คำถามติดแท็ก api

9
โปรแกรมเมอร์กราฟิกใหม่ควรเรียนรู้ Vulkan แทนที่จะเป็น OpenGL หรือไม่
จากวิกิ : "Vulkan API ถูกเรียกว่า 'การริเริ่ม OpenGL รุ่นต่อไป' โดย Khrono" และนั่นคือ "ความพยายามในการออกแบบใหม่โดยมีเหตุผลที่จะรวม OpenGL และ OpenGL ES ไว้ใน API ทั่วไปที่จะไม่ย้อนหลัง เข้ากันได้กับรุ่น OpenGL ที่มีอยู่ " ดังนั้นผู้ที่เข้าร่วมในการเขียนโปรแกรมกราฟิกควรจะได้รับบริการที่ดีกว่าในการเรียนรู้ Vulkan แทนที่จะเป็น OpenGL หรือไม่ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะทำหน้าที่จุดประสงค์เดียวกัน
53 opengl  api  vulkan 

2
แผนภูมิการแมปแนวคิด DirectX / OpenGL (Vulkan)
บ่อยครั้งที่คุณสมบัติฮาร์ดแวร์ที่คล้ายกันถูกเปิดเผยผ่าน DirectX และ OpenGL โดยใช้คำศัพท์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น: Constant Buffer / Uniform Buffer Object RWBuffer / SSBO ฉันกำลังมองหาแผนภูมิครบถ้วนสมบูรณ์ที่อธิบายคำศัพท์ DirectX ที่ใช้เพื่ออ้างถึงแนวคิด OpenGL ใดและในทางกลับกัน ฉันจะหาทรัพยากรได้จากที่ไหน?
32 api 

1
คิว Direct / Compute / Copy จำนวนกี่คิวที่มีความหมาย
DirectX 12 แสดงคิวคำสั่งสำหรับกราฟิก (เรียกว่า "Direct") คำนวณหรือคัดลอกงาน ในแง่ของฟังก์ชั่นที่ให้มาแต่ละชุดสุดยอดของชุดต่อไปนี้ สเปคระบุว่าคิวคำสั่งที่สามารถดำเนินการควบคู่กันไปโดยอุปกรณ์ อย่างไรก็ตาม API ไม่ได้ จำกัด จำนวนคิวคำสั่งในทางใดทางหนึ่ง (อย่างน้อยฉันก็ไม่ได้ตระหนักถึงข้อ จำกัด ใด ๆ ) เห็นได้ชัดว่าผู้ขายต่างกันจัดการเรื่องนี้แตกต่างกันมาก: Intel ระบุไว้ในงานนำเสนอล่าสุด (สไลด์ 23) ซึ่งปัจจุบัน GPU ของพวกเขาไม่สามารถจัดการกับกราฟิกและการคำนวณแบบขนานและเครื่องถ่ายเอกสารมีปริมาณงานที่ไม่มากนัก พวกเขาไม่แนะนำให้ใช้กราฟิก / คิวการคำนวณหลายตัว เอเอ็มดีเริ่มต้นเมื่อนานมาแล้วในการโฆษณาการใช้งานคิว / "อะซิงโครนัสเชดเดอร์" โดยเริ่มจาก Mantle และคอนโซลคอนโซลปัจจุบัน นอกจากนี้ยังมีนักพัฒนาบางคน ( ตัวอย่าง ) ที่ยืนยันประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญโดยการดำเนินการคำนวณและงานกราฟิกในแบบคู่ขนาน เมื่อไม่นานมานี้มีความกังวลเกี่ยวกับ Nvidia ที่ไม่รองรับ shader แบบอะซิงโครนัสในฮาร์ดแวร์: การใช้กราฟิกแยกกันและคิวการคำนวณในคราวเดียวดูเหมือนจะทำให้สิ่งต่าง ๆ ช้าลงซึ่งบ่งชี้ถึงการจำลองไดรเวอร์ ในทางตรงกันข้ามการดำเนินการคัดลอกแบบขนานได้รับการสนับสนุนโดย CUDA …
11 directx12  api 

4
มันสำคัญไหมว่าฉันจะเรียนรู้ OpenGL หรือ Direct3D?
ความแตกต่างระหว่างรายละเอียดการใช้งานเล็กน้อยของ API ทั้งสองนี้หมายความว่าเมื่อฉันได้เรียนรู้แล้วฉันสามารถใช้กับทุกสิ่งได้หรือไม่ หรือมีเหตุผลในการเรียนรู้อย่างใดอย่างหนึ่งมากกว่าที่อื่นถ้าฉันต้องการที่จะสามารถใช้งานได้โดยทั่วไปโดยไม่ต้องเรียนรู้ API อื่นในอนาคต? เป็นหนึ่งหรือมากกว่าทั่วไป? โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันต้องการที่จะสามารถเขียนสำหรับกราฟิกการ์ดใด ๆ ดังนั้นรหัสไม่ จำกัด เฉพาะการทำงานบนการ์ดของ manuafacturer เฉพาะหรือรูปแบบเฉพาะ ฉันต้องการเขียนโค้ดที่ยังคงใช้งานได้หากไม่มีการ์ดกราฟิก (แม้ว่าจะช้ากว่า) รหัสพกพาแตกต่างกันอย่างไรในหลายแพลตฟอร์ม (ระบบปฏิบัติการ / สถาปัตยกรรม) มีความแตกต่างกันหรือไม่? ฉันสนใจความพร้อมของห้องสมุดอื่น ๆ ที่ทำงานกับสิ่งเหล่านี้และไม่ว่าอย่างใดอย่างหนึ่งหรืออื่น ๆ นำไปสู่ข้อ จำกัด สิทธิ์การใช้งานที่น้อยลงในสภาพแวดล้อมที่กว้างขึ้น สิ่งใดที่วัดได้ซึ่งจะสร้างความแตกต่างว่าหนึ่งในนั้นอาจเป็นสิ่งเดียวที่ฉันเรียนรู้ได้โดยไม่ จำกัด ฉัน
11 opengl  api  direct3d 
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.