ฉันควรจะบอกผู้เล่นว่าพวกเขาไม่มีโอกาสจบระดับหรือไม่?


40

สมมติว่าผู้เล่นมาถึงจุดที่พวกเขาไม่มีโอกาสสำเร็จในระดับปัจจุบันและต้องเริ่มต้นใหม่และลองอีกครั้ง

ฉันควรแจ้งให้พวกเขาทราบหรือไม่ว่าพวกเขาจะไม่ได้อะไรจากระดับต่อไปและต้องรีสตาร์ท? ถ้าเป็นเช่นนั้นฉันจะบอกพวกเขาได้อย่างไร กล่องข้อความบางประเภทจะพูดว่า "ไม่มีโอกาสเริ่มอีกครั้ง" จะดีไหม หรือฉันควรปล่อยให้พวกเขาเล่นต่อไปและค้นหาตัวเอง?

โปรดทราบว่าระดับไม่ใหญ่มากและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีในการดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นหากผู้ใช้พลาดโอกาสในการเพิ่มระดับหลังจาก 30 วินาทีหรือมากกว่านั้นฉันควรหยุดเกมและทำให้พวกเขาเริ่มต้นใหม่หรือไม่


1
โปรดจำไว้ว่าความคิดเห็นนั้นไม่ได้มีไว้สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติม ฉันได้ย้ายการสนทนาที่มีอยู่เพื่อแชท (หรืออีกทางหนึ่งคุณสามารถใช้การพัฒนาเกมแชทการอภิปรายแบบนี้ยินดีต้อนรับที่นั่น)
Josh

2
นอกจากนี้ในการโพสต์ข้อความ "คำอธิบายและบริบท" โปรดลองโพสต์คำตอบที่รับตำแหน่งและเสนอการป้องกันตำแหน่งนั้น มันเป็นสิ่งที่ทำให้คำถาม "ดีอัตนัย" เช่นนี้มีประโยชน์; ไม่เพียงแค่แสดงความโหลงโจ้ง "ผมคิดว่ามันจะไปทางใดทางหนึ่ง" คำตอบโดยไม่ต้องอธิบายว่าทำไม
Josh

ฉันอาจจะเรียกสิ่งนี้ว่า "การออกแบบเกมที่ไม่ดี" ...
ell

คำตอบ:


44

ขึ้นอยู่กับเกม

ในเกมประเภทกีดขวาง / ประเภท parkour เทียบกับการ จำกัด เวลาเป็นเรื่องปกติที่จะเพิ่มจุดตรวจสอบที่เพิ่มเข้าไปในการ จำกัด เวลาซึ่งแน่นพอที่จะเข้าใจผิดว่าจะทำให้เกิดความล้มเหลว

ในเกมตัวต่ออย่างไรก็ตามเช่นตัวอย่างของคุณจากนั้นปล่อยให้เวลาหมดไปเป็นความคิดที่ดีกว่า อาจเป็นความคิดที่ดีที่จะให้พวกเขาเลิกทำการกระทำที่ผิดและให้ผู้เล่นทราบว่าตนเองทำผิด หากมีวิธีแก้ปัญหาเพียง 1 ข้อเท่านั้นและคุณเตือนผู้เล่นทันทีที่เขาทำผิดพลาดมันจะกลายเป็นเกมที่ไม่สนุกในการลองผิดลองถูก แทนที่จะเป็นความท้าทายทางจิตที่คุณกำลังทำอยู่


1
หรืออย่างน้อยที่สุดโหมด "ไม่เป็นทางการ" ที่เป็นทางเลือกอนุญาตให้เลิกทำ บางทีคุณไม่สามารถส่งคะแนนเหล่านั้นไปยังรายการคะแนนสูงหรืออะไรบางอย่าง บางคนไม่ชอบไม้ค้ำในเกม แต่บางคนทำจริงๆ
corsiKa

11
@corsiKa ฉันพบว่าไม่อนุญาตให้เลิกทำหรือบังคับให้ผู้เล่นทำซ้ำขั้นตอนเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อเป็นการลงโทษที่ทำผิดพลาดในเกมไขปริศนาที่ออกแบบมาไม่ดีมาก มันทำให้เสียเวลาและน่าเบื่อไม่ยากหรือท้าทาย (หรือสนุก) แน่นอนว่ามีบางคนที่อ้างว่าเป็นเกม / ดีกว่าโดยไม่ยกเลิกและทั้งหมดที่ฉันมีคือหลักฐานเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่ฉันยังไม่เห็นเกมปริศนาที่กำหนดอย่างหมดจดซึ่งจะสนุกกว่าโดยไม่เลิกทำ (ถ้า การออกแบบเกมช่วยให้มันแน่นอน)
Maurycy

