นเราจึง:ฉ( x )ก.( x )
h ( x ) = 1ยังไม่มีข้อความΣi = 1ยังไม่มีข้อความr ( ζ, x )หน้าdฉ
โดยที่เป็นตัวแปรสุ่มแบบสม่ำเสมอและถูกกำหนดเป็น:ζr(ζ,x)
r(ζ,x)={f(x),g(x),0.0≤ζ<0.50.5≤ζ<1.0
ในกรณีนี้เนื่องจาก pdf ต้องรวมกับ 1 และมี 2 ฟังก์ชันให้เลือกpdf=12
เป็นภาษาอังกฤษ:
- สุ่มเลือกหรือเพื่อประเมินg ( x )f(x)g(x)
- หารผลลัพธ์ด้วย (เนื่องจากมีสองรายการ)12
- เฉลี่ย
เมื่อ N มีขนาดใหญ่การประมาณจะมาบรรจบกับวิธีการแก้ไขที่ถูกต้อง
เราสามารถใช้หลักการเดียวกันนี้กับการสุ่มตัวอย่างแบบอ่อน แทนที่จะสุ่มทุกแสงเราสุ่มเลือกหนึ่งตัวและคูณผลลัพธ์ด้วยจำนวนแสง (ซึ่งเหมือนกับการหารด้วย pdf เศษส่วน):
float3 SampleOneLight(UniformSampler *sampler, SurfaceInteraction interaction, BSDF *bsdf, Light *hitLight) const {
std::size_t numLights = m_scene->NumLights();
// Return black if there are no lights
// And don't let a light contribute light to itself
// Aka, if we hit a light
// This is the special case where there is only 1 light
if (numLights == 0 || numLights == 1 && hitLight != nullptr) {
return float3(0.0f);
}
// Don't let a light contribute light to itself
// Choose another one
Light *light;
do {
light = m_scene->RandomOneLight(sampler);
} while (light == hitLight);
return numLights * EstimateDirect(light, sampler, interaction, bsdf);
}
ในรหัสนี้ไฟทั้งหมดมีโอกาสเท่ากันในการเลือก อย่างไรก็ตามเราสามารถเลือกตัวอย่างที่สำคัญได้หากต้องการ ตัวอย่างเช่นเราสามารถให้แสงที่มีขนาดใหญ่ขึ้นมีโอกาสสูงกว่าในการถูกเลือก คุณต้องหารผลลัพธ์ด้วยไฟล์ PDF ซึ่งจะไม่เป็นอีกต่อไป1numLights
หลายความสำคัญสุ่มตัวอย่างทิศทาง "เรย์ใหม่"
รหัสปัจจุบันมีความสำคัญเพียงตัวอย่างทิศทาง "นิวเรย์" ตาม BSDF ถ้าเราต้องการตัวอย่างที่สำคัญเช่นกันตามตำแหน่งของแสง
จากสิ่งที่เราเรียนรู้ข้างต้นวิธีหนึ่งคือยิงแสงและน้ำหนัก "ใหม่" สองอันโดยยึดตามไฟล์ PDF อย่างไรก็ตามนี่เป็นทั้งการคำนวณที่มีราคาแพงและยากที่จะดำเนินการโดยไม่ต้องเรียกซ้ำ
เพื่อเอาชนะสิ่งนี้เราสามารถประยุกต์ใช้หลักการเดียวกับที่เราเรียนรู้โดยการสุ่มตัวอย่างเพียงแสงเดียว นั่นคือสุ่มเลือกหนึ่งตัวอย่างและหารด้วย pdf ของการเลือก
// Get the new ray direction
// Randomly (uniform) choose whether to sample based on the BSDF or the Lights
float p = sampler->NextFloat();
Light *light = m_scene->RandomLight();
if (p < 0.5f) {
// Choose the direction based on the bsdf
material->bsdf->Sample(interaction, sampler);
float bsdfPdf = material->bsdf->Pdf(interaction);
float lightPdf = light->PdfLi(m_scene, interaction);
float weight = PowerHeuristic(1, bsdfPdf, 1, lightPdf);
// Accumulate the throughput
throughput = throughput * weight * material->bsdf->Eval(interaction) / bsdfPdf;
} else {
// Choose the direction based on a light
float lightPdf;
light->SampleLi(sampler, m_scene, interaction, &lightPdf);
float bsdfPdf = material->bsdf->Pdf(interaction);
float weight = PowerHeuristic(1, lightPdf, 1, bsdfPdf);
// Accumulate the throughput
throughput = throughput * weight * material->bsdf->Eval(interaction) / lightPdf;
}
อย่างที่ทุกคนพูดว่าเราต้องการให้ความสำคัญกับตัวอย่างทิศทาง "เรย์ใหม่" ตามแสงไหม? สำหรับการให้แสงโดยตรงความเรดิโอได้รับผลกระทบจากทั้ง BSDF ของพื้นผิวและทิศทางของแสง แต่สำหรับแสงทางอ้อมวิทยุนั้นเกือบจะถูกกำหนดโดย BSDF ของพื้นผิวที่กระทบมาก่อน ดังนั้นการเพิ่มการสุ่มตัวอย่างที่มีความสำคัญน้อยไม่ได้ให้อะไรเราเลย
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องธรรมดาที่จะให้ความสำคัญเฉพาะตัวอย่าง "ทิศทางใหม่" กับ BSDF แต่ใช้การสุ่มตัวอย่างความสำคัญหลายครั้งกับแสงโดยตรง