เทคนิคการควบคุมกล้องในเกม


11

ฉันเป็นนักเรียน MPhil ในสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่ทำงานเกี่ยวกับปัญหาการควบคุมกล้องในกราฟิก แม้ว่าวรรณคดีเกี่ยวกับการควบคุมกล้องจะมีอายุย้อนหลังไปถึงปลายทศวรรษ 1980 แต่ส่วนใหญ่ของพวกเขา (ตามความรู้ของฉัน) ส่วนใหญ่เป็นนักวิชาการและไม่ค่อยได้ใช้ในเกม

ตอนนี้ส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ของฉันควรจะอุทิศให้กับวิธีการควบคุมกล้องที่ใช้ในเกม แต่ปัญหาคือฉันไม่ได้นำเกมทั้งหมดไปใช้ในโลกดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดถึงมันได้ แต่ฉันคิดว่ามีการอ้างอิงบางอย่างที่นักพัฒนาเกมมักใช้

ใครช่วยฉันได้ไหม แม้ว่ามันจะมาจากประสบการณ์ของคุณเองมากกว่าเป็นหนังสือ

คำตอบ:


6

ฉันจะไปข้างหน้าและแนะนำแบบ Real-time กล้อง ดูเหมือนจะครอบคลุมหัวข้อที่คุณต้องการ

อย่างไรก็ตามจริงๆแล้วคุณควรจะเขียนรหัสกล้อง 3 มิติและหาว่าอะไรทำงานได้และไม่ได้ :) นั่นเป็นส่วนที่สนุก


ฉันหวังว่าฉันจะมีเวลาในการเขียนโค้ด :-) แต่น่าเสียดายที่ฉันยุ่งมากกับวิทยานิพนธ์ของฉันในขณะนี้ ขอบคุณอยู่ดี
Promather

สำหรับฉันกล้องแบบเรียลไทม์โดย Mark Haigh-Hutchinson เป็นครอกที่ดีที่สุดที่คุณจะพบในเรื่อง ฉันจะเรียกมันว่าต้องอ่านสำหรับนักออกแบบระบบกล้องหรือโปรแกรมเมอร์
แอนทอนเฮนรี่มี. ค.

กล้องเรียลไทม์เป็นข้อพระคัมภีร์เกี่ยวกับระบบกล้องวิดีโอเกม กล้องบุคคลที่ 3 ในเกม Metroid Prime ยังคงเป็นกล้องที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรม
Lathentar

4

ในขณะที่กล้อง 2D นั้นใช้งานง่าย แต่กล้องในแบบ 3 มิติสามารถซับซ้อนได้อย่างรวดเร็ว

มุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือกล้องจับจ้องใน RTS อาจเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในขณะที่กล้องบุคคลที่สามที่ดีอาจเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ ฉันเพิ่งเห็นการนำเสนอโครงการวิจัยกล้องเกมซึ่งดูดีมาก: การวางแผนการเปลี่ยนผ่านการมองเห็นสำหรับการควบคุมกล้องแบบเรียลไทม์ (คุณจะพบลิงค์ไปยัง PDF ที่ด้านล่างของหน้าหรือดูวิดีโอนี้เพื่อดู กำลังดำเนินการ)


ขอบคุณ ที่นี่เหมือนกันจริง ๆ แล้วเอกสารใด ๆ ที่จะได้รับการชื่นชมอย่างมากเนื่องจากฉันต้องการอ้างถึงการอ้างอิงในวิทยานิพนธ์
Promather

ตามที่ฉันเขียนไว้ในคำตอบของฉันคุณจะพบลิงค์ไปยังกระดาษที่ด้านล่างของหน้า (ลิงก์) [PDF] ในขณะที่กระดาษนั้นอาจเป็นเอกสารอ้างอิงที่ดีด้วยตัวมันเอง แต่ก็มีเอกสารอ้างอิงหลายฉบับที่น่าสนใจสำหรับคุณเช่นกัน
bummzack

BTW: สาเหตุที่ฉันไม่ได้ระบุลิงก์โดยตรงไปยัง PDF นั้นเป็นเพราะคุณจะต้องอ่าน / ยอมรับข้อจำกัดความรับผิดชอบก่อนที่จะดาวน์โหลด
bummzack

2

NB: ฉันสมมติว่าที่นี่คุณกำลังพูดถึงกล้องในเกมบุคคลที่สามเช่น Tomb Raider แม้กระทั่งตอนนั้นเกมบางเกมอาจมีส่วนต่าง ๆ เช่นเมื่ออยู่ในที่กำบังเมื่อระบบกล้องที่แยกจากกันอย่างสมบูรณ์ถูกนำมาใช้ในส่วนการเดินเล่นหลักของเกม

นี่เป็นพื้นที่ที่ซับซ้อนมากที่จะได้รับสิทธิ วิธีการง่ายๆที่ไร้เดียงสาคือล็อคกล้องไปยังตำแหน่งด้านบนและด้านหลังของเครื่องเล่นและถ้า raycasts ตัดกันระดับภูมิประเทศจากนั้นจึงเลื่อนกล้องกลับไปทางผู้เล่นจนกว่าจะถึงทางแยกที่ชัดเจน

สิ่งนี้จะซับซ้อนขึ้นอย่างรวดเร็วเมื่อคุณเพิ่มการทำนายแบบ lookahead การฉายรังสีมากขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาการล็อก gimbal ฯลฯ และแม้ว่าคุณจะยังคงพบกล้องกำลังจ้องมองที่ผนังอยู่ตลอดเวลา

มันอาจจะง่ายกว่าที่จะหารายชื่อเกมที่กล้องทำงานได้ดีและลองคิดดูว่าพวกเขาทำอะไรเป็นพิเศษ


ขอบคุณ แต่มีเอกสารเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้หรือไม่? คุณรู้ฉันไม่สามารถเขียนในวิทยานิพนธ์ของฉันที่ฉันได้เรียนรู้จาก SE :-)
Promather

คุณสามารถดูได้ที่: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz

2

หากคุณกำลังมองหาบางสิ่งบางอย่าง "sourceable" ลองมองผ่านคลังเก็บ GDC Vault คุณสามารถเข้าถึงสไลด์จากการพูดคุย การค้นหา "กล้อง" นำไปสู่ผลลัพธ์บางรายการที่อาจมีประโยชน์ http://gdcvault.com/free


มีการพูดคุยเมื่อไม่นานมานี้ในปีนี้จากโปรแกรมเมอร์กล้องสำหรับ God of War 3 พร้อมรายละเอียดสไลด์ว่าพวกเขาทำระบบของพวกเขาอย่างไร ให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบออก GOW3: การวนซ้ำในกล้องไดนามิก
Lathentar

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.