ตัวอย่างที่ดีของเกมนี้คือเกม RedLynx: Trials เมื่อคุณล้มเหลวมันจะต้องได้รับการยอมรับจากตัวคุณเองเป็นส่วนใหญ่เพราะคุณจะตายจากการตกหลุมพราง อย่างไรก็ตามมีหลายครั้งที่คุณอาจไม่รู้ว่าคุณไม่สามารถชนะได้โดยไม่ต้องรีสตาร์ทจากจุดตรวจสอบซึ่งเป็นครึ่งหนึ่งของความสนุกในการเล่นกับเพื่อน ๆ : youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock

ฉันเห็นด้วยกับสิ่งนี้ ... เพียงตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบอย่างถูกต้องว่าผู้เล่นไม่มีโอกาสจบระดับ ฉันจำได้ว่า Solitaire เปิดตัวใน Windows Vista โผล่ข้อความว่า "คุณไม่สามารถชนะเกมนี้ได้อีกต่อไป" แต่บ่อยครั้งที่มันไม่ปรากฏแม้ว่าคุณจะไม่มีโอกาสชนะเกมนี้อีกต่อไป - แล้วฉันก็นั่งเฉยๆ เป็นเวลานานสงสัยว่าสิ่งที่ผมคุม ...
เรย์

1
@Maurycy โอ้ฉันเห็นด้วยฉันแค่ชี้ให้เห็นสถานการณ์ทั่วไปบางอย่างที่คุณสามารถค้นหาการเลิกทำเป็นปัญหา โดยการทำลายเกมฉันหมายความว่าผู้เล่นจะถูกกระตุ้นให้ใช้เลิกทำทุกครั้งเพื่อดูว่ามีตัวเลือกที่ดีกว่าหรือไม่ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาได้
deworde

23

ฆ่าผู้เล่น

ความตายเป็นวิธีที่ง่ายในการบอกผู้เล่นว่าพวกเขาทำผิดพลาดครั้งใหญ่ และคุณช่วยให้พวกเขามีปัญหาในการเริ่มต้นใหม่โดยการเริ่มต้นใหม่สำหรับพวกเขา

วิธีง่าย ๆ ในการปรับให้เข้ากับความตายย้อนยุคในสถานการณ์คือการแนะนำข้อ จำกัด ด้านเวลาที่ร้ายแรงเช่นน้ำท่วมหรือการปิดกำแพง จินตนาการของคุณมีขีด จำกัด !


2
ตัวอย่างที่สิ่งนี้เกิดขึ้น: Half-Life 2 ถ้าคุณปล่อยให้ Barney หรือ Alyx ตายในระดับที่พวกเขาติดตามคุณคุณจะถูกฆ่า หรือในระดับชายฝั่งหากคุณสูญเสียบั๊กกี้คุณก็ตาย
Kroltan

@ Kroltan "คุณถูกฆ่า" - ฉันไม่คิดอย่างนั้นคุณเพิ่งได้รับข้อความที่บอกว่าคุณหลงทางและต้องโหลดบันทึกครั้งสุดท้ายของคุณ ตัวละครของคุณไม่ตายจริง ๆ
user253751

13

ข้อความ "คุณไม่มีโอกาส" อาจเป็นช่วงเวลาแห่งการดื่มด่ำ หากผู้ใช้พยายามที่จะคิดออกวิธีเอาชนะระดับความคิดของเขา / เธออยู่ลึกในแบบจำลองจิตของพวกเขาของสิ่งที่เกิดขึ้น ข้อความดังกล่าวจะถูกขัดจังหวะ

หากคุณต้องการทำสิ่งนี้คำแนะนำของฉันจะเป็นหนึ่งใน:

  • ทำให้ข้อความช้าลงอาจเป็นเพียงการเตือนก่อนหน้านี้ให้พวกเขามีเวลาเลือกที่จะใส่ใจกับข้อความ
  • เปลี่ยนสภาพแวดล้อมในแบบที่กระตุ้นให้ผู้เล่นตระหนักว่าพวกเขาได้ทำผิดพลาดตามเงื่อนไขของตัวเอง

