ทำไมไม่แสดงเรื่องราวในเกมล่วงหน้า?


55

เมื่อเล่นเกมทุกวันนี้มักมีฉากคัทซีนที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวในระหว่างที่คุณไม่สามารถโต้ตอบกับเกมได้คุณสามารถฟังหรือดูในขณะที่เล่น

อย่างไรก็ตามในเกมจำนวนมากฉากเรื่องราวเหล่านี้แสดงผลแบบสดด้วยเอ็นจิ้นเกมและไม่ใช่วิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้า ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ว่าทำไมฉากเรื่องราวจึงไม่แสดงผลล่วงหน้าระหว่างการพัฒนาเกม

คำถามของฉันคือ:

ทำไมไม่แสดงฉากตัดเรื่องราวล่วงหน้าในระหว่างการพัฒนาเกมเป็นวิดีโอที่มีการตั้งค่าสูงสุดดังนั้นผู้ใช้จึงไม่จำเป็นต้องแสดงผลในตอนท้าย

ฉันเดาว่าผู้พัฒนาเกมไม่เลือกที่จะทำเช่นนี้เพราะวิดีโอและการเรนเดอร์เกมแบบเรียลไทม์ต้องการการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นอย่างมาก


27
นอกจากนี้ยังมีขนาดของสินทรัพย์ ด้วยเอนจิ้นคุณเพียงเก็บข้อมูลภาพเคลื่อนไหว การเรนเดอร์ล่วงหน้าที่ความละเอียดสูงหมายถึงกิกะไบต์ของข้อมูล
Almo

55
ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าคุณรู้เรื่องนี้หรือไม่ แต่เกมส่วนใหญ่ที่ใช้ในการตัดฉากกับภาพยนตร์ที่แสดงล่วงหน้า พวกเขาย้ายออกไปจากที่จริงแล้วทำแบบนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งอ้างถึง FF7 และ 8 บน Playstation
jhocking

4
และวันเก่า ๆ ที่ดีที่พวกเขาใช้นักแสดงจริงใน cutscenes (เช่นอัศวินเจได) แทนที่จะเป็นคนเรนเดอร์ (เช่นในการขยายตัวของอัศวินเจได)
SztupY

3
@ jhocking Spot on! อย่าลืม FF10!
MonkeyZeus

4
จริงๆแล้วมีทั้งเกมที่ประกอบไปด้วยฉากที่แสดงล่วงหน้าเท่านั้น (การผจญภัยที่เก่ากว่า) ย้อนกลับไปเมื่อการแสดงฉาก 3 มิติด้วยคุณภาพที่เหมาะสมนั้นเป็นปัญหาใหญ่
wondra

คำตอบ:


92

ฉันนึกถึงเหตุผลสองสามข้อ:

  • การเรนเดอร์และบันทึกวิดีโอล่วงหน้านั้นมีพื้นที่มากขึ้นบนดิสก์ที่ทำให้แอนิเมชั่นมีชีวิตด้วยอนิเมชั่นกระดูก
  • ทัศนวิสัย หากคุณแสดงผลสิ่งที่คุณเห็นในเกมครึ่งหนึ่งด้วยคุณภาพ "ดีกว่า" การเปลี่ยนแปลงอาจทำให้เกมสูญเสียการไหล ฉันสามารถอิมเมจตามตัวละครหลักของเกมที่แสดงด้วยรูปหลายเหลี่ยม 1,000 รูปในระหว่างการเล่นเกมปกติ แต่ทันใดนั้นก็เห็นเขาแสดงผลด้วยรูปหลายเหลี่ยม 2,000 รูปผิวที่เนียนเรียบและเอฟเฟกต์ 25 เฉดนี่เป็นเวลาสองนาที ตัวละคร ... มันดูแปลก ๆ
  • กระบวนการอนุมัติ / แก้ไขภายใน ฉันเดาว่าขั้นตอนในการปรับเปลี่ยนอนิเมชั่นสำหรับฉากตัดจากภายใน บริษัท เกมนั้นง่ายกว่าการดัดแปลงสินทรัพย์ดั้งเดิมของอนิเมชั่นให้เรนเดอร์และทำให้มันได้รับการอนุมัติ
  • ไม่จำเป็นต้องใช้มัน (หรือ 'เพราะพวกเขาทำได้') เอ็นจิ้นและฮาร์ดแวร์ของเกมมีความซับซ้อนและทรงพลังมากขึ้นดังนั้นคุณภาพของสิ่งที่พวกเขาผลิตจึงใกล้เคียงกับกราฟิกคุณภาพระดับโรงภาพยนตร์ดังนั้นเนื่องจากเครื่องของผู้ใช้สามารถทำได้ทำไมต้องทำการเรนเดอร์ล่วงหน้า
  • ไหล. ตามที่คุณแนะนำเว้นแต่คุณจะผลักดันให้เครื่องยนต์ทำเช่นนั้นอาจมีเวลาโหลดเล็กน้อยก่อนที่จะแสดงวิดีโอในขณะที่การเปลี่ยนไปใช้ฉากตัดหมายถึงการโหลดข้อมูลจำนวนน้อยลงและการเปลี่ยนสถานะของเกมเล็ก ๆ

