ไทล์และไอคอน (แม้ใน UIs เช่นระบบหน้าต่าง) มักจะมีขนาดเช่น 16x16 หรือ 24x24 เพื่อให้ง่ายต่อการปรับเปลี่ยนไทล์ บ่อยครั้งที่ขนาดของกระเบื้องนั้นมีค่าเป็น 8 เท่าเพราะเหตุผลที่แตกต่างกัน
มันค่อนข้างง่ายที่จะย่อขนาดไทล์ด้วยขนาด 32x32 ถึง 16x16 โดยเพียงแค่ใส่ 4 พิกเซลเข้าด้วยกัน (เช่นสร้างค่ามัธยฐาน / ค่าเฉลี่ยของ 4 พิกเซล) หากคุณมีขนาดกระเบื้องเหมือน17x17
คุณมีปัญหาในการหดขนาด
ความละเอียดหน้าจอส่วนใหญ่นั้นเป็น 8 เท่าเช่น 1920x1200 (การแก้ไข HD ทั่วไปสำหรับจอภาพ) นำไปสู่สนามเกมที่มีไทล์ 120x75 (เมื่อใช้ขนาดไทล์ 16x16)
การคำนวณที่มี 2 ไทล์ (เช่นการซ้อนทับภูมิประเทศด้วยตัวอักษร) นั้นง่ายกว่าในภาษาการเขียนโปรแกรมหากขนาดของไทล์เป็นพหุคูณของ 8 ซึ่งมักจะมีการปรับแต่งให้เหมาะสมสำหรับขนาดไทล์ดังกล่าว
เหตุผลทางประวัติศาสตร์: เอนจิ้นสไปรต์รุ่นก่อนหน้า (ในคอมพิวเตอร์ที่บ้านและเครื่องเล่นเกม) มีข้อ จำกัด ในการบังคับให้ไทล์เป็น 8x8 หรือ 16x16 (เพิ่มหลังจากความคิดเห็นจาก Code Clown)
TL; DR ง่ายต่อการจัดการขนาดของกระเบื้องที่เป็นมัลติพอยท์ 8
ดังนั้นจึงมีหลายเหตุผลที่จะใช้ขนาดไทล์เช่น 16x16, 24x24 หรือ 32x32