ถ่ายทอดบรรยากาศอันน่าอึดอัดใจในการฉายภาพเฉียงของนักรบ


22

ฉันต้องการความรู้ร่วมกันของคุณในการค้นหาวิธีที่ดีที่สุดในการแสดงฉากในลักษณะกราฟิกที่เหมาะกับเกมการเล่นเกมยุค SNES ฉันเลือกที่จะเป็นตัวแทนของเกมในสิ่งที่ฉันแจ้งเรียกว่าการฉายภาพ "คาวาเลียร์เอียง" ซึ่งเป็นมุมมองแบบเดียวกับที่ใช้ในชื่อเช่น EarthBound: ภาพหน้าจอ EarthBound หน้าเสื้อผ้าของบทความและด้านใดด้านหนึ่งปรากฏขึ้น ประสานงานกัน ด้วยเหตุผลใด ๆ ก็ตามนี่คือการหลีกเลี่ยงมุมมอง "จากบนลงล่าง" ที่ใช้โดยชื่อเกม RPG Maker 300% ฉันไม่ต้องการที่จะดูเหมือนผู้เล่น "ฉัน - เกินไป"

สถานการณ์

ในชื่อตัวละครผู้เล่นมีทางกลับของพวกเขาถูกบล็อกออกไปโดยมีเพียงเส้นทางเดียวเท่านั้นที่จะเป็นหนึ่งในเส้นทางที่นำไปสู่ถ้ำที่กระชับมาก claustrophobia ของพื้นที่ นั้นมีความสำคัญมากเนื่องจากเป็นหนึ่งในแหล่งที่น่าสงสัยหลักที่ผู้เล่นต้องเผชิญ

ปัญหา

ฉันไม่สามารถคิดวิธีเดียวในการแสดงถ้ำที่อึดอัดการแตกกิ่งก้านที่มีปลายตายและรูที่แน่นมากในการฉายภาพที่ฉันได้แสดงไว้ด้านบน มีงานประมาณสองสามอย่างที่ฉันสามารถนึกได้ว่าหมุนไปรอบ ๆ การเปลี่ยนการฉายภาพ (ไม่ว่าจะเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งยากที่จะนำทางอย่างมากหรือมุมมองด้านข้างเช่นDig Dugซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อ แสดงเส้นทางการแตกแขนงข้ามแกนyเมื่อเทียบกับแกนx ) - การทำเช่นนี้เสี่ยงต่อการสั่นสะเทือนต่อเครื่องเล่น

ฉันถามคุณว่า GD - คุณนึกถึงสถานการณ์ดังกล่าวจากเกมย้อนยุคที่คุณชื่นชอบและพวกเขาแสดงให้ผู้เล่นเห็นได้อย่างไร? การอ้างอิงใด ๆ ที่ฉันได้รับสำหรับการดำเนินการที่ประสบความสำเร็จจะได้รับการชื่นชมอย่างมาก


ฉันจำได้ว่าดันเจล Zelda ดั้งเดิมนั้นน่าอึดอัดใจเล็กน้อย ถ้าฉันต้องเดาฉันจะบอกว่ามันมาจากการออกแบบระดับที่ จำกัด ที่คุณสามารถเคลื่อนที่ไปพร้อมกับจำนวนศัตรู การมีผนังสีเข้มขึ้นและประตูเล็กอาจมีบทบาทได้เช่นกัน
David Starkey

Zeldas ดั้งเดิมนั้นเป็นแบบบนลงล่างดังนั้นฉันจะต้องคิดถึงมัน แต่สิ่งเหล่านั้นเป็นจุดที่ดีขอบคุณ
นกนางนวล

พวกเขาทำงานจากบนลงล่าง แต่ผู้เล่นและฉากหันหน้าเข้าหากล้อง
David Starkey

แค่อยากรู้อยากเห็นทำไมคุณสะกดคำว่าrôle?
Nayuki

1
ความเป็นไปได้อย่างหนึ่งคือทำให้ผนังบางส่วน (ในระยะสั้น ๆ รอบเครื่องเล่น) กึ่งโปร่งใสเพื่อให้คุณสามารถมีรูแน่นในขณะที่ยังสามารถนำทางได้ คุณมีความเสี่ยงที่จะสูญเสียการเล่นเนื่องจากผู้เล่นต้องยอมรับว่ากำแพงถ้ำนั้นไม่โปร่งใสในโลกนั่นเป็นเพียงอุปกรณ์แสดงผล
LarsH

คำตอบ:


31

ลดระยะการมองเห็นของผู้เล่น คุณสามารถทำได้โดยการเพิ่มหน้ากากซ้อนทับที่อยู่ด้านบนของฉากที่แสดงผล นี่เป็นการจำลองรัศมีสายตาที่ลดลงของตัวละครผู้เล่นเนื่องจากความมืด