แนะนำจากความคิดเห็น:

  • ราคา การใช้ซอฟต์แวร์ที่มีสถาปัตยกรรมที่ปรับแต่งฉากที่แสดงล่วงหน้า (เช่น "วิดีโอ Bink" ของ Rad Game Tool) นั้นมีค่าใช้จ่ายสูงในการอนุญาตและใช้งาน (ขอบคุณ @Honeybunch)

  • การปรับแต่ง หากผู้เล่นสามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์อุปกรณ์หรือองค์ประกอบของตัวละครของพวกเขาตัวเลือกเหล่านี้จะไม่ปรากฏในส่วนที่แสดงผลล่วงหน้า (เช่นตัวละครที่เป็นที่ยอมรับ / โหลด / ปาร์ตี้แสดงเสมอ) หรือวิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้าจำนวนหนึ่ง ต้องครอบคลุมชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมด (ซึ่งจะไม่สามารถใช้งานได้อย่างรวดเร็วหากผู้เล่นมีตัวเลือกมากมาย) (@DMGregory & @Kevin)


8
ประเด็นสุดท้ายเกี่ยวข้องกับคนอื่นอย่างแท้จริง ผู้พัฒนาเกมเคยใช้ cutscenes ที่แสดงผลล่วงหน้าเนื่องจากกราฟิกในเอ็นจินไม่ดีพอ (เช่นพวกเขาต้องทำ) แต่หยุดทำทันทีที่ทำได้เนื่องจากเหตุผลอื่น
jhocking

7
ผมคิดว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการเปลี่ยนแปลงไปจาก cutscenes แสดงผลก่อนมากนักพัฒนากำลังจะเรียลไทม์ที่จะพิสูจน์ว่าพวกเขาจะทำได้ มันยังไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะเห็นรถพ่วงนำโดยสัญญาที่โอ้อวด "ทุกสิ่งที่คุณกำลังจะเห็นคือเรนเดอร์เรียลไทม์" - เป็นจุดขายในมุมมองนี้และถอยกลับไปบางสิ่ง พยายามปกปิดเอ็นจิ้นเกมที่ไม่เหมาะกับภารกิจ นอกจากนี้เรียลไทม์ cutscenes สามารถสะท้อนให้เห็นถึงการปรับแต่งตัวละคร / พรรคของผู้เล่นในขณะที่การแสดงผลล่วงหน้าจะต้องรวม vids สำหรับทุกชุด
DMGregory

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.ใช่แล้ว เอฟเฟกต์นี้สามารถสังเกตเห็นได้ชัดเจน (และสั่นสะเทือน) ใน Final Fantasy 8 ตัวอย่างเช่นที่กราฟิกในเกมนั้นดีมากอยู่แล้วสำหรับ PS 1 อย่างน้อย แต่แล้วทันใดนั้นคุณก็โดนฉากอื้อฉาวและทุกอย่างดูแตกต่างเพราะคุณ อยู่ในภาพยนตร์แทนที่จะเป็นเอ็นจิ้นเกม
Mason Wheeler

