เหตุใดจึงไม่สามารถเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนข้ามแพลตฟอร์มได้


11

อย่างน้อยทำไมพวกเขาถึงทำยาก - สมมติว่านั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมแม้แต่สตูดิโอ AAA ก็ไม่สามารถทำเกมนี้ให้สำเร็จได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์มที่ทันสมัยเช่น Unreal และ Unity ที่สามารถสร้างบน Xbox, PS4 และพีซีทำไมยังไม่ได้ทำสิ่งนี้ในขนาดใหญ่

ตัวอย่างเช่น Diablo III เป็นเกมที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มที่หลากหลาย แม้จะเป็นผลิตภัณฑ์ของ Blizzard ซึ่งเป็นหนึ่งใน บริษัท วิดีโอเกมที่ร่ำรวยที่สุดในโลก แต่ก็ไม่อนุญาตให้ผู้เล่น Xbox เล่นกับใครบางคนที่ใช้พีซี


ความเป็นไปได้อย่างหนึ่งที่ฉันสงสัยว่าเป็นคำตอบที่สมบูรณ์คือข้อ จำกัด ของระบบ ยกตัวอย่างเช่นการรบที่ 3 ,PC Max Players: 64 (32v32) PS3 Max Players: 24และนั่นคือ (ฉันคิดว่า) เนื่องจากข้อ จำกัด ของระบบ (จากแหล่งที่ลืมมานานมีเหตุผลบางอย่าง ... ) ในขณะที่คุณสามารถ จำกัด ผู้เล่นสูงสุดของ PC ได้นั่นจะเป็นการป้องกันไม่ให้เกมของคุณประสบความสำเร็จ ดังนั้นมันจึงแยกระบบ แต่ช่วยให้คุณสามารถใช้ประโยชน์จากแต่ละระบบได้อย่างเต็มที่แทนที่จะถูก จำกัด ให้อยู่ในระบบที่อ่อนแอที่สุด
Wolfgang Skyler

โอ้ใช่ฉันเห็นได้เลยว่าทำไมพีซี 64 ผู้เล่นไม่สามารถทำงานกับ PS3 ได้ แต่นั่นไม่ได้อธิบายว่าทำไม Diablo III ซึ่งไม่ต้องการมากและมีผู้เล่นไม่เกิน 4 คนเท่านั้นที่ จำกัด เฉพาะผู้เล่นหลายแพลตฟอร์มเดียว
JPtheK9

2
ใน Unity3D เกมแบบผู้เล่นหลายคนของคุณจะทำงานบนแพลตฟอร์มใด ๆ (คาดหวังในเบราว์เซอร์ที่มี จำกัด ) นี่เป็นเพราะระบบเครือข่ายเป็นเพียงเกี่ยวกับอาร์เรย์ไบต์ไม่ใช่ฮาร์ดแวร์หรือระบบปฏิบัติการ
zoran404

การเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์มระหว่างพีซีและคอนโซลนั้นไม่ยุติธรรมสำหรับเกมเกือบทุกประเภท แป้นพิมพ์และเมาส์ทำงานได้ดีกว่าไม่มีที่สิ้นสุดดังนั้นตัวควบคุมสำหรับประเภทเช่น FPS และ RTS ฉันไม่แน่ใจเกี่ยวกับ KB + Mouse บนคอนโซล แต่ฉันเชื่อว่าคุณสามารถซื้อระบบสำหรับ Playstation ของคุณและไม่ใช่สำหรับ Xbox ที่ทำให้ PS เหนือกว่า ซึ่งทำให้ฉันคิดว่าการซื้อ KB + Mouse สำหรับ Playstation ทำให้คุณเหนือกว่าคู่แข่งคุณทำลายล้างผู้สนับสนุนของคุณอย่างแน่นอนเพราะมันรวดเร็วและแม่นยำ ไม่แน่ใจว่ามีผู้ใช้กี่คน
Madmenyo

คำตอบ:


