ฉันควรทำตามเกณฑ์อะไรบ้างก่อนที่จะวางจำหน่ายเกม


13

ฉันกำลังทำงานกับเกมงานอดิเรกที่เล่นในเบราว์เซอร์ (ไม่ใช่แฟลช) มันเป็นการจำลองอารยธรรม มันเป็นเกมขนาดค่อนข้างใหญ่ที่ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งจะมีผู้เล่นหลายคน

คำถามของฉันคือสิ่งที่เกมของฉันควรมีก่อนที่จะอนุญาตให้สาธารณะเล่น ฉันมีความคิดหลายอย่างและจะขอบคุณข้อเสนอแนะเช่นเดียวกับความคิดอื่น ๆ

  1. จำกัด เกมให้กับเพื่อนร่วมงานและเพื่อนเพื่อทดสอบจนกว่าฉันจะจบเกมอย่างมีประสิทธิภาพ

  2. ฉันเปิดเกมต่อสาธารณชนไม่นานหลังจากฟังก์ชั่นพื้นฐานที่สนุกสนานเสร็จแล้ว ฉันจะปล่อยการอัปเดตรายสัปดาห์หรือรายปักษ์ด้วยฟังก์ชั่นใหม่และการแก้ไขข้อบกพร่อง

ดังนั้นคำถามที่สำคัญคือควรปล่อยให้โลกรู้หลังจากทุกอย่าง "เสร็จสิ้น" (อาจเป็นไปได้หลายปี) หรือหลังจากนั้น "เล่นได้" แต่ขาดไป?


ขอบคุณทุกคนสำหรับคำตอบของคุณ ฉันขอขอบคุณพวกเขาทั้งหมด
Wulfhart

คำตอบ:


15

ให้คุณมีเกมมากพอที่เสร็จสิ้น (ฟีเจอร์หลักเสร็จไม่มีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเนื้อหาเพียงพอที่จะทำให้เกมรู้สึก) จากนั้นฉันขอแนะนำให้เผยแพร่สู่สาธารณะในสถานะ "เล่นได้ แต่ขาด" คุณจะสามารถรับข้อเสนอแนะและอาจพบข้อบกพร่องเพิ่มเติมจากผู้ใช้หลายคนเล่น ความคิดเห็นเป็นสิ่งสำคัญที่สุด ไม่เพียงช่วยให้คุณมีความคิดเกี่ยวกับสิ่งที่จะเพิ่มในเกม แต่ยังสามารถช่วยกระตุ้นให้คุณทำงานต่อไปในเกม

สิ่งที่คุณควรคำนึงถึงเมื่อคุณเปิดเกมสู่สาธารณะ: การตอบสนองอย่างรวดเร็วต่อการรายงานข้อผิดพลาดและการมีหัวหน้าระดับเมื่อตอบสนองต่อการวิจารณ์จะช่วยสร้างชุมชนสำหรับเกม โชคดี!


3
+1 ไม่มีอะไรผิดปกติกับการเป็นเหมือน Google และมี betas ห้าปีสำหรับทุกสิ่ง!
corsiKa

1
มันสมเหตุสมผลแล้ว ชุมชนอาจได้รับผู้ใช้ที่ภักดี ที่สำคัญกว่านั้นคือสิ่งที่ฉันเพิ่งรู้ ถ้าฉันเริ่มรับคำแนะนำเกี่ยวกับคุณสมบัติและฟังก์ชั่น ผู้เล่นจะมีความรู้สึกเป็นเจ้าของในเกมเช่นกันจึงช่วยชุมชนของเกม
Wulfhart

5

ฉันขอสนับสนุน Agile สำหรับการเล่นเกม มันคือที่สุด. จากนั้นฉันจะบอกว่าปล่อยตอนนี้และปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง (แต่ข้อเสียคือผู้คนอาจอารมณ์เสียถ้าคุณต้องการทำสิ่งต่าง ๆ เช่นการรีเซ็ตจุด / ประสบการณ์)