42
จุดอื่น: หากตัวละครของผู้เล่นมีสิ่งที่ปรับแต่งได้(แม้ว่ามันจะเป็นอะไรที่เรียบง่ายอย่างเช่นสีของชุด ) ผู้เล่นจะสังเกตเห็นเมื่อ cutscene ที่คุณแสดงไว้ไม่ตรงกับการปรับแต่งของพวกเขา ไม่เช่นนั้นคุณต้องแสดงคำนำหน้าจอแยกสำหรับตัวละครที่กำหนดเองซึ่งอาจเป็นไปได้หรือไม่ก็ได้ (เช่นลองนำเสนอผู้บัญชาการ Shepard หรือ Dovahkiin ทุกครั้งที่เป็นไปได้)
เควิน

7
คุณลืมรหัสสำคัญอื่น: ฉากตัดแบบเรียลไทม์อนุญาตให้เกมแสดงผลตามความละเอียดการแสดงผลที่เลือก ด้วย cutscene ที่แสดงผลล่วงหน้าการลดอัตราการสุ่มสัญญาณหรือการลดขนาดและสัดส่วนภาพที่แตกต่างกันจะดูไม่ดี
Keavon

44

เกมจำนวนมากอนุญาตให้ตัวละครเปลี่ยนรูปลักษณ์ในระหว่างการเล่น การแสดงฉากที่ถูกตัดในเครื่องยนต์สามารถสะท้อนการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้ ด้วยวิดีโอคุณไม่มีความยืดหยุ่นนั้น


31
สิ่งนี้อาจมีผลเฮฮาเมื่อตัวละครของคุณมีส่วนร่วมในฉากอนาจารที่รุนแรงในขณะที่สวมชุดแปลกประหลาดที่คุณสามารถหาได้
BenM

3
ฉันเห็นด้วยและฉันคิดว่านั่นเป็นจุดรวมของเกมอย่าง Saints Row :)
Brian Rasmussen

3
ฉันจำเกมที่มีปัญหานี้ได้อย่างแน่นอน (Gothic 1 และ Gothic 2) มันได้รับการแก้ไขโดยต้องการชุดพิเศษที่จะเล่นต่อไปในเกม (เพื่อให้ชุดเข้าคู่กับฉากที่แสดงผล) อีกจุดที่น่าสนใจคือการคำนวณกำลังในอนาคต เกมรุ่นเก่าสามารถเล่นได้ด้วยความละเอียดและรายละเอียดที่สูงกว่าเมื่อพวกเขาออกสู่ตลาด คุณภาพของเกมอาจสูงกว่าฉาก
Skalli

6
@BenM สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงAssassin's Creed 4: Black Flagซึ่งผู้เล่นสามารถสวมใส่ชุดที่มีหรือไม่มีหมวก อย่างไรก็ตามเนื่องจากเสื้อคลุม Assassin อย่างเป็นทางการมีฮูดเราจึงได้รับ cutscenes ซึ่ง Edward พยายามปกปิดใบหน้าของเขาด้วยฮูดแม้ว่าชุดปัจจุบันของเขาจะไม่มี มันดูโง่จริงๆ
Nolonar

2
นี่คือเหตุผล 100% ที่เราใช้ฉากตัดในเครื่องยนต์แทนที่จะแสดงผลล่วงหน้า ความสามารถในการทำฉากเจาะรูในมายาจะช่วยให้เราพัฒนาเครื่องมือได้มากมายและมีพื้นที่ว่างเพียงพอบนบลูเรย์เพื่อจัดเก็บวิดีโอที่เราต้องการ แต่เกมของเราอนุญาตให้ผู้เล่นแต่งกายตัวละครของพวกเขาดังนั้นชุดนั้นต้องอยู่ในฉากตัด
Crashworks