19

ไม่มีข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์จริง การเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์มเป็นไปได้ถ้ามีการใช้งาน Final Fantasy XIV - Realm Rebornเป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบที่มีการเล่นข้ามระหว่างคอนโซลและพีซี

หากเกมวางจำหน่ายบนคอนโซลหลายเครื่องและ / หรือเป็นเกมพีซีในแบบคู่ขนานผู้เล่นหลายคนที่ไม่ใช่ข้ามแพลตฟอร์มนั้นมีแนวโน้มที่จะตัดสินใจออกแบบเนื่องจากเหตุผลทางสัญญาหรือเพื่อความยุติธรรม

ตัวอย่างล่าสุดมากสำหรับทั้งสองจะเป็นThe Elder Scrolls ออนไลน์: Tamriel ไม่ จำกัด เกมดังกล่าววางจำหน่ายบน PC / Mac เมื่อปีที่แล้ว แพลตฟอร์มทั้งสองเล่นบนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันดังนั้นจึงสามารถเล่นกันเองหรือเล่นร่วมกันได้

อย่างไรก็ตามทั้งคอนโซลรุ่นที่วางจำหน่ายในเดือนหน้า (PS4 และ Xbox One) จะถูก จำกัด เฉพาะแพลตฟอร์มของตัวเองนั่นคือผู้เล่น PS4 จะไม่สามารถเล่นกับผู้เล่นที่ไม่ใช่ PS4 และผู้เล่น XBOne จะไม่สามารถเล่นได้ กับผู้เล่นที่ไม่ใช่ XBOne (และเหมือนกันสำหรับ PC / Mac)

เกมนี้เล่นด้วยความเร็วและความแม่นยำที่แตกต่างกันเมื่อเปรียบเทียบการควบคุมเมาส์ / คีย์บอร์ดและแป้นเกมและเนื่องจากมีส่วนเกี่ยวข้องกับ PvP สิ่งนี้จะทำให้ผู้เล่น PC / Mac มีข้อได้เปรียบที่ชัดเจน (ลองเพิกเฉยต่อข้อเท็จจริงที่ว่า สกีมาอินพุตที่ต้องการมี)

แต่ถึงอย่างนั้นผู้เล่น PS4 และ Xbox One จะไม่สามารถเล่นด้วยกันได้หรือไม่? แน่นอนว่าพวกเขาทำได้ แต่ฉันเดาว่าทั้ง Microsoft และ Sony ไม่ต้องการสิ่งนี้จริงๆ ( ต้องการเล่นกับเพื่อนของคุณหรือไม่ซื้อเขาหนึ่งในคอนโซลของเรา! )

การพิจารณาที่คล้ายกันอาจมีอยู่สำหรับDiablo IIIแม้ว่าจะไม่ใช่เกม PvP จริง (นอกเหนือจากการดวล)

ความแตกต่างที่คุณพูดถึงในจำนวนผู้เล่น ฯลฯ นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากพลังฮาร์ดแวร์และปัญหาเฟรมที่ฉันคาดเดา สิ่งเหล่านี้จะไม่ป้องกันการเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์ม แต่เพียงป้องกันผู้เล่นคอนโซลไม่ให้เข้าสู่เซิร์ฟเวอร์ของผู้เล่น 64 คน (ตัวอย่าง)


นี้! นอกจากนี้: พลังของฮาร์ดแวร์สามารถมีผลต่อการเล่นเกม (เช่นความล่าช้า, มุมมองที่แคบกว่า, ระยะทางในการมองที่สั้นกว่า) แน่นอนว่านี่อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับความหลากหลายของฮาร์ดแวร์พีซีที่นั่น แต่ด้วยคอนโซลเหล่านั้นจะได้รับการแก้ไขดังนั้นหากคอนโซลช้าลง / เร็วกว่าพีซี / Mac ที่รองรับตามความต้องการของระบบ พวกเขาขึ้นเช่นกัน และจำนวนผู้เล่นสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระหว่างการเล่นเกมในหลาย ๆ เกมซึ่งทำให้ปัญหาขีด จำกัด แตกต่างกันมากขึ้นในกรณีเช่นนี้
uliwitness