ลดระยะการมองเห็น

มันบังคับให้ผู้เล่นจดจ่อกับส่วนเล็ก ๆ ของหน้าจอที่ให้ความรู้สึกหวาดกลัว แต่โปรดจำไว้ว่ามันทำให้ผู้เล่นเกิดความปั่นป่วนดังนั้นควรตัดผู้เล่นให้หย่อนและอย่าทำลำดับที่น่าผิดหวังเกินไปในการนำทาง การมีเวลาน้อยลงในการดูในเวลาเดียวกันก็หมายความว่าแผนที่ของคุณต้องการรายละเอียดที่มากกว่าปกติเพื่อให้ทั้งคู่ดูและให้ความสนใจกับสถานที่สำคัญในการนำทาง ความยุ่งเหยิงมากขึ้นก็จะส่งผลให้ความรู้สึกของ claustrophobia โดยทำให้แผนที่รู้สึกแออัดมากขึ้น


10
ฉันรู้สึกได้ถึงความซุ่มซ่อนในฉากนี้แล้ว

4
@MattJensJensen ฉันได้ยิน Zubats ...
พ.ย.

2
นำมาซึ่งการป้องกันพิเศษเสมอ

อาจเป็นตัวเลือกในการทำให้ทรัพยากรบางอย่างสว่างขึ้นลดรัศมีสายตาเมื่อคุณใช้จ่าย สิ่งนี้จะทำให้กำแพงที่มองเห็นของคุณค่อยๆคืบคลานเข้ามาหาคุณ
Niels

สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงถ้ำมืดในโปเกมอน (ฉันลืมที่หนึ่ง) ทำให้คุณพบเส้นทางใหม่อยู่เสมอและมันก็เป็นเรื่องบ้าที่จะลองโดยไม่ใช้ Flash
Joshpbarron

20

ใช้แสงต่อกระเบื้องเพื่อลดระยะสายตา

Shadowlands (1992) - 3 ระดับแสง:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

Diablo (1997) - 8 ระดับแสง:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

คุณสามารถทำอะไรได้มากกว่านี้กับไดนามิกเช่นการมีสัตว์ประหลาดวางไข่บนแผ่นกระเบื้องสีเข้มได้ง่าย ๆ มีแสงส่องผ่านทางประตูและหน้าต่างเป็นต้น

หากต้องการชักนำให้เกิดความเกลียดชังเกินกว่าแสงเพียงแค่ดูวิธี Maggot Lair ได้รับการออกแบบใน Diablo II (2000):

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

... บีบอุโมงค์ท่อเหล่านี้ให้ดียิ่งขึ้นเพื่อให้พอดีกับความสูงของตัวละครของคุณ คุณสามารถบังคับตัวละครให้หมอบในช่องว่างเหล่านี้โดยยืนอยู่ที่ระดับความสูงปกติ 2/3 ฉันไม่ต้องการที่จะดัดแปลงรูปภาพของ D2 ที่นี่ แต่ลองปรับสไปรต์รูปโค้งหลังค่อมเพื่อดูว่าคุณสามารถบรรจุมันลงในอุโมงค์นี้ได้อย่างไร การแขวนเถาวัลย์และรากจากเพดานอุโมงค์จะช่วยได้เช่นกันและอาจบดบังแสง / การมองเห็นให้ไกลขึ้น ฝุ่นที่ตกลงมาจากหลังคาการเคลื่อนไหว / ดวงตากะพริบบนขอบสายตาของคุณ - ตัวชี้นำเช่นนี้จะช่วยให้คุณรู้สึกปิด การเคลื่อนไหวช้าและ จำกัด การต่อสู้ในพื้นที่ จำกัด ทำให้ปัจจัยความกลัวเพิ่มขึ้น


9

ตามที่ทั้งสองคำตอบอื่น ๆ ในปัจจุบันแนะนำให้ จำกัด การมองเห็นเป็นวิธีที่ดีในการทำเช่นนี้ มีเกมอื่นที่ทำสิ่งนี้ อย่างหนึ่งที่ฉันนึกได้ก็คือ Breath of Fire II ซึ่งในตอนต้นของเกมคุณกำลังนำทางถ้ำที่มีเพียงแสงเทียนส่องสว่าง สิ่งนี้ จำกัด การมองเห็นและสร้างความตึงเครียด (ซึ่งติดกับผลตอบแทนที่ดีในเกมนั้น)

