หนึ่งในเหตุผลหลักว่าทำไมไม่สามารถข้ามแพลตฟอร์มได้เนื่องจากข้อกำหนดด้านความปลอดภัยของแต่ละด้าน
แต่ละคอนโซลเป็นที่เราทุกคนรู้เหมือนคอมพิวเตอร์ แต่มีข้อ จำกัด อย่างหนักและเบาเกี่ยวกับการเข้าถึงระบบปฏิบัติการ นั่นเป็นเหตุผลที่คุณได้ยินเกี่ยวกับสิ่งต่างๆเช่นคอนโซล devs และคอนโซลสาธิตและ "รุ่น" อื่น ๆ ของคอนโซล แต่ละประเภทมีข้อ จำกัด ที่แตกต่างกัน
สิ่งที่ฉันจะทำคือ: คอนโซลสามารถทำหน้าที่เหมือนพอร์ตที่มีต่อบริการออนไลน์ของตน: PlayStation Network และ Xbox Live และ Nintendo **** Online Services (เช่น Nintendo Switch Online Services หรือ Nintendo Wii Online Services เป็นต้น)
ระบบเหล่านั้นเป็นความรับผิดชอบของ "เจ้าของ" (Microsoft, Sony, Nintendo) และเนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้คุณแชทกับผู้เล่นคนอื่นซื้อทางออนไลน์และดำเนินการหลายอย่างความปลอดภัยของพวกเขาถือว่าเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง หากระบบ (เช่น Xbox One) สามารถเชื่อมต่อกับระบบอื่น (เช่น PS4) ผ่านสิ่งต่าง ๆ เช่นเกม (ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์) ขึ้นอยู่กับระดับการอนุญาตที่อนุญาตโดยซอฟต์แวร์ของเกมมีความเสี่ยงด้านความปลอดภัย
โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบรับรองความถูกต้องของเกมเหล่านั้น หากคุณอนุญาตให้ผู้เล่นจากคอนโซลเล่นกับผู้เล่นอื่นบนคอนโซลอื่นทั้งคู่จะใช้ระบบการตรวจสอบสิทธิ์ที่แตกต่างกัน ค่อนข้างเหมือนคุณมีผู้เล่นที่ได้รับการรับรองความถูกต้องถูกจัดการโดย PlayStation Network ในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นมี Xbox Live คุณทำอย่างไรเพื่อให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันสามารถ "ดาวน์โหลด" ข้อมูลของเครื่องเล่น (ไอคอนชื่อและอื่น ๆ ) จากเครื่องเล่น Xbox ได้? คุณจัดการกับการสื่อสารระหว่างทั้งสองอย่างไร? คุณจะจัดการกับเพื่อน / ข้อความอย่างไร?
มี 3 วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้:
1) ทุกคอนโซลจะใช้ 1 บริการตรวจสอบสิทธิ์เดียว มันใกล้จะเป็นไปไม่ได้ Sony, Microsoft และ Nintendo จะไม่อนุญาตสิ่งนี้ นั่นเป็นเพราะสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับอย่างน้อยหนึ่งอย่างค่าใช้จ่ายบางอย่างเช่นลดยอดขาย (ปกติ 25% -35%) และอีกอันหนึ่งนั่นหมายถึงการลงทุน (และความเสี่ยง) สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ดีกว่า