คุณเป็นมาริโอที่ถูกต้อง มีเกมที่ส่งมาซึ่งอาจได้รับประโยชน์จากการเล่นข้ามแพลตฟอร์มใน Nintendo, ms และ Sony consoles แต่ละกลุ่มต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นของพวกเขาไม่ได้ปะปนกับผู้เล่นคนอื่นหรือผู้เล่นพีซี เหตุผลของพวกเขานอกเหนือจากเหตุผลทางธุรกิจอาจเป็นสิ่งที่ uliwitness กำลังพูด แต่สำหรับเกมที่เล่นรอบนอกและในทำนองเดียวกันไม่มีข้อแก้ตัวทางเทคนิคที่แท้จริง ฉันคิดว่ามันเป็นธุรกิจทั้งหมดตามที่คุณพูด: p
Alan Wolfe

เป็นเรื่องน่าเศร้าที่การตัดสินใจทางธุรกิจทำให้เกมสนุกน้อยลง แต่ฉันเห็นว่าคอนโซลอาจได้รับประโยชน์จากการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊กและพีซีด้วยความแม่นยำของเมาส์ ขอบคุณสำหรับคำตอบอย่างละเอียด อย่างไรก็ตาม Elder Scrolls นั้นยอดเยี่ยมมาก! ยังไม่ได้เล่น Tamriel Unlimited แต่นั่นก็อยู่ในรายชื่อของฉันสำหรับฤดูร้อนนี้
JPtheK9

Rocket League เกิดขึ้นในใจเช่นกัน อาจมีประโยชน์ในการรวมลิงก์ไปยังรายการตัวอย่างเพิ่มเติมแม้ว่าตัวอย่างที่คุณให้ไว้มีเพียงพอที่จะตอบคำถาม เห็นได้ชัดว่านี่คือผู้เล่นหลายคนข้ามแพลตฟอร์ม แต่ฉันไม่สามารถยืนยันตัวเองได้: Giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

การสร้างความได้เปรียบด้วยอินพุตเป็นเหตุผลหนึ่งข้อที่สองคือการสร้างความสมดุล แม้ว่าเกมมีให้ใช้งานในหลายแพลตฟอร์ม แต่อาจมีเนื้อหาพิเศษบางอย่างสำหรับแพลตฟอร์มหนึ่งที่มีรายการของตัวเองหรือปรับค่าตัวเลขซึ่งจะทำให้คุณได้เปรียบกว่าแพลตฟอร์มอื่น
Zibelas

2

คำตอบ: ไม่มีอยู่เนื่องจากมีการตลาดใบอนุญาตและอุปสรรคที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจมากเกินไป

พอร์ตเหล่านี้มักจะได้รับการพัฒนาโดยสตูดิโอที่ทำสัญญาซึ่งแตกต่างกันไปในแต่ละแพลตฟอร์ม xbox และ ps4 ทั้งคู่ได้จ่ายค่าบริการสมัครสมาชิกสำหรับการเชื่อมต่อการตั้งค่าบัญชีผู้เล่นอื่น ๆ เป็นต้น ใครจ่ายค่าอะไรบ้างและเมื่อไหร่และมีการติดตามอย่างไร ฯลฯ เวิร์มกระป๋องขนาดใหญ่

ไม่ต้องพูดถึงว่าตลาดคอนโซลนั้นมีการแข่งขันกันอย่างใกล้ชิดและพวกเขาไม่ต้องการระบุว่ามีคอนโซลอื่นให้ความร่วมมือหรือช่วยเหลือหรือทำสิ่งใดก็ตามที่อาจช่วยศัตรูหรือขัดขวางตัวเองได้

สำหรับเหตุผลเหล่านั้นและเหตุผลอื่น ๆ สิ่งที่เป็นไปได้มากกว่าคือดูคอนโซล / พีซี แต่ไม่ใช่คอนโซล / คอนโซล

