ฉันกำลังติดตามกวดวิชานี้เพื่อใช้ Dual Contouring http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html
แหล่งข้อมูลของฉันคือกริด 16x16x16; ฉันสำรวจกริดนี้จากล่างขึ้นบน, จากซ้ายไปขวา, ใกล้ถึงไกล
สำหรับแต่ละดัชนีของกริดของฉันฉันสร้างโครงสร้างคิวบ์:
public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
this.pos = new Vector3(x,y,z);
//only create vertices need for edges
Vector3[] v = new Vector3[4];
v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z);
v[1] = new Vector3 (x + 1, y, z + 1);
v[2] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z + 1);
v[3] = new Vector3 (x, y + 1, z + 1);
//create edges from vertices
this.edges = new Edge[3];
edges[0] = new Edge (v[1], v[2], d, isoLevel);
edges[1] = new Edge (v[2], v[3], d, isoLevel);
edges[2] = new Edge (v[0], v[2], d, isoLevel);
}
เนื่องจากฉันสำรวจกริดฉันต้องดูที่ 4 จุดยอดและ 3 ขอบเท่านั้น ในรูปภาพนี้จุดยอด 2, 5, 6, 7 ตรงกับจุดยอดของฉัน 0, 1, 2, 3 และขอบ 5, 6, 10 ตรงกับขอบของฉัน 0, 1, 2
ขอบมีลักษณะดังนี้:
public Edge(Vector3 p0, Vector3 p1, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) {
//get density values for edge vertices, save in vector , d = density function, data.z = isolevel
this.data = new Vector3(d ((int)p0.x, (int)p0.y, (int)p0.z).Value, d ((int)p1.x, (int)p1.y, (int)p1.z).Value, isoLevel);
//get intersection point
this.mid = LerpByDensity(p0,p1,data);
//calculate normals by gradient of surface
Vector3 n0 = new Vector3(d((int)(p0.x+1), (int)p0.y, (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)(p0.y+1), (int)p0.z ).Value - data.x,
d((int)p0.x, (int)p0.y, (int)(p0.z+1) ).Value - data.x);
Vector3 n1 = new Vector3(d((int)(p1.x+1), (int)p1.y, (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)(p1.y+1), (int)p1.z ).Value - data.y,
d((int)p1.x, (int)p1.y, (int)(p1.z+1) ).Value - data.y);
//calculate normal by averaging normal of edge vertices
this.normal = LerpByDensity(n0,n1,data);
}
จากนั้นฉันตรวจสอบขอบทั้งหมดเพื่อดูการเปลี่ยนป้ายหากมีสิ่งหนึ่งที่ฉันค้นพบลูกบาศก์โดยรอบและรับจุดคุณลักษณะของลูกบาศก์เหล่านั้น
ตอนนี้ใช้ได้ถ้าฉันตั้งค่าคุณลักษณะชี้ไปที่ศูนย์ลูกบาศก์จากนั้นฉันได้รับ minecraft บล็อกที่มีลักษณะ แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันต้องการ
หากต้องการค้นหาจุดคุณลักษณะฉันต้องการทำตามที่โพสต์นี้: https://gamedev.stackexchange.com/a/83757/49583
โดยทั่วไปคุณจะเริ่มต้นจุดสุดยอดในใจกลางของเซลล์ จากนั้นคุณหาค่าเฉลี่ยเวกเตอร์ทั้งหมดที่นำมาจากจุดยอดไปยังแต่ละระนาบแล้วเลื่อนจุดยอดไปตามผลลัพธ์นั้นและทำซ้ำขั้นตอนนี้เป็นจำนวนคงที่ ฉันพบว่าการเคลื่อนที่ประมาณ 70% ตามผลลัพธ์จะคงที่ในการวนซ้ำน้อยที่สุด
ดังนั้นฉันจึงได้คลาสเครื่องบิน:
private class Plane {
public Vector3 normal;
public float distance;
public Plane(Vector3 point, Vector3 normal) {
this.normal = Vector3.Normalize(normal);
this.distance = -Vector3.Dot(normal,point);
