ฉันทำงานกับ Mecanim ใน Unity มาบ้างและรู้สึกว่าฉันมีความเข้าใจที่ดีว่ามันทำงานอย่างไร
เช่นเดียวกับที่คุณพูดต้นไม้ผสมเป็นวิธีที่แน่นอนสำหรับการเคลื่อนที่ โดยทั่วไปต้นไม้ผสมจะใช้เมื่อคุณต้องการผสมผสานภาพเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างผลลัพธ์สุดท้าย ชอบให้ผู้เล่นควบคุมว่า Avatar ทำงานเร็วแค่ไหน
การกระทำเดียวทั้งหมดน่าจะดีกว่าที่จะรักษาเป็นรัฐเดี่ยวซึ่งคุณสามารถเปลี่ยนเป็น ขึ้นอยู่กับว่าเกมของคุณจะมีความเข้มข้นแค่ไหนคุณอาจพิจารณาใช้สถานะใด ๆเป็นจุดออกเพื่อกระโดดข้ามโจมตี ฯลฯ โดยไม่ต้องรอให้ภาพเคลื่อนไหวอื่นเสร็จ
กุญแจสำคัญในการผสมจากการผสมผสานต้นไม้กับการทำงานคือการใช้การเปลี่ยน ไม่มีเวทย์มนตร์ที่จะทำให้สิ่งนี้ดูดีวางแผนอย่างระมัดระวังและปรับแต่งในขณะที่ดูตัวอย่างการเปลี่ยนแปลงใน Unity งานจำนวนมากอาศัยอนิเมเตอร์ที่มีรากฐานสำหรับการเปลี่ยนผ่านที่ประสบความสำเร็จ
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงเมื่อทำการเปลี่ยนแปลงคือการหาสมดุลของพวกเขาดูดีและให้ข้อเสนอแนะที่คาดหวังของผู้เล่น คุณอาจพบว่าการเปลี่ยนผ่านอย่างรวดเร็วทำงานได้ดีที่สุดสำหรับความรู้สึกของเกมในขณะที่การเปลี่ยนภาพช้าลงอาจดูดีขึ้น แต่ทำให้ผู้เล่นของคุณต้องการที่จะทิ้งตัวควบคุม
ด้านล่างคือการตั้งค่าที่ค่อนข้างง่ายโดยที่ลูกศรแสดงถึงการเปลี่ยนผ่าน การเปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับเงื่อนไขในการเข้าและออกเมื่อภาพเคลื่อนไหวเสร็จสิ้นหรือเป็นไปตามเงื่อนไขที่กำหนด นอกจากนี้ยังหมายถึงว่ารัฐหนึ่งสามารถเข้าสู่รัฐอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่แตกต่างกัน
สิ่งที่คุณอาจสังเกตเห็นคือสิ่งนี้สามารถกลายเป็นกองใหญ่ของ "ปาเก็ตตี้" ได้อย่างรวดเร็วและวิธีที่จะหลีกเลี่ยงความยุ่งเหยิงนี้ก็คือการใช้ประโยชน์จากรัฐใด ๆซึ่งรวมอยู่ในภาพด้านบนด้วย
รัฐใด ๆ ที่มีผลประโยชน์ของความสามารถในการเปลี่ยนแปลงในอะไรจากเวลาใดก็ตาม การเปลี่ยนภาพยังสามารถใช้เพื่อผสมผสานภาพเคลื่อนไหวได้อย่างไรก็ตามคุณทำงานได้ดีขึ้นในความมืดเล็กน้อยตามลักษณะที่ปรากฏ เป็นไปได้ที่จะแสดงตัวอย่างจาก / ไปยังสถานะต่าง ๆ ขณะตั้งค่า
สิ่งที่คุณไม่ได้พูดถึงคือเลเยอร์ซึ่งมีประโยชน์อย่างมากสำหรับการทำให้ตัวละครของคุณบาดเจ็บหรือแทนที่ร่างกายส่วนบนเพื่อพกพาอาวุธต่าง ๆ ในขณะที่ใช้อนิเมชั่นเดียวกันกับขาของอาวุธทุกชนิด เลเยอร์ยังได้รับการผสมและสามารถปรับได้เรื่อย ๆ เช่นตัวละครอาจได้รับบาดเจ็บมากหรือน้อยเช่น อีกตัวอย่างหนึ่งก็คือการยกแขนของตัวละครในอากาศ (ถ้าตัวละครยอมแพ้หรือบางสิ่งบางอย่าง) ในขณะที่รักษาภาพเคลื่อนไหวอื่น ๆ ทั้งหมดเหมือนกัน
แต่การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์ภาพเคลื่อนไหวที่แน่นหนาไม่ใช่งาน 1 ชั่วโมง ต้องใช้การวางแผนและฉันสามารถสนับสนุนให้คุณลองตั้งค่ากลไกแบบง่าย ๆ ด้วยการโจมตีสองครั้งการกระโดดการไม่ใช้งานและการผสมผสานระหว่างการเดิน / วิ่ง คุณอาจพบว่าพฤติกรรมที่นำมาใช้ใน Unity 5 มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการควบคุมหรือโต้ตอบกับสคริปต์
ฉันแน่ใจว่า 99% ว่า AI จะทำงานในลักษณะเดียวกับตัวควบคุมเครื่องเล่นเนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ผ่านสคริปต์ที่ควบคุมวิธีการเคลื่อนไหวจากรัฐหนึ่งไปอีกรัฐหนึ่ง
สรุป
- ผสมผสานต้นไม้เพื่อการเคลื่อนไหว
- สถานะสำหรับการกระทำเดี่ยวที่กำหนดไว้หรือสถานะการวนรอบง่าย
- รัฐย่อยสำหรับการจัดระเบียบชุดของรัฐเช่นกระโดด
- ช่วงการเปลี่ยนภาพสำหรับการผสม / การเปลี่ยนระหว่างสถานะที่แตกต่างกัน (สถานะสามารถเป็นต้นไม้ผสม)
- เลเยอร์สำหรับแทนที่หรือเพิ่มลงในภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน
ดังนั้นคิดว่าการผสานต้นไม้เป็นสถานะที่ขยายซึ่งทำหน้าที่ตามค่าพารามิเตอร์ด้วย
การเดินเล่นยาวนิดหน่อย แต่ฉันหวังว่ามันจะส่องแสงในบางเรื่อง :)