ในความคล่องตัวงานจะถูกแบ่งย่อยเป็นชิ้นเล็ก ๆ ที่เหมาะสมถ้าเกมออกวางจำหน่ายทันที ดังนั้นให้แน่ใจว่าคุณทำถูกต้อง

สิ่งนี้ยังช่วยให้คุณได้รับคำติชมที่สำคัญก่อนซึ่งอาจทำให้คุณประหลาดใจและกระตุ้นให้คุณเปลี่ยนทิศทางของเกมโดยสิ้นเชิง คุณจะไม่รู้จนกว่าผู้เล่นจะได้สัมผัสกับมัน


ฉันวางแผนไว้แล้วว่าจะใช้วิธี Agile เนื่องจากฉันทำงานคนเดียวการทำซ้ำจะมีคุณสมบัติจำนวนเล็กน้อยที่มีงานที่ใหญ่กว่าในการทำซ้ำหลายรายการ
Wulfhart

จุดที่ดีสำหรับผู้ที่อารมณ์เสียคือการรีเซ็ตจุดหรือประสบการณ์ ฉันจะจำไว้ว่า
Wulfhart

โปรดจำไว้ว่าเมื่อเกมของคุณมีอายุมากขึ้นคนที่ลงทุนชั่วโมงแห่งชีวิตของพวกเขาในเกมนั้นจะไม่ต้องการบรรจุ n00bs (มือใหม่) ซึ่งหมายความว่าหากคุณทำให้เสียสมดุลของเกม (มือใหม่สามารถกลายเป็นผู้เล่นที่อายุมากขึ้นอย่างไม่เป็นสัดส่วน) ผู้เล่นที่อายุมากกว่าจะหยุดชะงัก
ashes999

นั่นเป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึง แต่ก็ไม่จำเป็นว่าจะต้องเป็นตัวหยุด หากคุณมีผู้เล่นมากพอจะมีคนอารมณ์เสียมากกว่าการเปลี่ยนแปลงใด ๆ และมันก็ขึ้นอยู่กับผู้สร้างที่จะตัดสินว่าผู้คนจะอารมณ์เสียมากกว่าความสุขหรือไม่ เมื่อนึกถึงคนที่อารมณ์เสียจะบ่นมากกว่าดังกว่าคนที่ดีใจ การขยายตัวของ WoW ค่อนข้างมากทำให้การทำงานของผู้เล่นฮาร์ดคอร์ทุกคนไม่ถูกต้องและทำให้ผู้เล่นใหม่มีโอกาสขึ้นสู่จุดสูงสุดและนั่นก็เป็นผลดีสำหรับพวกเขา
Davy8

4

ฉันอ่านบทความเกี่ยวกับหัวข้อนี้ในบล็อกของใครบางคนที่เคยศึกษา Jesse Schell ปรัชญาของพวกเขาเกี่ยวกับเกมคือการระบุ "ช่างแกน" หรือ "ของเล่น" ที่สนุกที่จะทำในเกมและสร้างทุกอย่างรอบตัว

ยกตัวอย่าง minecraft "ของเล่น" ที่สนุกที่จะทำในเกมคือการสร้างบล็อกระเบิดและวางของเล่นใหม่ในสถานที่ของพวกเขา

หากเกมของคุณมีกลไกหลักลงและเล่นได้และที่สำคัญที่สุดคือความสนุกแล้วปล่อยและทำซ้ำ ถ้าไม่เช่นนั้นอย่าปล่อยจนกว่ามันจะสนุก

อีกครั้งเมื่อพิจารณาจาก Minecraft มันมีสิ่งจำเป็นพื้นฐานของ "ของเล่น" ที่สร้างขึ้นเพื่อความสนุกดังนั้น Notch จึงปล่อยมัน มันขายได้ตั้งแต่ 1.8 ล้านเล่มที่ราคา 10 ยูโร (หรือมากกว่านั้น) มันยังอยู่ในช่วงเบต้าและมีการขายสำเนาจำนวนมากใน ALPHA แต่มันก็สนุกดี