11

บอกผู้เล่นจากนั้นบันทึก

ตัวอย่างที่ดีเกี่ยวกับการทำสิ่งนี้ให้ดีคือพอร์ทัลซีรีย์ แม้จะมีการออกแบบจิ๊กซอว์ที่คิดออกมาเป็นอย่างดีซึ่งความผิดพลาดส่วนใหญ่สามารถแก้ไขได้หรือส่งผลให้เสียชีวิตทันที แต่ก็มีบางสถานการณ์ในเกมที่ผู้เล่นสามารถดักหรือไขปริศนาในลักษณะที่ไม่สามารถแก้ไขได้

นักพัฒนาคาดการณ์สถานการณ์เหล่านี้ เมื่อพวกเขาเกิดขึ้น NPC ที่ควบคุมผู้เล่นจะตำหนิพวกเขาเพราะความประมาทและเข้าแทรกแซงเพื่อแก้ไขสถานการณ์ (เปิดประตูที่ซ่อนอยู่ตอบโต้ชิ้นส่วนที่สำคัญของอุปกรณ์ ฯลฯ ) สิ่งนี้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์ในตัวละครดังนั้นจึงไม่ได้หยุดพักเลย


ส่วนอื่น ๆ ของพอร์ทัล 2 ที่ NPC บันทึกไว้ไม่เหมาะกับเรื่องราวที่มักจะมีฟีเจอร์ที่สร้างขึ้นในโลกเพื่อให้ผู้เล่นแกะตัวเองหรือตายในเกมเก่าที่ดี
Peter Green

5

วิธีที่เกมOsmosแก้ปัญหานี้เมื่อคุณได้มาถึงจุดที่เกมไม่สามารถเข้าถึงได้คือการมีข้อความ " ดูไม่ดี ... " ปรากฏขึ้นบนหน้าจอโดยไม่ได้ตั้งใจ

ในฐานะผู้เล่นสิ่งนี้มีประโยชน์จริง ๆ เพราะเป็นไปได้อย่างสิ้นเชิงที่เกมจะดูชนะได้ยากเมื่ออยู่บนขอบ นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ผู้ใช้เลือกว่าจะรีสตาร์ทหรือเล่นต่อ แต่เห็นได้ชัดว่าถึงเวลาที่ต้องรีสตาร์ท

กุญแจสำคัญคือตัวเลือกในการรีสตาร์ทควรทำให้ "เข้าถึงได้มากขึ้น" แต่ยังเหลือผู้เล่นซึ่งอาจต้องการทดสอบความสามารถของระบบในการคำนวณสไตล์ Kobyashi-Maru

นอกจากนี้เวลามีความสำคัญ Osmos เป็นเกมที่ช้าและไปถึงจุดที่คุณรู้ว่าคุณไม่สามารถชนะได้อาจสูงถึง 5-10 นาที สิ่งนี้จะผลักดันการแจ้งเตือน "ไม่สามารถชนะ" จาก "ดี" ถึง "สำคัญ"


4

ดูเหมือนว่าคุณได้ค้นพบปัญหาการออกแบบเกมหรือระดับที่คุณอาจต้องการพูดถึงด้วยวิธีอื่นเช่นการพิจารณาว่าเกมให้รางวัลความสำเร็จอย่างไรหรือเปลี่ยนเป็นโหมดเกมสำรองที่มีเป้าหมายรองเมื่อเป้าหมายหลักจะ เป็นไปไม่ได้อีกต่อไป รายละเอียดขึ้นอยู่กับเกมของหลักสูตรความสนใจของผู้เล่นและสิ่งที่คุณต้องการทำให้สำเร็จ แต่การมีความผิดพลาดในระยะแรกหมายความว่าไม่มีประเด็นใดที่จะดำเนินต่อไปได้อาจสร้างความรำคาญให้กับผู้เล่นบางคนขึ้นอยู่กับความคาดหวังและวิธีการนำเสนอของพวกเขา

ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งเลวร้าย ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นของคุณเป็นพวกชอบความสมบูรณ์แบบและต้องการฝึกทำบางสิ่งซ้ำซากจนพวกเขาพูดถูก บางทีในกีฬาโอลิมปิกหลาย ๆ ประเด็นอาจมีประสิทธิภาพที่ดีที่สุดในหมู่ผู้เชี่ยวชาญดังนั้นหากคุณสะดุดในบางจุดคุณอาจหยุดพยายามในรอบนั้นและนั่นก็เป็นสิ่งที่คาดหวัง ในกรณีนั้นมันอาจสมเหตุสมผลที่จะระบุว่าเมื่อใดที่การชนะหรือการดำเนินการเป็นไปไม่ได้

