"เอฟเฟ็กต์ shader" ส่วนใหญ่เช่นการกรองและการแมปปกติมีน้อยมากเหมือนกันซึ่งอาจพิจารณาว่าเป็นหน่วยการสร้างระหว่างเอฟเฟกต์ ตัวอย่างเช่นการกรองแบบ 2 มิติและการทำแผนที่แบบปกตินั้นไม่ยากหรือล้ำหน้ากว่ากันและเช่นเดียวกันนั้นเป็นจริงของเอฟเฟกต์จำนวนมากโดยมีข้อยกเว้นที่น่าทึ่งเพียงไม่กี่ข้อ พวกมันต่างกัน นั่นเป็นเหตุผลที่คุณจะเห็นหนังสือสไตล์ตำราอาหารจำนวนมากเมื่อพูดถึงการเขียนโปรแกรมเอฟเฟกต์กราฟิกจริง ๆ(ซึ่งต่างจากการเขียนโปรแกรมกราฟิกในระดับพื้นฐาน)
ผลกระทบในโลกส่วนใหญ่ (กล่าวคือไม่ใช่โพสต์โพรเซสซิง) ถูกหยั่งรากในระดับหนึ่งในคุณสมบัติทางกายภาพของแสงและการจำลองหรือการประมาณนั้น ไปสิ้นสุดที่อ่านหนังสือที่มุ่งเน้น ray ติดตามเป็นวิธีการแสดงผลที่อาจช่วยให้คุณเข้าใจทฤษฎีหลักที่เกี่ยวข้อง ( จากการแสดงผลทางร่างกายนอกจากนี้ยังมีการอ่านยอดเยี่ยม)
เมื่อคุณเข้าใจว่า "ทฤษฎีการกระจัดกระจาย" ปรากฏอยู่ในหนังสือเช่น GPU Gems จะเกี่ยวข้องกับวิธีการเฉพาะที่สามารถจัดการ GPU ให้ใกล้เคียงกับสถานการณ์ทางกายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงที่ต้องการและดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องกัน
ในทำนองเดียวกันเฉดสีหลังการประมวลผลมีแนวโน้มที่จะดึงจากทฤษฎีสัญญาณและการประมวลผลภาพ ฉันคิดว่าฉันจำได้ว่ามีหนังสือเล่มนี้เป็นตำราเรียนในชั้นเรียนในหัวข้อ แต่อย่าจำมากเกินไป
โดยทั่วไปแล้วคุณจะไม่พบมากเกินไปที่เหมาะกับวิธีการแบบนั้นเพราะทฤษฎีที่เชื่อมโยงเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ทั้งหมดที่อยู่ใน vogue ตอนนี้มีโครงสร้างเหมือนต้นไม้ที่ตื้นมาก ๆ มากกว่า สิ่งที่ลึกมาก - มีการพึ่งพาน้อยมากที่ให้ความสำคัญกับ "bottom up" วิธีการเมื่อคุณได้รับเกินกว่าพื้นฐานของทฤษฎีการเขียนโปรแกรมกราฟิกตัวเอง (วิธีการจัดโครงสร้างฉาก, ท่อการเปลี่ยนแปลงและพีชคณิตเชิงเส้นที่เกี่ยวข้อง rasterization และอื่น ๆ )