1
เหตุใดการเข้าถึงพื้นผิวจึงช้าลงมากเมื่อคำนวณพิกัดพื้นผิวในส่วนของส่วน
เมื่อใช้พื้นผิวใน GLSL วิธีที่ดีที่สุดคือการคำนวณพิกัดพื้นผิวสุดท้ายใน shader ที่จุดสุดยอดและส่งให้กับ shader ของชิ้นส่วนโดยใช้varyings ตัวอย่างที่มีการพลิกง่าย ๆ ในพิกัด y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // Fragment shader varying highp vec2 textureCoordinates; uniform sampler2D tex; // ... void main() { highp vec4 …