Jan Dvorak ชี้ให้เห็นถึงฟังก์ชั่นเลขชี้กำลังในความคิดเห็น ฉันจะอธิบายที่นี่
โปรดทราบว่าการดำเนินการเลขชี้กำลัง (และตรีโกณมิติ) นั้นมีราคาแพงกว่าการคำนวณรากที่สองซึ่งยิ่งกว่าคณิตศาสตร์พื้นฐานมากยิ่งกว่าการคำนวณแบบพื้นฐานดังนั้นคุณอาจจะดีกว่าด้วยวิธีของอดัมถ้าคุณทำการคำนวณเหล่านี้หลายครั้งต่อวินาที . หากคุณเพียงแค่คำนวณค่าเมื่อผู้เล่นเลเวลเปลี่ยนอุปกรณ์ ฯลฯ ความเร็วไม่สำคัญดังนั้นใช้ทุกอย่างที่ทำให้คุณได้โค้งที่ดีที่สุด
ฟังก์ชั่นการชี้แจงบางฐานBเพื่ออำนาจบางxy=B^x
, นักคณิตศาสตร์มักใช้ฐานของe (~ = 2.718) แต่ไม่มีเหตุผลที่คุณไม่สามารถใช้ 2 หรือ 10 ได้หากคุณต้องการ
y=e^x
มีลักษณะเช่นนี้:
สังเกตว่าด้านซ้ายกำลังเคลื่อนที่แบบ asympotically เป็น 0 ดังนั้นเราสามารถพลิกแกน x ได้โดยทำy=e^(
-x)
แต่มันยังคงลดลงจาก 1 เป็น 0 และเราต้องการให้มันขึ้น ดังนั้นเราจึงสามารถพลิกมันข้ามแกน y ด้วย-y=
e^(-x)
ทีนี้มันเพิ่มขึ้นจาก -1 เป็น 0 เราสามารถเพิ่ม 1 เพื่อรับy=
1- e^(-x)
และมันเพิ่มขึ้นจาก 0 เป็น 1
จากที่นี่มันเป็นเพียงเรื่องของการปรับขนาดทั้งแนวตั้งและแนวนอน เราสามารถคูณสิ่งทั้งปวงด้วยค่าบางอย่างลองเรียกมันว่าAซึ่งตั้งค่าขีด จำกัด ของซีมโทติค จากนั้นเราสามารถคูณxด้วยค่าอัตราการเปลี่ยนแปลง, k , เพื่อปรับว่ามันจะปิดเร็วแค่ไหนในขีด จำกัด
y=A*(1 - e^(-k*x))
นี้จะช่วยให้เราสมการสุดท้ายของ การใช้ค่าของk=0.012
และA=0.5
เราสามารถตั้งค่าขีด จำกัด เป็น 50% และปล่อยให้ค่านั้นใกล้เคียงกับค่า จำกัดx=400
นั้น
ตอนนี้คุณสามารถปรับแต่งบางสิ่งนี้ หนึ่งบิดที่ฉันทำคือเปลี่ยนA=0.5041
ดังนั้นถ้าเราปัดเป็นเปอร์เซ็นต์ด้วย 2 ทศนิยม (เช่น 32.23%), y (399) = 49.99% และ y (400) = 50.00% จาก y (347) เป็นต้นไปมีหลายสถานที่ที่ใช้เวลาสองจุดเพื่อรับการเปลี่ยนแปลง 0.01% แต่จุดสุดท้ายที่เป็นไปได้ยังคงให้ผลประโยชน์ที่จับต้องได้
อีกวิธีหนึ่งเราสามารถปรับแต่งk
ค่าเพื่อให้มีผลที่คล้ายกัน ที่k=0.02305
, รอบมูลค่าให้กับ 49.99% ณy=399
และ 50.00% y=400
ที่ อย่างไรก็ตามนี่เป็นปัญหาที่กราฟนั้นตื้นมากในตอนท้าย - ใช้เวลา 48 คะแนนเพื่อให้ได้ร้อยเปอร์เซ็นต์สุดท้าย (จากy(352)=49.99%
ไปy(399)=49.99%
ถึงy(400)=50.00%
) และโอกาส 1% ช่วงสุดท้ายจะมี 230 คะแนน (จากy(170)=49.01%
ถึงy(400)=50.00%
) ซึ่งอาจจะลดน้อยลงเกินไปเมื่อผลตอบแทน
หากคุณต้องการคุณสามารถปรับทั้ง A และ k ดังนั้นมันจึงลดลงถึงขีด จำกัด ที่ค่อนข้างสูงกว่าในอัตราที่ช้าลงเพื่อให้บางสิ่งระหว่างการสลายเชิงเส้นและเลขชี้กำลัง ทำy=0.6*(1-e^(-0.00447*x))
คุณจะจบลงด้วยสิ่งนี้:
โปรดทราบว่าเส้นโค้งยังคงดำเนินต่อไปกว่า 50% แต่เนื่องจากมีขีด จำกัด ที่ยาก 400 คะแนนผู้เล่นจะไม่สามารถผ่านจุดนั้นได้ (และหากพวกเขาจัดการผ่านมันได้จะมีขีด จำกัด ที่ยาก 60% crit) ด้วยสมการนี้คุณสามารถใช้สถานที่ 1 ทศนิยมและยังคงเห็นกำไรทุก 2 ถึง 3 จุดด้วยเห็บสุดท้ายจากไปy(399)=49.9%
y(400)=50.0%
ในทางคณิตศาสตร์สมการก่อนหน้านี้อาจดูดีกว่าเนื่องจากพวกเขาใกล้ถึงจริงแล้ว 50% แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่ากำไร 0.1% ทุก ๆ คู่คะแนนรู้สึกดีกว่ากำไรที่ 0.01% ถึงแม้จะมีA=0.05041
และk=0.012
ก็จะใช้เวลา 102 จุดที่จะไปจากการy(298)=49.00%
y(400)=50.00%
25% ของคะแนนที่ใช้ไปกับ 2% ของค่า crit ของคุณอาจลดลงไปมากเกินไป สมการ 60% ใช้เวลาเพียง 20 คะแนนสำหรับเปอร์เซ็นต์สุดท้าย (ซึ่งยังคงสูงกว่า 5 คะแนนที่จำเป็นสำหรับ 4 เปอร์เซ็นต์แรก)
ด้วยสมการหลายครั้งสุดท้ายนี้ฉันแค่เสียบสมการเข้ากับสเปรดชีตและปรับค่าด้วยตนเองจนกว่าพวกเขาจะดูดี คุณต้องทำอะไรที่คล้ายกันถ้าคุณต้องการหมวกที่แตกต่าง