คำตอบ:
ส่วนใหญ่ของคำตอบนี้จะเป็นการตอบสนองต่อ "ทำไม" เป็นส่วนหนึ่งของคำถามของคุณอนิจจา
มีFX Composerจาก NVIDIA ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกัน - มันไม่รองรับ GLSL แต่ภาษาที่รองรับนั้นค่อนข้างคล้ายกัน แต่มันได้รับการปรับปรุงครั้งล่าสุดในปี 2009 และฉันไม่รู้ว่าจะมีการอัพเดทอีกต่อไป แพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติระดับสูงส่วนใหญ่มีเครื่องมือสร้างวัสดุในตัวเช่นกันซึ่งอาจสนับสนุนหรือไม่สนับสนุน GLSL
ฉันคิดว่าเหตุผลที่คุณเห็นผลิตภัณฑ์เหล่านี้มาถึงจุดจบของชีวิต (และไม่มีอะไรออกมาแทนที่พวกเขา) ก็คือทิศทางที่การพัฒนา shader ดำเนินไปนั้นไม่ได้ทำให้ตัวเองดีกับ IDEs ทั่วไปแบบนี้
แม้กระทั่งเมื่อเราเพิ่งมีจุดสุดยอดและพิกเซลเชดเดอร์มีแนวโน้มที่จะมีการเชื่อมต่อระหว่างรูปแบบข้อมูลเกม / เครื่องมือด้านเครื่องยนต์ (และวิธีการประมวลผลข้อมูล) และรูปแบบอินพุต Shader และการดำเนินงานที่ตั้งโปรแกรมไว้ภายใน shaders - อย่างน้อย สำหรับเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจและซับซ้อนมากขึ้น
พิจารณาผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับน้ำเช่นซึ่งมักจะเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตเล็กน้อยในการตอบสนองต่อผลรวมของคลื่นไซน์ (นอกเหนือจากการคำนวณที่ผลรวมที่คล้ายกันคลื่นเข้าไปในพื้นผิวที่จะผูกพันกับท่อเป็นแผนที่ชน) รวมถึงต้องการ framebuffer คัดลอกพื้นผิวเพื่อผูกเพื่อสะท้อนการจำลองและอื่น ๆ ข้อมูลส่วนใหญ่นั้นมาจากซีพียูและไม่ได้ติดตั้งไว้ในส่วนของ shader
เนื่องจากลักษณะของการเชื่อมต่อนั้นเพิ่มขึ้น (เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของความขนานในด้านซีพียูทำให้เราสามารถคำนวณการคำนวณที่น่าสนใจได้อย่างเท่าเทียมกันระหว่าง CPU และ GPU) มันก็ยากขึ้นและยากขึ้นในการออกแบบ shader IDE สำหรับวัตถุประสงค์ทั่วไป จะต้องมีวิธีในการเขียนสคริปต์และทำซ้ำ data ท่อที่เกมจะส่งไปยัง shader - เป็นหลักมันจำเป็นต้องมีปลั๊กอินไปยังเครื่องยนต์ ในขณะที่เราเพิ่มขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมได้เป็นพิเศษไปยังไปป์ไลน์ - ตัวสร้างรูปทรงเรขาคณิต, ตัวติดตั้งตัวถังและอื่น ๆ - นี่เป็นการรวมปัญหาเท่านั้น
D3D พยายามที่จะบรรเทาปัญหากับSASแต่ฉันไม่คิดว่าจะติดอยู่กับที่และไม่ได้ปรับขนาดด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยี GPU
เป็นผลให้เครื่องมือเฉพาะในบ้านหรือในเครื่องยนต์สำหรับตัวสร้างอาคารมีวิวัฒนาการและเครื่องมืออย่าง FX Composer และ RenderMonkey ก็เลิกใช้งานและถูกทิ้งร้างในที่สุด
แฮกเกอร์ GLSL นั่นคือคำตอบของคุณhttp://www.geeks3d.com/glslhacker/