Megatexturing: วิวัฒนาการจาก Quake Wars ถึง Rage


10

ฉันจำ John Carmack ได้พูดถึงวิธีที่พวกเขาใช้ Megatexturing สำหรับ Quake Wars: Enemy Territory เทคโนโลยีมีการพัฒนาตั้งแต่ใน Rage

ฉันสงสัยว่าใครบางคนที่นี่สามารถให้รายละเอียดทางเทคนิคกับข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับสิ่งที่และวิธีการที่มันมีการพัฒนาตั้งแต่นั้นมา

คำตอบ:


6

ฉันไม่รู้ว่าถ้ามันคือสิ่งที่คุณกำลังมองหา แต่คุณสามารถลองวิดีโอนี้และบทความนี้จาก GDC 2011 มันเกี่ยวกับ: Mega Meshes - การสร้างแบบจำลองการเรนเดอร์และการให้แสงบนโลกที่ทำจากโพลีตัน 100 พันล้าน และมีเรื่องเกี่ยวกับพื้นผิวเป็นจำนวนมาก


1
จริง ๆ แล้วการสนทนาอยู่ที่นี่ในคลังเก็บ GDC แต่คุณต้องมีสมาชิกเต็ม ($ 495) เพื่อดู
bobobobo

3

ฉันขอแนะนำให้ตรวจสอบบทความ "Virtual Texture Mapping 101" บน GPU Gems โดยทั่วไปจะแบ่งพื้นผิวดั้งเดิม (ซึ่งมักจะใหญ่) ลงในแผ่นกระเบื้องขนาดเล็กและโหลดลงในหน่วยความจำ GPU เมื่อต้องการ แนวคิดเดียวกันนี้สามารถใช้เพื่อแสดงภูมิประเทศที่มีรายละเอียดสูงและใหญ่


3

สำหรับผู้เริ่มต้น Beyond3D มีข้อเขียนเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่รวบรวมมาทางเทคนิคตลอดการสัมภาษณ์กับผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ Splash Damage Arnout van Meer รวมถึง Mike Armstrong โปรแกรมเมอร์กราฟิกอาวุโส บทความเดียวกันนี้อ้างถึงข้อเสียบางประการเกี่ยวกับ MegaTexturingในการวนซ้ำปัจจุบันในหน้า 5 มันบอกเป็นนัยถึง John Carmack ที่ได้แก้ไขบางส่วนของพวกเขาในการแก้ไขในภายหลังเช่นเดียวกับวิธีการแก้ไขอื่น ๆ ที่ไม่ทำงาน

ตัวอย่างที่น่าสังเกตคือ:

  • ปืนไรเฟิลซุ่มยิงซูมจะไม่สตรีมในแผนที่ mip คุณภาพสูงสำหรับกระเบื้องที่แสดง
  • เป็นไปไม่ได้กับเรขาคณิตโดยพลการ

นอกจากนี้ในการสัมภาษณ์นี้ John Carmack ระบุว่าข้อบกพร่องบางอย่างของเทคโนโลยีที่ใช้ใน Quake Wars ได้รับการแก้ไขแล้วในงานสร้างภายใน - ตัวอย่างเช่นการใช้ MegaTextures กับเรขาคณิตโดยพลการรวมถึงตัวละครและยานพาหนะ


2

การนำเสนอ GDC 2008 Sparse Virtual Textureของ Sean Barret เป็นความพยายามของเขาในการสร้างสิ่งที่ Carmack กำลังทำอยู่ในขณะนั้น มีแหล่งที่มาเช่นกัน มีการติดต่อกันระหว่าง Carmack และ Barrett ตั้งแต่นั้นมา

(งานนำเสนอค่อนข้างหนาแน่น แต่ควรใช้เวลาในการทำความเข้าใจ - ฉันใช้เวลาสองสามชั่วโมงนานกับไวท์บอร์ดหลังจากดูสองครั้งในช่วงเวลาสองวันและในที่สุดก็ถึงจุดที่ฉันคิดว่าฉันเข้าใจ ทุกอย่างง่ายขึ้นมากถ้าคุณมีพื้นหลังที่แตกเป็นส่วน ๆ ซึ่งฉันไม่ได้ทำในขณะนั้นมันเป็นระเบียบที่จริง ๆ แล้วว่าการนำเสนอเป็นตัวอย่าง

+1 ถึง zacharmarz เพื่อกล่าวถึงการนำเสนอ GDC2011 Mega Meshes ที่ยอดเยี่ยมโดยกลุ่ม Lionhead ที่ทำงานกับ Milo และ Kate มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นประโยชน์มากมายที่กล่าวถึงในนั้นเช่นการแสดงผลเฟรมอื่น ๆ ในสถานที่ต่าง ๆ (ฮอตสปอตผลัด 180 องศาซูมต่อไปตามแนวควบคุม ฯลฯ ) เพื่อกำหนดระดับการมองเห็นพื้นผิวและระดับ mip และการสื่อสารผลลัพธ์ เป็น "L2 Cache" เพื่อแก้ไขปัญหาการสตรีมพื้นผิว ไม่จำเป็นต้องเรียบง่าย แต่สง่างามในความตรง

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.