21

ข้อดีอื่น ๆ ของการเรนเดอร์เรนซีนในเครื่องยนต์รวมถึง:

  • มันปรับขนาดให้กับฮาร์ดแวร์ซึ่งแตกต่างจากวิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้า เกมที่เก่ากว่าบางเกมมีการแสดงผลแบบ cutscenes ใน 720p หรือต่ำกว่าซึ่งดูไม่ดีบนหน้าจอความละเอียด 4k หรือสูงกว่า

  • มันเป็นมิตรกับ mod มากขึ้น หากคุณเลือกที่จะติดตั้ง mods เนื้อละเอียดสูงหรือเพียงแค่ต้องการแทนที่ม้า Witcher ของคุณด้วยหมาป่ายักษ์ที่ดูเท่

  • การซิงโครไนซ์ริมฝีปากทำได้ง่ายกว่ามากในการจัดการกับเครื่องยนต์ ทุกวันนี้ภาพเคลื่อนไหวของริมฝีปากขึ้นอยู่กับแทร็กเสียง นั่นหมายความว่านักแสดงเสียงไม่จำเป็นต้องซิงค์คำพูดของเขากับการเคลื่อนไหวของตัวละคร หากคุณต้องการ จำกัด เกมของคุณจากภาษาหนึ่งไปยังอีกภาษาหนึ่งนักพากย์เสียงของคุณจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่บทของเขาและคุณไม่จำเป็นต้องแสดงฉากอีกครั้ง

  • มันยืดหยุ่นมากขึ้น ไม่ว่าตัวละครของคุณจะยืนตัวตรงเนื่องจากการบาดเจ็บหรือไม่ว่าเขาเมาสถานะปัจจุบันของเขาสามารถสะท้อนได้อย่างแม่นยำมากขึ้นเมื่อแสดงในเครื่องยนต์มากกว่าวิดีโอ

  • สภาพแวดล้อมนั้นสะท้อนได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น บางทีคุณอาจจะเผาผลาญป่าทั้งหมดหรือคุณอาจจะหลีกเลี่ยงการเสียชีวิตของ Aerith ต่ออัตราต่อรองได้ทั้งหมด วิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้าไม่สามารถบัญชีได้ทุกเหตุการณ์


ในท้ายที่สุดแล้วสิ่งที่น่าสนใจก็คือความจริงที่ว่าฉากตัดในเครื่องยนต์นั้นเป็นแบบไดนามิกดังนั้นจึงมีความยืดหยุ่นซึ่งวิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้าไม่สามารถทำได้


16

เกมที่มีชื่อเสียงในเรื่องของฉากตัดฉากที่ดูดีกว่าเกมจริงคือเกม Final Fantasy ในยุค PlayStation 1 ยกตัวอย่างเช่นตัวเอกของ Final Fantasy VII มีลักษณะเช่นนี้ในระหว่างการตัดฉาก:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

และเช่นนี้ระหว่างเกมจริง:

FF VII Cloud ingame

มีปัญหาอะไรกับเรื่องนี้? ความแตกต่างระหว่างความสวยงามในระหว่างฉากตัดกับรูปแบบการเล่นเกมที่เกิดขึ้นจริงนั้นแตกต่างกันมากจนแทบดูเหมือนเกมเดียวกัน การหยุดพักระหว่าง cutscenes และการเล่นเกมนั้นชัดเจนมากมันขัดจังหวะการหยุดชะงักและท้าทายผู้เล่นที่ระงับการไม่เชื่อ

ทุกวันนี้เกมหลีกเลี่ยงปัญหานี้ด้วยการแสดงฉากตัดกับเอ็นจิ้นเกม วิธีนี้จะทำให้การตัดระหว่างส่วนที่มีการโต้ตอบและไม่โต้ตอบนั้นเป็นไปอย่างราบรื่นมากขึ้น

