ฉันต้องการที่จะเข้าใจว่า navmeshes ทำงานอย่างไร, นำไปใช้อย่างไรและทำไมมันจึงดีกว่าระบบ pathing ชนิดอื่น
ฉันต้องการที่จะเข้าใจว่า navmeshes ทำงานอย่างไร, นำไปใช้อย่างไรและทำไมมันจึงดีกว่าระบบ pathing ชนิดอื่น
คำตอบ:
มันเหมือนกับ waypoint pathfinding แทนที่จะเป็น way-points ที่คุณมี way-polygons และคุณสามารถอนุมานบางสิ่งเกี่ยวกับ navimesh จากมัน:
โดยทั่วไปจะใช้กับอัลกอริทึม A * ที่ได้รับการปรับปรุงบางประเภท (คำนึงถึงการข้ามหรือการเชื่อมโยงการบินสำหรับการค้นหาเส้นทางแบบ 3 มิติ) ด้วยวิธีนี้มันไม่ได้เป็นระบบที่แตกต่างจากสิ่งอื่นใดจริงๆมันเป็นวิธีการสร้างเครือข่ายการค้นหาเส้นทางแบบปกติโดยตรงจากสภาพแวดล้อมหรือภูมิประเทศที่มีโพลีสูง (พูดได้ค่อนข้างดี) ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตามเราเรียกพวกเขาว่าบีคอนที่นี่ แต่ความคิดนั้นเหมือนกันกระบวนการอัตโนมัติบางอย่างทำงานในแต่ละแผนที่และสร้างการเชื่อมต่อที่เรียบง่ายที่สามารถให้ A * ทำงานได้ในกรอบเวลาที่สมเหตุสมผล หากคุณลองพา ธ การค้นหากับข้อมูลพื้นฐานแบบดิบมันจะช้าเกินไปสำหรับเกมเนื่องจากความหนาแน่นของตาข่าย
มีหลายวิธีที่คุณสามารถทำได้ A * และเป็นตัวเลือกที่ดี แต่ไม่มีเอกสารประกอบ คุณสามารถทำบางสิ่งบางอย่างเช่นวางโหนดสุ่มรอบแผนที่และตรวจสอบว่าโหนดใดบ้างที่สามารถเห็นกันและกันและสร้างเว็บเล็ก ๆ ของโหนด ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุด แต่เข้าใจง่าย