สำหรับทุกคนที่สงสัยว่าทำไมเรื่องนี้ถึงเป็นปัญหาของพิกเซลอาร์ตนี่เป็นตัวอย่างที่รวดเร็วโดยใช้ฉากจาก Super Mario World:
หากเราปรับขนาดเกมพิกเซลแบบพิกเซลจาก 720 เป็น 1080 ที่รันไทม์ (วิธีที่กล้องเกมทั่วไปอาจใช้) เราจะได้รับสิ่งประดิษฐ์เนื่องจากอัตราส่วนพิกเซลที่ไม่เป็นจำนวนเต็มของพิกเซลหน้าจอต่อ texel ต้นทาง ตรวจสอบความไม่ลงรอยกันของตัวเลขจากตัวอย่างมาตราส่วนทางด้านขวาและดูว่าใบไม้และหูของมาริโอดูอย่างไร
มันเล่นได้ แต่สูญเสียความคมชัดของศิลปะพิกเซลที่มีเสน่ห์ และในการเคลื่อนไหวสิ่งประดิษฐ์เหล่านี้สามารถคลานข้ามสไปรต์ทำให้ดูแวววาว
การใช้โหมดการกรองที่ผสมผสานพิกเซลที่อยู่ติดกันจะช่วยหลีกเลี่ยงระลอกคลื่นได้ แต่ทำให้เปื้อนและเบลอจุดภาพพิกเซลแทนดังนั้นจึงไม่เป็นที่ต้องการมากนัก
น่าเสียดายที่อัตราส่วน 1.5x ระหว่าง 720p และ 1080p เป็นสถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุดที่เราสามารถพบได้
ดังที่คุณทราบการปรับขนาด 1x นั้นเล็กเกินไปและ 2x นั้นใหญ่เกินไปเพียงแค่ให้ระยะขอบทั้งสองด้านเท่ากันและไม่มีอัตราส่วนการปรับขนาดเต็มจำนวนในระหว่างที่เราเลือก
ตัวเลือกของคุณต้มลงไปที่:
อดทนต่อขนาด 1xแสดงเกมของคุณในหน้าต่างเล็กกว่าหน้าจอ 1/3 เพิ่มเส้นขอบตกแต่งถ้าคุณต้องการเติมเต็มพื้นที่
คุณสามารถขยายการครอบตัดแสดงฉากของคุณได้มากขึ้นในแต่ละครั้งบนหน้าจอความละเอียดสูง สิ่งนี้จะช่วยลดช่องว่างภายใน / กล่องจดหมาย แต่คุณจะต้องประเมินว่าจะมีผลกระทบกับวิธีการเล่นเกมหรือไม่
(เช่นมันทำให้ผู้เล่นในอุปกรณ์บางอย่างได้เปรียบอย่างไม่เป็นธรรมหรือให้พวกเขาเห็นความลับที่พวกเขาไม่ควรเห็นได้อย่างง่ายดาย)
เพิ่มขนาดเป็น 2x และครอบตัดฉากของคุณดังนั้นผู้เล่นจะเห็นฉากน้อยลงในแต่ละครั้ง (ประมาณ 3/4 เท่าที่พวกเขาจะเห็นมาก่อน)
สิ่งนี้อาจส่งผลกระทบต่อวิธีการเล่นเกมเช่น โดยทำให้ยากสำหรับผู้เล่นที่จะดูสถานที่ที่พวกเขาต้องการที่จะกระโดดสองครั้งเพื่อ
คุณสามารถชดเชยสิ่งนี้ได้ด้วยตรรกะกล้องถ่ายรูปมีมุมมองแพนเพื่อติดตามหรือคาดการณ์ผู้เล่นดังนั้นเนื้อหาที่สำคัญยังคงปรากฏให้เห็นในหน้าจอเดียวในการครอบตัดขนาดเล็ก แต่ไม่มีกล้องที่ดีที่สุดที่จะใช้ทั่วไป
หากคุณตัดสินใจที่จะไปเส้นทางนี้ลองแบ่งปันรายละเอียดบางอย่างของการเล่นเกมและกล้องปัจจุบันของคุณและฉากตัวอย่าง ด้วยสิ่งนี้เราอาจสามารถปรับแต่งพฤติกรรมของกล้องเพื่อชดเชย (หรือเกมของคุณอาจเพิ่งแบนออกต้องมีการมองเห็นมากขึ้น)
สร้างสินทรัพย์อื่นที่ความละเอียดที่แตกต่างกัน (ใช่นี่เป็นงานจำนวนมากแต่ให้ทางเลือกมากที่สุดแก่คุณในการควบคุมรูปลักษณ์ของเกม)
นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณจะต้องละทิ้งทรัพย์สินที่มีอยู่ซึ่งดูดีไปที่ 720p บทความนี้อธิบายการแลกเปลี่ยนบริบทระหว่างชุดเนื้อหาที่แตกต่างกันเพื่อรองรับการแก้ไขเป้าหมายที่กว้างขึ้น (ใน Unity แต่สามารถนำหลักการไปใช้ในเกมที่ไม่ใช่ Unity ได้เช่นกัน)
ดังที่คุณทราบการวาดสินทรัพย์ทั้งหมดของคุณใหม่ที่ขนาดครึ่งหนึ่ง (ขนาด16x16 ตัวอักษร 32x32 ตัวอักษร ) จะช่วยให้คุณจัดการ 720p ที่ระดับ 2x และ 1080p ที่ระดับ 3 เท่าโดยมีจำนวนกระเบื้องเท่าที่แสดงในขณะนี้ คุณอาจพบว่าความละเอียดไทล์เล็ก ๆ มีข้อ จำกัด ทางสายตามากขึ้น
คุณสามารถวาดชุดสินทรัพย์ "รูปแบบขนาดใหญ่" สำรองที่มีขนาดใหญ่กว่า 150% ( กระเบื้อง 48x48 ตัวอักษร 96x96 ตัว ) ซึ่งจะจัดการ 1080p ที่ระดับ 1x (คุณต้องการใช้เนื้อหาที่มีอยู่ของคุณสำหรับ 720p หรือ 1440 เป็นต้น) ความละเอียดที่มากขึ้นจะช่วยให้คุณรักษาความน่าเชื่อถือของงานศิลปะปัจจุบันของคุณได้ดังนั้นคุณไม่ต้องเสียสละสไตล์และรายละเอียดที่คุณมีอยู่ตอนนี้
ตัวเลือกที่สามคือการวาดชุดเนื้อหาที่มีขนาดเล็กกว่าเล็กน้อยเพียงอย่างเดียว (ขนาด24x24 ตัวอักษร 48x48 ตัวอักษร ) ซึ่งสามารถจัดการ 1080p ที่ระดับสเกล 2x และอีกครั้งอาจหมายถึงการเสียสละรายละเอียดน้อยกว่าการลดขนาดสินทรัพย์ทั้งหมด
ตัวเลือกทั้งสามตัวนี้จะช่วยให้คุณคงเฟรมและเกมเพลย์ไว้เหมือนเดิมที่ 720 และ 1080 แต่ด้วยค่าใช้จ่ายของงานสินทรัพย์ที่เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า
ดังนั้นน่าเสียดายที่ไม่มีการชนะง่ายๆที่นี่เพียงแค่การแลกเปลี่ยนที่ต่างกัน