บางเกมไม่ต้องสงสัยเลยว่าใช้สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยทางฟิสิกส์ที่สมจริงโดยคำนึงถึงเวลาในการเดินทางและการตก แต่ฉันเดาว่าเกมส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างน้อยสำหรับ NPC
สำหรับเกมที่มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยเดินทางโดยตรง (ไม่ลดลง) ที่ทันทีเกมจะติดตามเส้นสมมุติ (เวกเตอร์) จากจุดบาร์เรลไปข้างหน้า จากนั้นคำนวณสิ่งที่บรรทัดนั้นตัดกับและลงทะเบียนสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยว่า "เข้าชม" ณ จุดนั้น มันอาจเป็นวัตถุที่แข็งเหมือนกำแพงที่มีแรงกระแทกทำให้เกิดผลกระทบเช่นสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยที่ตีกระสุนและ "พัฟ" ของควัน / เศษเล็กเศษน้อย มันอาจส่งผลกระทบต่อวัตถุที่แตกหักได้ทำให้เกิดการแตกหักหรืออาจส่งผลกระทบต่อวัตถุฟิสิกส์และให้ "เตะ" หรือแน่นอนว่ามันอาจกระทบผู้เล่นหรือ NPC คนอื่นและก่อให้เกิดความเสียหายต่อสุขภาพ การจำลองแกนแข็งจะสร้างแบบจำลองการยิงทะลุทะลวงผ่านกำแพงและทำให้เกิดผลกระทบต่อการยิงที่ด้านทางออกอาจลดความเสียหายของกระสุนเมื่อออก
ดังนั้น NPC จึงไม่มีเป้าหมายที่สมบูรณ์แบบเกมจำนวนมากเพิ่มการสุ่มบางอย่างให้กับเวกเตอร์เพื่อกระจายสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย นี่คือสิ่งที่คุณเห็นในชีวิตจริงที่กระสุนไม่กระทบกับที่คุณตั้งเป้า แต่ในรูปแบบที่มีศูนย์กลางอยู่ที่จุดเล็ง
ในการมองเห็นการกระจายของกระสุนให้จินตนาการถึงกรวยที่ออกมาจากปืนแทนที่จะเป็นเส้นตรง (เวกเตอร์) ทิศทางกระสุนจริงจะถูกสุ่มให้อยู่ภายในกรวยนี้ หากมือปืนอยู่ใกล้กับเป้าหมายจริงๆสเปรดจะเล็กและมีความแม่นยำสูง หากเป้าหมายอยู่ไกลกรวยเพิ่มการแพร่กระจายมากขึ้นดังนั้นโอกาสที่นักกีฬาจะตีเป้าหมายได้น้อยลง
แนวคิดของกรวยยิงนี้สามารถใช้เพื่อจำลองความแม่นยำของปืน (ทักษะ) ความแม่นยำของอาวุธและเงื่อนไขอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น NPC ระดับต่ำอาจได้รับกรวยยิงที่มีความแม่นยำต่ำในขณะที่ NPC ที่มีทักษะสูงจะมีความแม่นยำระดับสูง ผู้เล่นที่วิ่งด้วยปืนกลมือยิงจากสะโพกจะมีกรวยยิงกว้างซึ่งจะลดลงหากพวกเขาหยุดวิ่งหรือเล็ง ปืนไรเฟิลจะมีกรวยยิงที่เข้มงวดกว่าโดยธรรมชาติมากกว่าปืนพก