ชื่อเรื่องสวยมากพูดทุกอย่าง ฉันกำลังทำงานกับโครงการ 'ให้คุ้นเคยกับ lwjgl' อย่างง่ายเกี่ยวกับการจัดการกับลูกบาศก์ของรูบิคและฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะบอกว่าด้านใด / สี่เหลี่ยมของผู้ใช้ที่ชี้ไปที่
ชื่อเรื่องสวยมากพูดทุกอย่าง ฉันกำลังทำงานกับโครงการ 'ให้คุ้นเคยกับ lwjgl' อย่างง่ายเกี่ยวกับการจัดการกับลูกบาศก์ของรูบิคและฉันไม่สามารถหาวิธีที่จะบอกว่าด้านใด / สี่เหลี่ยมของผู้ใช้ที่ชี้ไปที่
คำตอบ:
คุณจะต้องใช้การเลือก 3D นี่คือรหัสที่ฉันใช้ในเกมของฉัน
ก่อนอื่นฉันจะฉายแสงจากกล้อง ฉันกำลังใช้เมาส์ แต่ถ้าคุณเพียงแค่ใช้ตำแหน่งที่ผู้ใช้มองหาคุณสามารถใช้ที่กึ่งกลางของหน้าต่าง นี่คือรหัสจากคลาสกล้องของฉัน:
public Ray GetPickRay() {
int mouseX = Mouse.getX();
int mouseY = WORLD.Byte56Game.getHeight() - Mouse.getY();
float windowWidth = WORLD.Byte56Game.getWidth();
float windowHeight = WORLD.Byte56Game.getHeight();
//get the mouse position in screenSpace coords
double screenSpaceX = ((float) mouseX / (windowWidth / 2) - 1.0f) * aspectRatio;
double screenSpaceY = (1.0f - (float) mouseY / (windowHeight / 2));
double viewRatio = Math.tan(((float) Math.PI / (180.f/ViewAngle) / 2.00f)) * zoomFactor;
screenSpaceX = screenSpaceX * viewRatio;
screenSpaceY = screenSpaceY * viewRatio;
//Find the far and near camera spaces
Vector4f cameraSpaceNear = new Vector4f((float) (screenSpaceX * NearPlane), (float) (screenSpaceY * NearPlane), (float) (-NearPlane), 1);
Vector4f cameraSpaceFar = new Vector4f((float) (screenSpaceX * FarPlane), (float) (screenSpaceY * FarPlane), (float) (-FarPlane), 1);
//Unproject the 2D window into 3D to see where in 3D we're actually clicking
Matrix4f tmpView = Matrix4f(view);
Matrix4f invView = (Matrix4f) tmpView.invert();
Vector4f worldSpaceNear = new Vector4f();
Matrix4f.transform(invView, cameraSpaceNear, worldSpaceNear);
Vector4f worldSpaceFar = new Vector4f();
Matrix4f.transform(invView, cameraSpaceFar, worldSpaceFar);
//calculate the ray position and direction
Vector3f rayPosition = new Vector3f(worldSpaceNear.x, worldSpaceNear.y, worldSpaceNear.z);
Vector3f rayDirection = new Vector3f(worldSpaceFar.x - worldSpaceNear.x, worldSpaceFar.y - worldSpaceNear.y, worldSpaceFar.z - worldSpaceNear.z);
rayDirection.normalise();
return new Ray(rayPosition, rayDirection);
}
จากนั้นฉันติดตามแสงจนกว่ามันจะตัดกับวัตถุคุณสามารถทำสิ่งนี้ด้วยกล่องขอบหรือสิ่งที่คล้ายกันเนื่องจากนี่เป็นเกมของคุณโดยเฉพาะฉันจะให้คุณจัดการมัน โดยทั่วไปจะทำโดยติดตามแสงออกไป (เพิ่มทิศทางของรังสีให้เป็นจุดเริ่มต้นซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่าคุณจะชนอะไรบางอย่าง)
ถัดไปที่คุณต้องการดูใบหน้าที่ถูกเลือกคุณสามารถทำได้โดยวนซ้ำสามเหลี่ยมในลูกบาศก์ของคุณเพื่อดูว่ารังสีตัดกันหรือไม่ ฟังก์ชั่นต่อไปนี้ทำและส่งคืนระยะทางไปยังใบหน้าที่เลือกจากนั้นฉันก็ใช้หน้าตัดที่ใกล้เคียงกับกล้องมากที่สุด
public static float RayIntersectsTriangle(Ray R, Vector3f vertex1, Vector3f vertex2, Vector3f vertex3) {
// Compute vectors along two edges of the triangle.
