ตอนนี้มีหนังสือเล่มนี้ - ซึ่งค่อนข้างเก่าและฉันไม่เคยอ่านเลย แต่มาจากสำนักพิมพ์ที่มีชื่อเสียง ฉันพบสิ่งนี้ซึ่งใหม่กว่า แต่ฉันไม่เคยได้ยินมาก่อน ทั้งสองอ้างว่าครอบคลุมประเด็นการพัฒนาเกม MMO (หรืออย่างน้อยออนไลน์) ที่กล่าวว่าการคาดการณ์ฝั่งไคลเอ็นต์นั้นมากหรือน้อยเหมือนกันโดยไม่คำนึงว่าขนาดฐานผู้เล่นของคุณพร้อมกันและGoogle มีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้
เป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องตระหนักว่าจากมุมมองของภาคปฏิบัติมันค่อนข้างยากสำหรับนักพัฒนาอินดี้ / งานอดิเรกที่จะรวบรวมเกมที่จะได้รับความนิยมมากพอที่จะรวบรวมผู้เล่นมากพอที่จะบรรลุจุดสูงสุดพร้อมกันทางทฤษฎี แต่เทคนิคยังสามารถให้ความรู้เพื่อการวิจัย
มีการจำแนกประเภทที่สำคัญสองอย่างที่คุณสามารถทำได้:
- มีความมั่นใจในการส่งข้อมูลจำนวนน้อยที่สุดไปยังชุดลูกค้าขั้นต่ำที่ต้องการ
- ออกแบบเกมที่ไม่ให้แรงจูงใจแก่ผู้เล่นในการรวมกลุ่มมากเกินไปช่วยให้คุณ "ลูกค้าที่ต้องการ" สิ่งเล็ก ๆ โดยทั่วไป
อย่างที่สองคือการออกแบบเกมและปัญหาการจัดการทางสังคม - มันเป็นเรื่องยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะเกมที่มีผู้เล่นหลายคนนั้นเป็นโซเชียลตามธรรมชาตินั่นเป็นส่วนหนึ่งของความดึงดูดของพวกเขาดังนั้นคุณไม่ต้องการกีดกันกลุ่มผู้เล่นมากเกินไป ในทางกลับกันเกมที่ทุกคนในโลกวางไข่ตั้งแคมป์ผู้ชายคนหนึ่งที่เอาของที่ดีที่สุดในเกมออกมาจะยากที่จะไต่ระดับ
สำหรับตัวเลือกแรกคุณสามารถพิจารณาการส่งข้อความแบบทำเป็นระดับ - มีบางสิ่งเกี่ยวกับผู้เล่นอื่น ๆ ที่สำคัญที่ต้องรู้เช่นตำแหน่ง แต่สิ่งอื่น ๆ เช่นสุขภาพอาจไม่สำคัญสำหรับวัตถุที่ผู้เล่นปัจจุบันยังมองไม่เห็นดังนั้นคุณต้องเกตสิ่งที่คุณส่งไปยังผู้เล่นตามระยะทางสัมพัทธ์ของเอนทิตีอื่น ๆ ในละแวกบ้านของเขา ข้อมูลที่คุณส่งตามที่คุณพูดถึงในคำถามสุดท้ายของคุณเช่นเดียวกับการกรอง
สถาปัตยกรรมแบบผู้เล่นหลายคนที่มีขนาดใหญ่มากจะทำการบัฟเฟอร์รายงานที่ไม่จำเป็นต้องดำเนินการในทันที ข้อความบันทึกอักขระที่ส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์สามารถทำได้ในเดลตาด้วยการอัปเดตเต็มรูปแบบที่จุดวิกฤติเท่านั้นและการอัปเดตเหล่านี้สามารถบัฟเฟอร์บนเซิร์ฟเวอร์ที่ควบคุมปริมาณเพื่อที่พวกเขาจะถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่เก็บข้อมูลตัวอักษร แฟชั่นเป็นระยะ - เนื่องจากฐานเครื่องเล่นของคุณคุณต้องกังวลเกี่ยวกับการปรับแต่งดิสก์ IO รวมถึงปริมาณการใช้เครือข่าย คุณไม่ต้องการที่จะทำให้ฐานข้อมูลตัวละครของคุณฟาด
อัตราแพ็คเก็ตและขนาดแตกต่างจากเกมต่อเกมเช่นเดียวกับเกมที่ไม่ใช่ MMO มันเป็นสิ่งที่เฉพาะเจาะจงตามความต้องการและไม่มีมาตรฐานทั่วไป