หรือถ้าเป็นเกมแนวปริศนาที่ความคาดหวังอีกครั้งคุณอาจทำผิดพลาดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้และจำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่ แต่ส่วนหนึ่งของเกมกำลังหาว่าจะเรียนรู้อะไรจากความผิดพลาดคุณอาจไม่ต้องการให้พวกเขา รู้ว่าพวกเขาสามารถหามันได้ หรือคุณอาจต้องการให้พวกเขารู้ แต่ในวิธีที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจที่ให้เบาะแสกับความลึกลับที่พวกเขาควรจะคิดออก

ในเกมที่มีการเล่นเกมที่หลากหลายนอกเหนือจากเป้าหมายหลักคุณอาจไม่ต้องการประกาศเงื่อนไขที่สิ้นหวังเพราะการพยายามเล่นต่อไปอาจเป็นวิธีที่น่าสนใจในวิธีอื่น

ในเกมที่มีมากขึ้นนอกบริบทภารกิจปัจจุบันหรือที่ที่คุณต้องการให้มันสนุกแม้ว่าสิ่งต่าง ๆ จะผิดคุณอาจต้องการตรวจสอบสถานะความล้มเหลว แต่แทนที่จะประกาศว่าเป็นความล้มเหลวและแนะนำให้ลองอีกครั้งคุณอาจมี เกมเพลย์ตอบสนองหรือให้เบาะแสที่ผู้เล่นควรจะมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายรองหรือทางเลือกบางอย่าง ตัวอย่างเช่นหากภารกิจหลักคือการบรรลุสิ่งที่ไม่มีสิ่งใดเกิดขึ้นและเป้าหมายหลักนั้นเป็นไปไม่ได้หรือล้มเหลวคุณสามารถบอกให้พวกเขารู้ว่า (หรือไม่) แต่มีการเปลี่ยนแปลงสถานการณ์หรือเป้าหมายใหม่ชัดเจน ตัวอย่างเช่นหากคุณพยายามช่วยเหลือใครบางคนจากที่ใดที่หนึ่ง แต่เป็นไปไม่ได้เป้าหมายต่อไปของคุณอาจจะไม่ถูกจับตัวเองและอาจถูกส่งสัญญาณโดยตัวละครหรือผู้สังเกตการณ์ชี้สถานการณ์หรือสัญญาณเตือนภัยกำลังจะดับลง

ข้างต้นสามารถนำไปใช้กับเกมที่มีระดับหนึ่งนาทีและเป็นการตัดสินใจออกแบบ หากคุณให้พวกเขาหยุดและลองใหม่นั่นจะมีรสชาติที่แน่นอน หากคุณมีโหมดการเล่นสำรองนั่นอาจเป็นอีกรสชาติหนึ่ง ตัวอย่างเช่นหากคุณไม่สามารถชนะในระดับปัจจุบันคุณอาจยังสามารถหนีไปกับชีวิตของคุณและ / หรือได้รับคะแนนรองหรือเพิ่มพลังหรือทำให้เกิดผลกระทบบางอย่างที่จะนำไปสู่การลองครั้งต่อไป


2

มันขึ้นอยู่กับเกมที่คุณพูดถึงเป็นอย่างมาก

หากเกมดังกล่าวเป็นปริศนาและกฎของเกมนั้นอนุญาตให้ทำการย้อนกลับโดยไม่มีการสูญเสียใด ๆ (เกินเวลา) ผู้เล่นควรคาดหวังว่าจะพบจุดจบและตายจากพวกมันด้วยตนเอง การให้พวกเขาสังเกตเห็นว่าพวกเขาได้เข้าสู่สถานการณ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้นั้นอาจไม่จำเป็นเว้นแต่ว่ามันจะ จำกัด เฉพาะการตรวจจับสถานการณ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้ในทันที เกมประเภทนี้อาจรวมถึงปริศนา "ปากกาและกระดาษ" เช่นปริศนาอักษรไขว้ซูโดกุหรือเขาวงกตรวมถึงปริศนาอื่น ๆ ที่สามารถย้อนกลับได้อย่างเต็มรูปแบบเช่น Cube Rubik's Cube หรือเกมไขปริศนาเลื่อน