}
public float Distance(Vector3 point) {
return Vector3.Dot(this.normal, point) + this.distance;
}
public Vector3 ShortestDistanceVector(Vector3 point) {
return this.normal * Distance(point);
}
}
และฟังก์ชั่นเพื่อรับจุดคุณลักษณะที่ฉันสร้าง 3 ระนาบหนึ่งอันสำหรับแต่ละขอบและเฉลี่ยระยะห่างจากศูนย์กลาง:
public Vector3 FeaturePoint {
get {
Vector3 c = Center;
// return c; //minecraft style
Plane p0 = new Plane(edges[0].mid,edges[0].normal);
Plane p1 = new Plane(edges[1].mid,edges[1].normal);
Plane p2 = new Plane(edges[2].mid,edges[2].normal);
int iterations = 5;
for(int i = 0; i < iterations; i++) {
Vector3 v0 = p0.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v1 = p1.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 v2 = p2.ShortestDistanceVector(c);
Vector3 avg = (v0+v1+v2)/3;
c += avg * 0.7f;
}
return c;
}
}
แต่มันไม่ทำงานจุดสูงสุดอยู่ทั่วทุกที่ ข้อผิดพลาดอยู่ที่ไหน ฉันสามารถคำนวณค่าปกติของขอบโดยการหาค่าเฉลี่ยของจุดยอดขอบได้หรือไม่? ฉันไม่สามารถรับความหนาแน่นที่จุดกึ่งกลางของขอบเนื่องจากฉันมีกริดจำนวนเต็มเป็นแหล่งข้อมูล ...
แก้ไข: ฉันยังพบที่นี่ http://www.mathsisfun.com/algebra/systems-linear-equations-matrices.html ว่าฉันสามารถใช้เมทริกซ์เพื่อคำนวณจุดตัดของระนาบ 3 อย่างน้อยก็เป็นวิธีที่ฉันเข้าใจดังนั้น ฉันสร้างวิธีนี้
public static Vector3 GetIntersection(Plane p0, Plane p1, Plane p2) {
Vector3 b = new Vector3(-p0.distance, -p1.distance, -p2.distance);
Matrix4x4 A = new Matrix4x4 ();
A.SetRow (0, new Vector4 (p0.normal.x, p0.normal.y, p0.normal.z, 0));
A.SetRow (1, new Vector4 (p1.normal.x, p1.normal.y, p1.normal.z, 0));
A.SetRow (2, new Vector4 (p2.normal.x, p2.normal.y, p2.normal.z, 0));
A.SetRow (3, new Vector4 (0, 0, 0, 1));
Matrix4x4 Ainv = Matrix4x4.Inverse(A);
Vector3 result = Ainv * b;
return result;
}
ซึ่งด้วยข้อมูลนี้
Plane p0 = new Plane (new Vector3 (2, 0, 0), new Vector3 (1, 0, 0));
Plane p1 = new Plane (new Vector3 (0, 2, 0), new Vector3 (0, 1, 0));
Plane p2 = new Plane (new Vector3 (0, 0, 2), new Vector3 (0, 0, 1));
Vector3 cq = Plane.GetIntersection (p0, p1, p2);
คำนวณทางแยกที่ (2.0, 2.0, 2.0) ดังนั้นฉันคิดว่ามันทำงานถูกต้อง ยังไม่ใช่จุดยอดที่ถูกต้อง ฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องปกติของฉัน
Can I actually calculate the edge normal by averaging the normal of the edge vertices?
- ฉันอาจเข้าใจผิด แต่ฉันคิดว่าฉันเคยเห็นคำแนะนำที่อื่นที่บอกว่าไม่ต้องสอดแทรกเพื่อให้ได้มาซึ่งบรรทัดฐาน - พวกเขาแค่ไม่ได้เข้ามาแทรกแซง คำนวณต่อหน้าปลอดภัยยิ่งขึ้น จริงๆคุณควรสร้างกรณีทดสอบขั้นต่ำเพื่อให้แน่ใจว่าการคำนวณบรรทัดฐานของคุณถูกต้อง จากนั้นไปต่อด้วยสิ่งนี้
Plane
กำหนดโครงสร้างไว้แล้ว ( ดูที่นี่ ) ซึ่งมีวิธีการที่คุณกำหนดไว้แล้ว (ยกเว้นวิธีเวกเตอร์ที่สั้นที่สุดซึ่งคุณสามารถเพิ่มPlane
โครงสร้างโดยใช้วิธีการขยาย C #) คุณสามารถใช้GetDistanceToPoint
วิธีการของคุณแทนDistance
วิธีการ