เหตุผลหนึ่งที่พบบ่อยคือมันไม่ง่ายเสมอภาคในการพิจารณาว่าจะต้องใช้ทรัพยากรในอนาคตอันใกล้หรือไม่
เนื่องจากคุณใช้การสลับหน้าภูมิประเทศเป็นตัวอย่างฉันจะทำต่อไป
มันสมเหตุสมผลอย่างสมบูรณ์ถ้าคุณอยู่ในตารางแผนที่ที่กำหนดเพื่อโหลดกริดแผนที่ที่อยู่ติดกันทั้งหมดในพื้นหลัง คุณทราบดีว่าผู้ใช้สามารถป้อนหนึ่งในนั้นได้ เมื่อพวกเขาทำคุณสามารถยกเลิกการโหลดสิ่งที่ไม่ติดกันและโหลดสิ่งที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน สิ่งนี้คุณได้บันทึกไว้
ลองจินตนาการถึงการเดินทางที่รวดเร็ว ไม่มีทางที่จะคาดเดาตำแหน่งที่ผู้ใช้อาจเลือกที่จะไป พวกเขามี (โดยปกติ) เกือบแผนที่ทั้งหมดให้เลือก การโหลดตำแหน่งเดินทางที่รวดเร็วที่เป็นไปได้ล่วงหน้าทั้งหมดจะใช้หน่วยความจำมากเกินไป (คุณอาจโหลดแผนที่ทั้งหมดลงในหน่วยความจำตั้งแต่แรก) และใช้เวลานานเกินไป (สมมติว่าคุณไม่ได้โหลดแผนที่ทั้งหมดล่วงหน้า) สิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อใด เมื่อพวกเขาเปิดกล่องโต้ตอบการเดินทางที่รวดเร็ว? ปัญหาจะเลวร้ายลงหลายครั้ง!
นี่คือเหตุผลที่เกมส่วนใหญ่ที่มีเพจจิ้งภูมิประเทศ "ไม่โหลด" ยังคงมีหน้าจอโหลดขณะเดินทางรวดเร็ว และทำไมถ้าคุณเคลื่อนที่เร็วพอบางครั้งคุณสามารถเปิดหน้าจอการโหลดในเกมที่ไม่มีแผนที่โหลด (ฉันจำได้ว่าทำสิ่งนี้ใน TES Oblivion)
ทีนี้ลองนึกภาพสิ่งนี้นำไปใช้กับทรัพยากรเกมโดยทั่วไปซึ่งความสัมพันธ์มักไม่ชัดเจน คุณจะต้องโหลดตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดหรือเริ่มเดาว่าผู้ใช้จะทำอะไร การคาดเดานั้นมีค่าใช้จ่ายสูง (ทั้งในการพัฒนาและ CPU) และระเบียบที่ซับซ้อนในการเขียนโปรแกรม ตัวอย่างเฉพาะ:
- บันทึกไฟล์: คุณจะต้องโหลดทุกไฟล์ไฟล์บันทึกก่อนที่ผู้ใช้จะมาถึงหน้าจอบันทึกหรือเดาว่าไฟล์ใดที่พวกเขาอาจโหลด (ล่าสุด 5 เป็นต้น)
- UI: เกมกลยุทธ์หลายเกมเปลี่ยน UI ขึ้นอยู่กับฝ่ายของคุณ คุณจะต้องโหลดทุกการออกแบบ UI ที่เป็นไปได้ก่อนที่ผู้ใช้จะเริ่มเกม
- โลกของเกม: ในเกมที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนเช่นเกม Minecraft หรือ RTS เช่นอารยธรรมโลกจะไม่มีอยู่จนกว่าจะมีการดู การโหลดล่วงหน้านี้เป็นไปไม่ได้เนื่องจากไม่มีอยู่ในตอนแรก ก่อนการคำนวณพวกเขาสามารถที่ดีที่สุดที่จะทำในทำนองเดียวกันกับก่อนการโหลดและไม่ได้มีผลบังคับใช้ในกรณีทีเอส
อาจมีวิธีแก้ไขปัญหาเหล่านี้บางอย่าง แต่ต้องเสียเงินในชีวิตจริงเพื่อหา นักเล่นเกมส่วนใหญ่ยอมรับหน้าจอการโหลดที่สมเหตุสมผลและถ้ามีอะไรก็เต็มใจที่จะใช้จ่ายกับฮาร์ดแวร์มากขึ้นเพื่อลดพวกเขา มันถูกมองว่าเป็นปัญหาฮาร์ดแวร์ไม่ใช่ปัญหาของเกมยกเว้นว่ามากเกินไปผิดปกติหรือก่อกวน (เช่นการโหลดในระดับกลาง)
และโปรดทราบว่าการโหลดพื้นหลังไม่ฟรี โดยทั่วไปจะมีผลกระทบน้อยที่สุดจากการใช้ภูมิประเทศการโหลดพื้นหลังและไฟล์แบบจำลองบางอย่างที่ทันสมัย แต่ถ้าคุณคาดเดาเกี่ยวกับทรัพยากรที่แตกต่างกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณไม่มีเมตริกที่เชื่อถือได้และต้องโหลดทรัพยากรจำนวนมาก คุณสามารถบดระบบเป็นฝุ่น
แนวคิดของการโหลดพื้นหลังคือการใช้วัฏจักรตายเพื่อการใช้งานที่ดีขึ้น แต่มีเพียงวัฏจักรตายจำนวนมากที่จะใช้ เช่นเดียวกันกับหน่วยความจำ - การโหลดล่วงหน้าสามารถเพิ่มการใช้หน่วยความจำของเกมได้อย่างมาก ด้วยหน้าจอการโหลดคุณจะได้รับการถ่ายโอนทรัพยากรที่มีอยู่ ไม่มีความหรูหราด้วยการโหลดพื้นหลังซึ่งหมายความว่ามันจะเพิ่มความต้องการหน่วยความจำของเกมเป็นสองเท่าในจำนวนนั้น