ปัญหาเดียวก็คือในเกม fps ผู้เล่นพีซีจะครองเครื่องเล่นคอนโซลอย่างแท้จริงไม่ว่าจะเก่งแค่ไหนเพราะเมาส์นั้นเร็วกว่าและแม่นยำกว่า thumbstick หลายเท่า ในเกมแข่งรถหรือเกมคนที่ 3 มันเป็นเกมที่เข้าคู่กันมากกว่าเดิม


-2

หนึ่งในเหตุผลหลักว่าทำไมไม่สามารถข้ามแพลตฟอร์มได้เนื่องจากข้อกำหนดด้านความปลอดภัยของแต่ละด้าน

แต่ละคอนโซลเป็นที่เราทุกคนรู้เหมือนคอมพิวเตอร์ แต่มีข้อ จำกัด อย่างหนักและเบาเกี่ยวกับการเข้าถึงระบบปฏิบัติการ นั่นเป็นเหตุผลที่คุณได้ยินเกี่ยวกับสิ่งต่างๆเช่นคอนโซล devs และคอนโซลสาธิตและ "รุ่น" อื่น ๆ ของคอนโซล แต่ละประเภทมีข้อ จำกัด ที่แตกต่างกัน

สิ่งที่ฉันจะทำคือ: คอนโซลสามารถทำหน้าที่เหมือนพอร์ตที่มีต่อบริการออนไลน์ของตน: PlayStation Network และ Xbox Live และ Nintendo **** Online Services (เช่น Nintendo Switch Online Services หรือ Nintendo Wii Online Services เป็นต้น)

ระบบเหล่านั้นเป็นความรับผิดชอบของ "เจ้าของ" (Microsoft, Sony, Nintendo) และเนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้คุณแชทกับผู้เล่นคนอื่นซื้อทางออนไลน์และดำเนินการหลายอย่างความปลอดภัยของพวกเขาถือว่าเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง หากระบบ (เช่น Xbox One) สามารถเชื่อมต่อกับระบบอื่น (เช่น PS4) ผ่านสิ่งต่าง ๆ เช่นเกม (ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์) ขึ้นอยู่กับระดับการอนุญาตที่อนุญาตโดยซอฟต์แวร์ของเกมมีความเสี่ยงด้านความปลอดภัย

โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบรับรองความถูกต้องของเกมเหล่านั้น หากคุณอนุญาตให้ผู้เล่นจากคอนโซลเล่นกับผู้เล่นอื่นบนคอนโซลอื่นทั้งคู่จะใช้ระบบการตรวจสอบสิทธิ์ที่แตกต่างกัน ค่อนข้างเหมือนคุณมีผู้เล่นที่ได้รับการรับรองความถูกต้องถูกจัดการโดย PlayStation Network ในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นมี Xbox Live คุณทำอย่างไรเพื่อให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันสามารถ "ดาวน์โหลด" ข้อมูลของเครื่องเล่น (ไอคอนชื่อและอื่น ๆ ) จากเครื่องเล่น Xbox ได้? คุณจัดการกับการสื่อสารระหว่างทั้งสองอย่างไร? คุณจะจัดการกับเพื่อน / ข้อความอย่างไร?

มี 3 วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้:

1) ทุกคอนโซลจะใช้ 1 บริการตรวจสอบสิทธิ์เดียว มันใกล้จะเป็นไปไม่ได้ Sony, Microsoft และ Nintendo จะไม่อนุญาตสิ่งนี้ นั่นเป็นเพราะสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับอย่างน้อยหนึ่งอย่างค่าใช้จ่ายบางอย่างเช่นลดยอดขาย (ปกติ 25% -35%) และอีกอันหนึ่งนั่นหมายถึงการลงทุน (และความเสี่ยง) สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ดีกว่า