Vector3f edge1 = null, edge2 = null;
edge1 = Vector3f.sub(vertex2, vertex1, edge1);
edge2 = Vector3f.sub(vertex3, vertex1, edge2);
// Compute the determinant.
Vector3f directionCrossEdge2 = null;
directionCrossEdge2 = Vector3f.cross(R.Direction, edge2, directionCrossEdge2);
float determinant = Vector3f.dot(directionCrossEdge2, edge1);
// If the ray and triangle are parallel, there is no collision.
if (determinant > -.0000001f && determinant < .0000001f) {
return Float.MAX_VALUE;
}
float inverseDeterminant = 1.0f / determinant;
// Calculate the U parameter of the intersection point.
Vector3f distanceVector = null;
distanceVector = Vector3f.sub(R.Position, vertex1, distanceVector);
float triangleU = Vector3f.dot(directionCrossEdge2, distanceVector);
triangleU *= inverseDeterminant;
// Make sure the U is inside the triangle.
if (triangleU < 0 || triangleU > 1) {
return Float.MAX_VALUE;
}
// Calculate the V parameter of the intersection point.
Vector3f distanceCrossEdge1 = null;
distanceCrossEdge1 = Vector3f.cross(distanceVector, edge1, distanceCrossEdge1);
float triangleV = Vector3f.dot(R.Direction, distanceCrossEdge1);
triangleV *= inverseDeterminant;
// Make sure the V is inside the triangle.
if (triangleV < 0 || triangleU + triangleV > 1) {
return Float.MAX_VALUE;
}
// Get the distance to the face from our ray origin
float rayDistance = Vector3f.dot(distanceCrossEdge1, edge2);
rayDistance *= inverseDeterminant;
// Is the triangle behind us?
if (rayDistance < 0) {
rayDistance *= -1;
return Float.MAX_VALUE;
}
return rayDistance;
}
สามเหลี่ยมที่มีระยะทางสั้นที่สุดคือสามเหลี่ยมที่เลือก นอกจากนี้ปลั๊กที่ไร้ยางอายสำหรับเกมของฉันคุณควรตรวจสอบทำตามมันและลงคะแนนในการสำรวจที่ฉันได้วางไว้เป็นครั้งคราว ขอบคุณ! http://byte56.com
เทคนิคที่คุณมองหาเรียกว่า "การหยิบ" หรือ "การเลือก 3D" มีหลายวิธีที่จะทำ หนึ่งที่พบบ่อยคือการแปลงจุด 2D บนหน้าจอเป็นพื้นที่ตาโดยใช้การแปลงผกผันของการฉาย สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสร้างรังสีในพื้นที่มุมมองซึ่งคุณสามารถใช้ในการทดสอบการชนกันด้วยการแสดงภาพทางเรขาคณิตของฉากรูปทรงต่าง ๆ ของคุณเพื่อกำหนดวัตถุที่ผู้ใช้ 'ตี'
คุณยังสามารถใช้ "การเลือกบัฟเฟอร์" (หรือ "การเลือกบัฟเฟอร์") ซึ่ง GL ได้รับการสนับสนุน โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการเขียนตัวระบุวัตถุที่ไม่ซ้ำกันลงในบัฟเฟอร์สำหรับทุกพิกเซลแล้วทดสอบบัฟเฟอร์นั้น
คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ OpenGL มีการพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับทั้งสองอย่าง (มันเน้นเพิ่มเติมที่บัฟเฟอร์การเลือกเนื่องจากเป็นคุณลักษณะ GL ทั้งหมดการเลือกเรย์เป็น API ที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้า นี่คือตัวอย่างที่ชัดเจนยิ่งขึ้นของเทคนิคการเก็บรังสี (สำหรับ iOS แต่ควรแปลได้ง่ายพอ) ไซต์นี้มีซอร์สโค้ดสำหรับตัวอย่างของ OpenGL Red Book บางตัวอย่างที่ย้ายไปยัง LWJGL ซึ่งรวมถึงตัวอย่างการหยิบสินค้า
ดูคำถามนี้ด้วยดังนั้น