แม้ว่ามันจะเป็นสิ่งที่ไม่ถูกทอดทิ้ง 100% ตัวอย่างเช่น Witcher 3 รวมการเรียงลำดับ CGI ที่แสดงผลล่วงหน้าสองสามอย่าง ที่มีชื่อเสียงคืออินโทร cutsceneแต่ก็มีการใช้งานที่ละเอียดอ่อนในช่วง cutscenes สำคัญในเกมจริงซึ่งสามารถสังเกตได้โดยให้ความสนใจกับสิ่งประดิษฐ์การบีบอัดวิดีโอ ปัญหาความมั่นคงเนื่องจากการปรับแต่งตัวละครได้รับการแก้ไขโดยการทำเช่นนี้ส่วนใหญ่ในฉากที่ไม่มีตัวละครหลักอยู่บนหน้าจอ


5
สำหรับฉันการเห็นภาพกราฟิกในเกมระยะใกล้นั้นทำให้การดื่มด่ำกับความยิ่งใหญ่กว่าวิดีโอที่แสดงผลล่วงหน้าด้วยกราฟิกที่ดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากใบหน้า / ขนไม่ได้รับการจัดการอย่างดีในแบบเรียลไทม์แม้กระทั่งทุกวันนี้
CodesInChaos

3
@CodesInChaos แม้กระทั่งเกมที่เรนเดอร์แบบเรียลไทม์ใช้โมเดลคุณภาพสูงพื้นผิวและแอนิเมชั่นใบหน้าในช่วง cutscene (เนื่องจากงบประมาณการเรนเดอร์นั้นง่ายต่อการควบคุมในฉากเหล่านี้เมื่อเทียบกับเมื่อผู้เล่นมีอิสระ พวกเขาสามารถจ่ายรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่นี่ซึ่งมองเห็นได้มากที่สุด) ดังนั้นแม้ในฉากตัดแบบเรียลไทม์คุณไม่จำเป็นต้องมองเพียงแค่การซูมเข้ามุมมองของเนื้อหาตัวละครปกติ
DMGregory

3
ฉันคิดว่าResident Evil 2จัดการปัญหานี้ได้อย่างสวยงาม IMHO cutscenes เกือบทั้งหมดเริ่มต้น (หรือทั้งหมด) ขั้นตอนในเครื่องยนต์และเปลี่ยนเป็น CGI ได้อย่างงดงาม ฉันคิดว่านี่ก็เทียบได้กับการใช้ FMV กับ Myst ยกเว้นเกมหายากอื่น ๆ ในช่วงปี 1990 แน่นอนว่า CGI นั้นน่าประทับใจกว่าเล็กน้อยในปี 1996 มากกว่า FMV ในปี 1992 ดังนั้นฉันคิดว่าเรายินดีที่จะรับมือกับกระแสที่น่าอึดอัดใจมากขึ้นเพื่อให้ CGI ของเราถูกตัด
user1103

2

อีกประเด็นของฉากตัดฉากที่เตรียมไว้ล่วงหน้านั้นครอบคลุมความเป็นไปได้เช่นเดียวกับในเกมวันนี้การกระทำของคุณเปลี่ยนเส้นทางของเรื่องราวในเกม

ดังนั้นผลลัพธ์ที่ได้จากการรวมกันของผลลัพธ์ที่แตกต่างกันและดังนั้นจึงมีคัทซีนที่แตกต่างกันที่แสดงผลล่วงหน้าจำนวนนับไม่ถ้วน สิ่งนี้มีข้อ จำกัด บางอย่างที่ชัดเจน (GB หลายร้อยอาจเป็นวัณโรค)

การมีเอ็นจิ้นเกมแสดงผลแบบเรียลไทม์หมายความว่าคุณเพียงแค่ส่งพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้องซึ่งมีสิ่งที่นักเล่นเกมเอาไว้จนถึงจุดนั้น เอ็นจิ้นเกมจะคำนวณสิ่งที่ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้คือจากพารามิเตอร์เหล่านั้น

ด้วยวิธีนี้จากเครื่องมือเดียวคุณสามารถเพิ่มผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มากเท่าที่คุณต้องการ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.