ทำไมตัวอย่างของพื้นผิวเกมจึงมักแสดงในแบบจำลองทรงกลม


45

ฉันเพิ่งเริ่มทำงานกับ Unity และกำลังมองหาพื้นผิวสำหรับพื้นหลัง (กำแพงปราสาทและชิ้นส่วนต่าง ๆ ) ในเกมที่ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการสร้างในที่สุด ฉันสังเกตุว่าพื้นผิวนั้นมักจะถูกนำมาแสดงเป็นรูปลูกบอลเช่นในภาพตัวอย่างนี้ที่นี่:

กลุ่มของทรงกลมที่มีหินอิฐก้อนดินและพื้นผิวหญ้าต่าง ๆ

ตัวอย่างเช่นเหตุใดรูปแบบพื้นผิวจึงไม่แสดงเป็นสี่เหลี่ยมจตุรัสเรียบ ฉันเดาว่ามีเหตุผลเบื้องหลังสิ่งนี้ที่เกี่ยวข้องกับการทำแผนที่กับพื้นผิว 3 มิติ แต่ฉันไม่แน่ใจดังนั้นฉันจึงต้องการตรวจสอบที่นี่

เหตุใดพื้นผิวจึงมีรูปร่างเป็นทรงกลมในตัวอย่างและตัวอย่าง


31
มันอาจจะเห็นผลของแสงขึ้นอยู่กับการวางแนวของพื้นผิว (และมันเป็นเรื่องปกติ)
Vaillancourt

1
ฉันคิดว่ารูปทรงกลมช่วยให้คุณเห็นพื้นผิวในมุมที่แตกต่างกันและสภาพแสง - คุณสามารถวางแสงเพื่อให้ได้ไฮไลต์ที่ใดที่หนึ่งบนพื้นผิว เมื่อฉันดูเนื้อหาบางอย่างในภาพตัวอย่าง Unity ฉันรู้สึก (ส่วนตัว) ว่าฉันได้รับข้อมูลมากที่สุดโดยใช้รูปทรงกลม
kolenda

2
kolenda ที่ฟังดูเหมือนคำตอบที่ดี
jhocking

3
ฉันสามารถนึกถึงวัสดุหลายอย่างที่แสดงพวกเขาบนคิวบ์จะไม่ทำอะไรเลย แต่ใช้ทรงกลมก็จะ และมันมีทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับอัตราการเปลี่ยนแปลงของบรรทัดฐานพื้นผิวรวมถึงทิศทางการดูและการให้แสงเป็นครั้งคราวหรือการพิจารณารูปทรงเรขาคณิตอื่น ๆ
Draco18s

1
คำถามที่คล้ายกันเกี่ยวกับCG.SEสำหรับ raytracing เหตุผลเหมือนกัน
joojaa

คำตอบ:


82

เพราะสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่พื้นผิว พื้นผิวควรจะแสดงเป็นภาพอย่างง่ายตามที่คุณแนะนำ

เหล่านี้เรียกว่าวัสดุซึ่งเป็นเนื้อ , Shader และระเบียบทั้งหมดของปัจจัยการผลิตอื่น ๆ เช่นแผนที่ปกติ

วัสดุเหล่านี้ตอบสนองแตกต่างกันไปตามทิศทางและความเข้มของแสงดังนั้นคุณต้องมีมุมที่แตกต่างกันและแสงทิศทางเพื่อรับความประทับใจในสิ่งที่วัสดุมีลักษณะ ทรงกลมทำได้ดีกว่ารูปร่างที่ไม่สำคัญอื่น ๆ

ตัวอย่างที่มีประโยชน์ (สังเกตเห็นความแตกต่างอย่างมากในไฮไลต์ specular ):

เหตุผลที่เป็นไปได้ที่จะแสดงพื้นผิวเรียบง่ายเป็นวัสดุคือถ้าคุณต้องการแสดงให้เห็นว่าพื้นผิวมีลักษณะอย่างไรโดยไม่ได้ให้พื้นผิวที่แท้จริง สิ่งนี้มีประโยชน์หากคุณต้องการให้คนจ่ายเงินสำหรับพื้นผิว


13

ทรงกลมนั้นเป็นการผสมผสานที่ลงตัวของปัจจัยต่าง ๆ

พวกเขากำลังมากพอที่ง่ายต่อการสร้างและวาดว่าพวกเขาจะไม่ได้ไปจะก่อให้เกิดผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานอย่างมีนัยสำคัญเมื่อแสดงมากของพวกเขา แต่พวกเขาไม่ได้จึงง่ายที่จะขจัดความซับซ้อนทั้งหมดจากแบบจำลอง สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาแนะนำวิธีการแสดงตัวอย่างองค์ประกอบภาพ (พื้นผิวตามที่คุณถาม แต่ยังให้เฉดสี) มีปฏิสัมพันธ์กับพื้นผิวที่ไม่มีระนาบและในทิศทางที่หลากหลายเมื่อเทียบกับมุมมองและแหล่งกำเนิดแสง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับการแสดงตัวอย่างสิ่งที่มีส่วนประกอบที่สะท้อนแสง ทรงกลมจะมีบรรทัดฐานในทุกทิศทางอย่างมีประสิทธิภาพ

บ่อยครั้งที่หนึ่งสามารถสลับรูปแบบที่ใช้เป็นตัวอย่าง: คิวบ์และโทริก็เป็นเรื่องปกติเช่นกันขึ้นอยู่กับเครื่องมือ แต่ทรงกลมได้กลายเป็นมาตรฐานอย่างแท้จริงเนื่องจากทำงานได้ดีในเกือบทุกกรณี


3
"ทรงกลมจะมีบรรทัดฐานในทุกทิศทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ" ... นี่จะสมเหตุสมผลว่าทำไมมันถึงเป็นทรงกลมและไม่ใช่เช่นสี่เหลี่ยมแบนที่แสดงลวดลายพื้นผิว ขอบคุณ Josh Petrie
SherlockEinstein

13
@SherlockEinstein ทำให้ผมนึกถึงคุณสมบัติของกาน้ำชายูทาห์ ทรงกลมไม่อนุญาตให้เราเห็นพื้นผิวภายใต้ความโค้งลบหรือบนเงาของตัวเอง กระนั้นการใช้กาน้ำชาจะทำให้เกิดคำถามขึ้นในหมู่ผู้ที่ไม่ทราบ ฉันจะบอกว่ามันเป็น "มืออาชีพ" มากกว่าที่จะใช้ทรงกลม
ธีระโรจน์

1

Spheres ให้ความสามารถในการดูวัสดุที่ทำแผนที่แบบปกติและแบบพารัลแลกซ์จากมุมที่แตกต่างกันมากมายซึ่งเป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้บริโภคในการดูคุณภาพและความมีชีวิตของวัสดุ

คิวบ์มีความสามารถในการทำสิ่งนี้ได้น้อยลงเนื่องจากพวกมันแสดงจำนวนมุมมองที่เป็นไปได้ จำกัด และพื้นผิวเรียบเสมอ ในทางกลับกันทรงกลมเป็นพื้นผิวโค้งซึ่งในเกม "ของจริง" เป็นสิ่งที่คุณอาจต้องการที่จะเห็น (คิดว่าการเปลี่ยนแปลงภูมิประเทศภายนอกแทนที่จะเป็นทางเดินภายใน)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.