การนำเสนอ GDC 2008 Sparse Virtual Textureของ Sean Barret เป็นความพยายามของเขาในการสร้างสิ่งที่ Carmack กำลังทำอยู่ในขณะนั้น มีแหล่งที่มาเช่นกัน มีการติดต่อกันระหว่าง Carmack และ Barrett ตั้งแต่นั้นมา
(งานนำเสนอค่อนข้างหนาแน่น แต่ควรใช้เวลาในการทำความเข้าใจ - ฉันใช้เวลาสองสามชั่วโมงนานกับไวท์บอร์ดหลังจากดูสองครั้งในช่วงเวลาสองวันและในที่สุดก็ถึงจุดที่ฉันคิดว่าฉันเข้าใจ ทุกอย่างง่ายขึ้นมากถ้าคุณมีพื้นหลังที่แตกเป็นส่วน ๆ ซึ่งฉันไม่ได้ทำในขณะนั้นมันเป็นระเบียบที่จริง ๆ แล้วว่าการนำเสนอเป็นตัวอย่าง
+1 ถึง zacharmarz เพื่อกล่าวถึงการนำเสนอ GDC2011 Mega Meshes ที่ยอดเยี่ยมโดยกลุ่ม Lionhead ที่ทำงานกับ Milo และ Kate มีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นประโยชน์มากมายที่กล่าวถึงในนั้นเช่นการแสดงผลเฟรมอื่น ๆ ในสถานที่ต่าง ๆ (ฮอตสปอตผลัด 180 องศาซูมต่อไปตามแนวควบคุม ฯลฯ ) เพื่อกำหนดระดับการมองเห็นพื้นผิวและระดับ mip และการสื่อสารผลลัพธ์ เป็น "L2 Cache" เพื่อแก้ไขปัญหาการสตรีมพื้นผิว ไม่จำเป็นต้องเรียบง่าย แต่สง่างามในความตรง