ในทางกลับกันหากการเคลื่อนไหวในปริศนาไม่สามารถย้อนกลับได้การแจ้งผู้เล่นว่าพวกเขาเข้าสู่สถานการณ์ที่ไม่สามารถจัดการได้นั้นอาจเหมาะสม นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งหากสถานการณ์ที่ไม่สามารถกู้คืนได้จะไม่ปรากฏให้เห็นจนกว่าจะถึงเวลาต่อมา เกมประเภทนั้นอาจรวมถึงเกมไขปริศนาเช่น Sokoban รวมถึงเกมผจญภัยที่ใช้ข้อความเป็นหลัก (การผจญภัยที่อิงกับข้อความที่เก่ากว่ามักจะล้มเหลวในการปฏิบัติตามกฎนี้นี่เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้พวกเขารู้สึกหงุดหงิดมาก!)

ในที่สุดหากเกมไม่ได้เป็นเกมไขปริศนา - ตัวอย่างเช่นหากเป็นเกมยิงคนแรกสถานการณ์จะเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง เกมประเภทนี้มักจะจบลงทันทีหากผู้เล่นเข้าสู่สถานการณ์ที่ไม่สามารถควบคุมได้อย่างสมบูรณ์ ตัวอย่างเช่นในส่วนของ Half-Life 2 ซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้ยานพาหนะเพื่อทำให้เกมจบลงทันทีหากยานพาหนะตกอยู่ในตำแหน่งที่ไม่สามารถกู้คืนได้ ตัวเลือกอื่นคือการดำเนินการโดยอัตโนมัติเพื่อคืนค่าเกมให้อยู่ในสถานะที่ชนะ ตัวอย่างเช่นหากผู้เล่นหมดไอเท็มสิ้นเปลืองที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการต่อเกมอาจทำให้ไอเท็มนั้นมีอยู่สำหรับผู้เล่น


0

คนอื่น ๆ ได้ให้แนวคิดที่ดีในการเพิ่มปุ่มเตือนที่เป็นไปได้โดยไม่ต้องเบรก ฉันต้องการเพิ่มคำเตือนในการบังคับให้รีสตาร์ทก่อนที่ผู้เล่นบางคนจะรู้จักทรัพยากร (รอบ / เวลา ... ) หมดไป ขึ้นอยู่กับสไตล์ของตัวต่อเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะรู้ว่าเขาไม่สามารถผ่านด่านได้มีการกระทำบางอย่างที่พวกเขาต้องการลองก่อนที่จะรีสตาร์ท ตัวอย่างเช่น: ถ้าฉันมีเหลือ 2 การเคลื่อนไหวและอย่างน้อยฉันจะต้องมี 5 การเคลื่อนไหวเพื่อผ่านระดับฉันอาจตระหนักถึงความไม่ได้ผล อย่างไรก็ตามฉันยังต้องการที่จะใช้การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายของฉันเพื่อกำหนดว่าการกระทำที่เป็นไปได้จะทำอย่างไร ("อาวุธนี้จะทำลายสิ่งที่", "ฉันสามารถเข้าถึงบางสิ่ง") จากนั้นใช้ความรู้นั้นในการทดลองในภายหลังของฉัน


-1

ศัตรูหลายคนใน Legend of Zelda ต้องการไอเท็มยุทโธปกรณ์เฉพาะเพื่อเอาชนะ (เช่นลูกศรระเบิดหรือเวทย์มนตร์) และสิ่งนี้จะนำไปสู่บอสดันเจี้ยนเช่นกัน โดยปกติผู้เล่นจะไม่สามารถออกจากห้องบอสได้จนกว่าจะพ่ายแพ้ เกมยุค 2D (NES / SNES / Gameboy) มีการเติมเงินน้อยที่สุดหากมีอยู่ในห้องบอส - เมื่อคุณวิ่งออกไปคุณจำเป็นต้องตายหรือรีเซ็ต Ocarina of Time on N64 และเกมที่ตามมามันเริ่มเพิ่มหญ้าที่งอกใหม่ให้กับห้องนายใหญ่หลายแห่งที่จะมีไอเท็มที่จำเป็นในการเอาชนะบอส

แม้ในซีรีย์เดียวกันมันสามารถไปได้ทั้งสองทางไม่มีใครถูกหรือผิด

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.