คำถามติดแท็ก rasterizer

1
ระดับ mipmap คำนวณได้อย่างไรในโลหะ?
คำถามของฉันเกี่ยวกับโลหะโดยเฉพาะเนื่องจากฉันไม่รู้ว่าคำตอบจะเปลี่ยนไปสำหรับ API อื่นหรือไม่ สิ่งที่ฉันเชื่อว่าฉันเข้าใจคือ: พื้นผิวแบบ mipmapped ได้ทำการ "ระดับรายละเอียด" ไว้ล่วงหน้าซึ่งรายละเอียดระดับล่างถูกสร้างขึ้นโดยการสุ่มตัวอย่างพื้นผิวดั้งเดิมด้วยวิธีที่มีความหมายบางอย่าง ระดับ Mipmap ถูกอ้างถึงในรายละเอียดจากมากไปน้อยโดยที่ระดับ0คือพื้นผิวดั้งเดิมและระดับที่สูงกว่าเป็นการลดกำลังของสองระดับ GPU ส่วนใหญ่ใช้การกรอง trilinear ซึ่งเลือกสองระดับ mipmap ข้างเคียงสำหรับแต่ละตัวอย่างตัวอย่างจากแต่ละระดับโดยใช้การกรอง bilinear และจากนั้นผสมตัวอย่างเหล่านั้นเป็นเส้นตรง สิ่งที่ฉันไม่ค่อยเข้าใจคือเลือกระดับ mipmap เหล่านี้อย่างไร ในเอกสารสำหรับห้องสมุดมาตรฐานโลหะฉันเห็นว่าสามารถเก็บตัวอย่างได้โดยมีหรือไม่มีการระบุอินสแตนซ์ของlod_optionsประเภท ฉันสมมติว่าอาร์กิวเมนต์นี้เปลี่ยนวิธีการเลือกระดับ mipmap และดูเหมือนว่ามีlod_optionsพื้นผิวแบบ 2D สามแบบ: bias(float value) level(float lod) gradient2d(float2 dPdx, float2 dPdy) น่าเสียดายที่เอกสารไม่ได้อธิบายว่าตัวเลือกเหล่านี้มีอะไรบ้าง ฉันสามารถเดาได้ว่าbias()อคติบางระดับที่เลือกโดยอัตโนมัติ แต่แล้วความลำเอียงvalueหมายถึงอะไร มันใช้งานได้ในระดับใด? ในทำนองเดียวกันว่าเป็นlodของlevel()การแปลเป็นระดับมิพแมพที่ไม่ต่อเนื่อง? และการทำงานภายใต้สมมติฐานที่gradient2d()ใช้การไล่ระดับสีของพิกัดพื้นผิวการใช้การไล่ระดับสีนั้นเพื่อเลือกระดับ mipmap เป็นอย่างไร ที่สำคัญกว่านั้นถ้าฉันไม่ใช้lod_optionsระดับ mipmap จะถูกเลือกอย่างไร สิ่งนี้แตกต่างกันไปตามประเภทของฟังก์ชั่นที่ใช้งานหรือไม่ และหากการดำเนินการที่ไม่ได้ระบุตัวเลือกเริ่มต้นของsample()ฟังก์ชั่นนี้คือการทำบางสิ่งเช่นgradient2D()(อย่างน้อยก็ใน …

1
ทำไม GPU ถึงมีแรสเตอร์ไรเซอร์?
แม้จะมีความก้าวหน้าของ GPU สมัยใหม่ แต่ก็ยังคงมี rasterizers อยู่ ปรับแต่งได้สูงพร้อมตัวตั้งโปรแกรม แต่ก็ยังไม่สามารถตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่ ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? ทำไม GPU ถึงไม่สามารถเป็นอุปกรณ์คู่ขนานขนาดใหญ่ที่มีหน่วยประมวลผลแบบสากลที่แรสเตอร์เซอร์เป็นเพียงซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์ดังกล่าวที่ให้บริการโดยผู้ใช้ การมีฮาร์ดแวร์ของฟังก์ชั่นแบบตายตัวเป็นประโยชน์ต่อการทำงานอย่างชาญฉลาดหรือไม่
14 gpu  rasterizer 

1
ทำไมรูปสามเหลี่ยมที่อยู่ติดกันจึงไม่เคยทับซ้อนกันเมื่อแรสเตอร์?
ขออภัยสำหรับคำถาม noob ต่อไปนี้เป็นเพียงฉันไม่สามารถหาคำตอบที่น่าพอใจทุกที่ ... เมื่อฉันสร้างรูปสี่เหลี่ยมที่มีแกนเรียบง่ายประกอบด้วยสามเหลี่ยมสองรูปฉันไม่เข้าใจว่าทำไมไม่มีสิ่งประดิษฐ์ใด ๆ ที่มองเห็นได้บนขอบทแยงมุมที่สามเหลี่ยมเหล่านั้นมาบรรจบกัน พิกเซลบางส่วนนั้นต้องอยู่ในรูปสามเหลี่ยมทั้งคู่ใช่ไหม ดังนั้นถ้า fragshader ของฉันเปล่งสีโปร่งใสบางส่วน - สีดำ 50% พูดเสมอ - แล้วไม่ควรมีเส้นทแยงมุมสีดำที่มองเห็นได้ในรูปสี่เหลี่ยมที่เกิดขึ้นหรือไม่ เห็นได้ชัดว่ามันดีมากที่นี่ไม่ใช่ปัญหาจริงที่ต้องเขียนรหัสฉันแค่ไม่เข้าใจว่าทำไมมันถึงไม่ได้ ความมหัศจรรย์ของ GPU คืออะไรที่ทำให้สิ่งนี้เป็นจริง
11 opengl  gpu  rasterizer 

1
ตัวอย่างช่องว่างระหว่างการแปลงสแกนคืออะไร
ในการกวดวิชานี้ , มันมักจะเป็นกรณีที่มีการแสดงผลเป็นรูปสามเหลี่ยมที่แบ่งปันขอบ OpenGL ให้การรับประกันว่าตราบใดที่ตำแหน่งจุดสุดยอดที่ใช้ร่วมกันเหมือนกันจะไม่มีช่องว่างตัวอย่างระหว่างการแปลงการสแกน 1 ช่องว่างตัวอย่างระหว่างการแปลงการสแกนคืออะไร 2 ภายใต้สถานการณ์ใดมันจะเกิดขึ้น? 3 เกิดขึ้นเมื่อเส้นตรงกลางของชิ้นส่วนแตกหรือไม่?
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.