2) ผู้เผยแพร่เกมใช้เซิร์ฟเวอร์โฮสต์ของตัวเอง สิ่งนี้ต้องใช้กระบวนการอนุมัติที่ยาวนานและเจ็บปวดจากทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง โดยพื้นฐานแล้วสิ่งนี้ต้องการข้อมูลเซิร์ฟเวอร์ต่อผู้เล่นที่ได้รับอนุญาตจากทั้งสองระบบและมีเพียงเซิร์ฟเวอร์เท่านั้นที่สามารถจัดการข้อมูลผู้เล่นจากทั้งสองคอนโซลได้ในคราวเดียว PlayStation ไม่สามารถเข้าถึง Xbox Live และใช้งานได้ในทางกลับกัน พวกเขาเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์บุคคลที่สามที่โหลดและอัพโหลดข้อมูล

เกมRocket Leagueทำสิ่งที่คล้ายกันกับเกมพีซี (ใช้ Steam) และเกมเพลย์สเตชัน 4 (โดยใช้ PlayStation Network) นักเล่นเกม PC จะเห็นชื่อของผู้เล่นจาก PSN เท่านั้นเนื่องจากข้อมูลนั้นเป็นสาธารณะ นักเล่นเกมบนพีซีไม่สามารถเห็นไอคอนของเครื่องเล่น PSN ได้เนื่องจากถูก จำกัด (แต่ผู้เล่นพีซีจะเห็นไอคอน PSN เท่านั้น) เซิร์ฟเวอร์เชื่อมต่อกับลูกค้า แต่ไม่ได้ทำอะไรเช่นจัดการการซื้อ แต่เป็นระบบการทำธุรกรรมที่ปลอดภัยจากคีย์ (คล้ายกับระบบ Key-Link ของ Paypal ที่คุณใช้ทุกครั้งที่ใช้ PayPal) ซึ่งจัดการโดย PSN และ Steam โดยตรงซึ่งจัดการโดยคอนโซลท้องถิ่น (ดังนั้น Steam PC ไม่สามารถเข้าถึงบัญชี PSN ได้เลย)

ปัญหาหลักของการแก้ปัญหานี้นอกเหนือจากการดึงข้อมูลที่ค่อนข้าง จำกัด และซับซ้อนในการนำมาใช้คือคุณต้องทำให้พอร์ตทั้งหมดเข้ากันได้ซึ่งหมายความว่าถ้าคุณปล่อยแพทช์สำหรับ PlayStation ด้วยเนื้อหาใหม่เนื้อหานั้นจะต้องพร้อมใช้งานและพร้อมสำหรับพีซี หรือคอนโซลอื่น ๆ สิ่งนี้ทำให้เหมือนว่าคุณได้สร้างเกมขึ้นมา 2 เกมขึ้นไปในคราวเดียวทดสอบทดสอบปล่อยพวกมันพร้อมที่จะรายงานข้อผิดพลาด / ความผิดพลาดเป็นสองเท่าเป็นต้น

3) แต่ละคอนโซลทำงานบนพาร์ติชัน / เลเยอร์แยกกันบนเซิร์ฟเวอร์ นี่คือสิ่งที่มักจะเกิดขึ้นกับ MMO ของไดรเวอร์คอนโซลส่วนใหญ่ 1 เครือข่ายที่ทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์สำหรับคอนโซลและพีซีทั้งหมด แต่แต่ละเครือข่ายจะเข้าถึงส่วนต่าง ๆ ของระบบ ระบบนี้ไม่ต้องการให้แต่ละพอร์ตมีเวอร์ชั่นเดียวกันหรืออะไรก็ตาม สิ่งเดียวคือ PSN ไม่สามารถเข้าร่วม XBox Live และพีซีไม่สามารถ แต่ละคนมี "ในโลกของตัวเอง"

นี่คือเหตุผลที่คุณไม่ค่อยเห็นการโต้ตอบใด ๆ ที่แบ่งปันระหว่างคอนโซลและพีซี ความเสี่ยงของปัญหาและข้อ จำกัด มากเกินไป 99% ของกรณีใช้ 3) ส่วนที่เหลืออีก 1% มักเกี่ยวข้องกับระบบแบบง่าย ๆ เช่น Rocket League ที่คุณโหลดชื่อโปรไฟล์ของผู้เล่นคนอื่นและการกระทำล่าสุดผ่านทางระบบย่อยแบบสตรีม