จับตาดูลูกบอล เกมที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงเป็นเกมที่จะไม่มีที่ไหนเลยไม่ว่าคุณจะพัฒนาไปกี่ปีก็ตาม =)


เป้าหมายของฉันคือการสร้างเกมที่ฉันจะได้สนุกกับการเล่น (หรือสร้างอย่างน้อย) ฉันจะทำให้แน่ใจว่าจะทำให้เกมสนุกเท่าที่จะทำได้
Wulfhart

1

คำตอบข้างต้นค่อนข้างดีและเพียงพอสำหรับคำถามของคุณ

ดังนั้นฉันต้องการแนะนำหนังสือดีสองเล่ม: " Getting Real " และ " Rework " ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม 37signals ฉันไม่รู้ว่าคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับหนังสือสองเล่มนี้หรือไม่ แต่ฉันแน่ใจว่าหนังสือสองเล่มนี้จะไม่เพียง แต่แก้ปัญหาของคุณ แต่ยังช่วยในชีวิตของคุณอีกด้วย

คุณควรอ่าน "การเริ่มต้นจริง" ก่อน และที่นั่นคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับ "การสร้างของจริง" โดยการข้ามสิ่งที่ไม่จำเป็นและวิธีการโปรโมตแอปของคุณไปทั่วโลก และอ่าน "Rework" มันเป็นหนังสือที่ดีจริงๆ ฉันแน่ใจว่าคุณจะรักหนังสือเหล่านี้อย่างแน่นอน : D


อาสำหรับ "Getting Real" คุณสามารถอ่านออนไลน์ได้ฟรี คุณสามารถอ่านได้ที่นี่
SH

0

คิดเกี่ยวกับความแตกต่างที่เกมถ่ายทอดสดจะสร้างขึ้น

คุณบอกว่ามันเป็นเกมของเบราว์เซอร์ดังนั้นพวกเขาจึงดาวน์โหลดหรือมันรันเซิร์ฟเวอร์

ผู้ทดสอบเบต้าหลายร้อยคนนั้นแตกต่างจากผู้ทดสอบสองสามคน

อีกสิ่งหนึ่งที่เป็นจริง คุณพูดเกี่ยวกับการปล่อยเนื้อหาเพิ่มเติมทุกสัปดาห์ แต่มันจะดีกว่าที่จะรอสองสัปดาห์และปล่อยมัน

สิ่งที่สำคัญที่สุดคือปล่อยเมื่อคุณมั่นใจเกี่ยวกับมัน ไม่มีสิ่งใดที่ผู้คนต้องการมากกว่าที่จะทำให้งานของคุณพังทลาย


มันจะวิ่งออกจากเซิร์ฟเวอร์ไม่มีอะไรให้ดาวน์โหลดยกเว้นหน้าเว็บ ฉันไม่ได้ตั้งคำถามทั้งหมดไว้ ฉันวางแผนที่จะแก้ไขข้อบกพร่องทุกสัปดาห์ (หรืออย่างน้อยก็หลังจากที่พวกเขาพบ) และใช้งานฟังก์ชั่นใหม่เมื่อมันทำไม่ว่าจะใช้เวลาสองสัปดาห์หรือ 3 Fortnights
Wulfhart

ตกลงที่ฟังดูสมเหตุสมผลกว่า คิดอย่างจริงจังเกี่ยวกับปริมาณการใช้เซิร์ฟเวอร์ฉันเคยสร้างเว็บไซต์สไตล์ Facebook สำหรับปริญญาของฉันและมันทำงานได้ดี แต่เมื่อเราเปิดมันต่อสาธารณชนเพื่อหัวเราะมันชนกับเครือข่าย uni ในที่สุดมันดูเหมือนการโจมตี DOS ที่ เว็บไซต์ lol
Skeith
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.