แต่ฉันมีความคิดเพิ่มเติม ความกลัวเป็นองค์ประกอบของทั้งความมืดและความหวาดกลัว แต่สำหรับความมืดมันเป็นเพราะบางสิ่งที่คุณมองไม่เห็นอาจซุ่มซ่อนอยู่ข้างหน้าในขณะที่ความกลัวที่น่ารังเกียจก็คือความกลัวที่จะติดอยู่ที่ไหนสักแห่งโดยที่ไม่มีโอกาสกลับ สำหรับเรื่องราวการ์ตูนสั้นที่ใช้ความกลัวนี้เพื่อผลที่ยอดเยี่ยมให้ตรวจสอบ "ปริศนาของความผิดปกติของ Amigara" คำเตือน: มันเป็นการรบกวนการอ่าน ฉันขอแนะนำให้คุณใช้มุมมองเชิงพื้นที่เพื่อสื่อความไม่พอใจ

อย่างไร? วิธีง่าย ๆ คือการเริ่มต้นถ้ำให้กว้างขวางยิ่งขึ้น แต่เมื่อคุณเดินไปตามทางทำให้มันแคบลงเรื่อย ๆ หากเป็นไปได้ที่จะมีช่วงการมองเห็นเริ่มใหญ่ขึ้นและลดลงตามความคืบหน้าของคุณก็จะช่วยได้เช่นกัน เพื่อช่วยให้รู้สึกถึงการกักขังทำให้ผู้เล่นต้องย้อนกลับไปในบางจุด แต่มีส่วนหนึ่งของถ้ำกลายเป็นสิ่งกีดขวางตัวอย่างเช่นในถ้ำเพื่อให้ดูเหมือนว่าไม่มีทางออกอีกต่อไป แน่นอนคุณต้องออกจากที่นี่ในลักษณะที่ไม่ตรงไปตรงมาทันทีตามเส้นทางเดิม สิ่งเหล่านี้เป็นไปได้ค่อนข้างผ่านการออกแบบระดับ

สุดท้ายแม้ว่าจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของคำถามเดิมของคุณการใช้เสียงอาจมีประสิทธิภาพมากเช่นกัน ตัวอย่างเช่นเสียงการเต้นของหัวใจซึ่งจะเพิ่มอัตราในขณะที่คุณดำเนินการผ่านถ้ำ (ในขณะที่การมองเห็นจะถูก จำกัด พร้อมกันและพื้นที่จะแคบลง) เพื่อหลีกเลี่ยงการทำให้เอฟเฟ็กต์ชัดเจนเกินไปทำให้เงียบและใกล้กับขีด จำกัด ล่างของการได้ยินของมนุษย์ เกม Silent Hill นั้นค่อนข้างดีเมื่อใช้เสียงที่ไม่มั่นคง ตัวอย่างคือ Silent Hill 2 ที่ซึ่งในขณะที่เดินไปในเส้นทางที่คดเคี้ยวนานคุณจะเริ่มได้ยินเสียงฝีเท้าตามหลังคุณ พวกเขาเกือบจะ แต่ไม่ได้ซิงค์กับฝีเท้าของคุณและการเล่นครั้งแรกพวกเขาจะไม่ปรากฏทันทีจนกว่าคุณจะรู้ว่ามีอะไรบางอย่างหลุดออกไป

สิ่งที่ไม่มีหรือมองไม่เห็นมักทำให้เรากลัวได้ดีกว่าสิ่งที่มองเห็น สิ่งที่ไม่รู้จักเป็นองค์ประกอบใหญ่ของความกลัว


นี่คือสิ่งที่ฉันตั้งใจจะสื่อถึงคำว่า "claustrophobia" อย่างแน่นอน คำถามของฉันเกี่ยวข้องกับวิธีถ่ายทอดภาพถ้ำที่ต้องคลานผ่านและสามารถเสี่ยงต่อการติดอยู่ในมุมมองดังกล่าวได้อย่างไร
นกนางนวล

@ seagull ฉันไม่สามารถคิดถึงวิธีที่แตกต่างหรือดีกว่าการลดช่วงสายตาที่คนอื่นแนะนำ ความท้าทายของมุมมองเฉียงของคาวาเลียร์คือคุณไม่สามารถมีกำแพงด้านหน้าหรือด้านข้าง (มองเห็นได้) ของตัวละครของคุณโดยไม่ขัดขวางมุมมองเว้นแต่คุณจะทำให้มันโปร่งใส แม้ว่ามันจะใช้มุมมองที่แตกต่างกันและฉันก็บอกว่ามันเข้าใกล้ agoraphobia มากกว่า claustrophobia บางที Yume Nikki อาจเป็นแรงบันดาลใจที่ดีในการทำให้ผู้เล่นไม่สงบผ่านทางภาพ เกมรู้สึกอึดอัดจริง ๆเพราะคุณอยู่ในห้องหรือในฝันของคุณ
G_H

Yume Nikki เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจที่สำคัญที่ทำให้ฉันสร้างโครงการปัจจุบันของฉัน คิคิยามะไม่ได้พยายามถ้ำแน่น แต่; ฉันจะต้องได้รับความคิดสร้างสรรค์
นกนางนวล
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.