1
แนวคิดของผู้จัดพิมพ์ที่ดูแลเซิร์ฟเวอร์เฉพาะของตนเองสำหรับการโฮสต์เกมหรือระบบการตรวจสอบความถูกต้องของตนเองที่ไม่ได้เชื่อมโยงกับแพลตฟอร์มเฉพาะนั้นไม่ได้เป็นไปไม่ได้เหมือนที่คำตอบนี้ทำให้เป็นจริง ในความเป็นจริงเราสามารถค้นหาตัวอย่างของสิ่งนี้ได้อย่างง่ายดาย - Ubisoft Uplay เป็นบริการตรวจสอบสิทธิ์ที่รวมเข้ากับเกม Ubisoft ในหลายแพลตฟอร์มรวมถึงพีซีและคอนโซลจาก Sony, Microsoft และ Nintendo ส่วนของคำตอบนี้อธิบายถึงปัญหาที่ทำให้ทุกแพลตฟอร์มซิงโครไนซ์กับเกม / แพทช์รุ่นเดียวกันนั้นมีเครื่องหมายมากกว่า
DMGregory

(ประณามฉันกด Enter และโพสต์ความคิดเห็นของฉันไม่สมบูรณ์) มีความผิดพลาดเล็กน้อย 1 ข้อในความคิดเห็นของคุณ Ubisoft Uplay ไม่เหมือนกับระบบ "แชร์" จริงๆแล้วมันเป็นกระบวนการรองที่ทำงานด้วยตัวมันเองแยกออกจากตัวเกมเอง ข้อมูลที่ใช้ร่วมกันระหว่างพีซีและเครื่องเล่นนั้นค่อนข้าง จำกัด และ "ไม่เคย" เกี่ยวข้องกับค่าเงิน ตัวอย่างเช่นคุณไม่สามารถใช้ Uplay เพื่อปลดล็อก DLC ที่จ่ายเงินในคอนโซลโดยไม่ต้องผ่านร้านค้าดิจิทัลของคอนโซล (PSN หรือ Xbox Store หรือ Nintendo Store)
user3345048

เพื่อยกตัวอย่างเกม Warframe ใช้เซิร์ฟเวอร์เดียวกันสำหรับการจัดการทั้งพีซีและคอนโซล แต่แต่ละเกมมี "เวอร์ชั่น" ของเกมและไม่ยากที่พีซีเวอร์ชั่นจะได้รับเวอร์ชั่นใหม่ล่วงหน้า 1-2 เดือน คอนโซล (ซึ่งมีการกำหนดล่วงหน้าเสมอในการอัปเดต) การซื้อแพลตตินัม (สกุลเงินร้านค้าเงินสดในเกม) อาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มที่คุณเล่นเกม บนพีซีคุณสามารถรับโบนัสทองคำ +% พร้อมโบนัสรายวัน บนคอนโซลโบนัสที่เทียบเท่าจะได้รับจากส่วนลดในร้านแทนเพราะ Microsoft และ Sony ไม่อนุญาตให้ใช้ส่วนลดตามลูกค้า
user3345048

วิธีเดียวที่สามารถรองรับความต้องการทุกพอร์ต (คอนโซลและพีซี) เป็นเกมที่ไม่มีการสมัครสมาชิกไม่มีร้านค้าธุรกรรมขนาดเล็กและทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับความคืบหน้าจะถูกจัดเก็บหรือจัดเก็บในท้องถิ่นผ่านกระบวนการที่ 2 (เช่น UPlay) . สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเป็นสิ่งที่น่ารังเกียจจาก บริษัท ใด ๆ เช่น Steam, Sony, Microsoft, Nintendo และอื่น ๆ ที่ทำให้ "หุ้น" ส่วนใหญ่ของพวกเขาจากเกมดังกล่าวผ่านการทำธุรกรรมขนาดเล็กของพวกเขา (เหมือนเกมออนไลน์เก่า ๆ อย่าง Diablo 2 ที่คุณซื้อส่วนขยายจริงจากร้านค้าในพื้นที่)
user3345048
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.