2) ผู้เผยแพร่เกมใช้เซิร์ฟเวอร์โฮสต์ของตัวเอง สิ่งนี้ต้องใช้กระบวนการอนุมัติที่ยาวนานและเจ็บปวดจากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง โดยพื้นฐานแล้วสิ่งนี้ต้องการข้อมูลเซิร์ฟเวอร์ต่อผู้เล่นที่ได้รับอนุญาตจากทั้งสองระบบและมีเพียงเซิร์ฟเวอร์เท่านั้นที่สามารถจัดการข้อมูลผู้เล่นจากทั้งสองคอนโซลได้ในคราวเดียว PlayStation ไม่สามารถเข้าถึง Xbox Live และใช้งานได้ในทางกลับกัน พวกเขาเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์บุคคลที่สามที่โหลดและอัพโหลดข้อมูล
เกมRocket Leagueทำสิ่งที่คล้ายกันกับเกมพีซี (ใช้ Steam) และเกมเพลย์สเตชัน 4 (โดยใช้ PlayStation Network) นักเล่นเกม PC จะเห็นชื่อของผู้เล่นจาก PSN เท่านั้นเนื่องจากข้อมูลนั้นเป็นสาธารณะ นักเล่นเกมบนพีซีไม่สามารถเห็นไอคอนของเครื่องเล่น PSN ได้เนื่องจากถูก จำกัด (แต่ผู้เล่นพีซีจะเห็นไอคอน PSN เท่านั้น) เซิร์ฟเวอร์เชื่อมต่อกับลูกค้า แต่ไม่ได้ทำอะไรเช่นจัดการการซื้อ แต่เป็นระบบการทำธุรกรรมที่ปลอดภัยจากคีย์ (คล้ายกับระบบ Key-Link ของ Paypal ที่คุณใช้ทุกครั้งที่ใช้ PayPal) ซึ่งจัดการโดย PSN และ Steam โดยตรงซึ่งจัดการโดยคอนโซลท้องถิ่น (ดังนั้น Steam PC ไม่สามารถเข้าถึงบัญชี PSN ได้เลย)
ปัญหาหลักของการแก้ปัญหานี้นอกเหนือจากการดึงข้อมูลที่ค่อนข้าง จำกัด และซับซ้อนในการนำมาใช้คือคุณต้องทำให้พอร์ตทั้งหมดเข้ากันได้ซึ่งหมายความว่าถ้าคุณปล่อยแพทช์สำหรับ PlayStation ด้วยเนื้อหาใหม่เนื้อหานั้นจะต้องพร้อมใช้งานและพร้อมสำหรับพีซี หรือคอนโซลอื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้เหมือนว่าคุณได้สร้างเกมขึ้นมา 2 เกมขึ้นไปในคราวเดียวทดสอบทดสอบปล่อยพวกมันพร้อมที่จะรายงานข้อผิดพลาด / ความผิดพลาดเป็นสองเท่าเป็นต้น
3) แต่ละคอนโซลทำงานบนพาร์ติชัน / เลเยอร์แยกกันบนเซิร์ฟเวอร์ นี่คือสิ่งที่มักจะเกิดขึ้นกับ MMO ของไดรเวอร์คอนโซลส่วนใหญ่ 1 เครือข่ายที่ทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์สำหรับคอนโซลและพีซีทั้งหมด แต่แต่ละเครือข่ายจะเข้าถึงส่วนต่าง ๆ ของระบบ ระบบนี้ไม่ต้องการให้แต่ละพอร์ตมีเวอร์ชั่นเดียวกันหรืออะไรก็ตาม สิ่งเดียวคือ PSN ไม่สามารถเข้าร่วม XBox Live และพีซีไม่สามารถ แต่ละคนมี "ในโลกของตัวเอง"
นี่คือเหตุผลที่คุณไม่ค่อยเห็นการโต้ตอบใด ๆ ที่แบ่งปันระหว่างคอนโซลและพีซี ความเสี่ยงของปัญหาและข้อ จำกัด มากเกินไป 99% ของกรณีใช้ 3) ส่วนที่เหลืออีก 1% มักเกี่ยวข้องกับระบบแบบง่าย ๆ เช่น Rocket League ที่คุณโหลดชื่อโปรไฟล์ของผู้เล่นคนอื่นและการกระทำล่าสุดผ่านทางระบบย่อยแบบสตรีม
PC Max Players: 64 (32v32)
PS3 Max Players: 24
และนั่นคือ (ฉันคิดว่า) เนื่องจากข้อ จำกัด ของระบบ (จากแหล่งที่ลืมมานานมีเหตุผลบางอย่าง ... ) ในขณะที่คุณสามารถ จำกัด ผู้เล่นสูงสุดของ PC ได้นั่นจะเป็นการป้องกันไม่ให้เกมของคุณประสบความสำเร็จ ดังนั้นมันจึงแยกระบบ แต่ช่วยให้คุณสามารถใช้ประโยชน์จากแต่ละระบบได้อย่างเต็มที่แทนที่จะถูก จำกัด ให้อยู่ในระบบที่อ่อนแอที่สุด