สิ่งที่ Unity กล่าวเกี่ยวกับคะแนนเทียบกับเวกเตอร์นั้นไม่มีความหมายในระยะยาวเนื่องจาก API ของเรขาคณิตเพียงแค่เลือกคำจำกัดความที่แตกต่างกันเพื่อให้เครื่องมือสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นพวกเขาไม่สอดคล้องกับสิ่งเหล่านี้ ดูการใช้งานของชั้นเรียนถ้าคุณสามารถ เพราะมันเป็นกฎเกณฑ์การรู้นิยามของมันเป็นวิธีเดียวที่จะเข้าใจว่าแนวคิดคืออะไร การเปิดเผยแบบเต็มฉันไม่ได้มีความเป็นเอกภาพ
เวกเตอร์เป็นจุดหนึ่งในปริภูมิเวกเตอร์ซึ่งแนวคิดของจุดในเรขาคณิตนั้นถูกเข้ารหัสโดยองค์ประกอบของชุดต้นแบบ ปริภูมิเวกเตอร์มีเวกเตอร์ที่โดดเด่นเรียกว่าต้นกำเนิดหรือ 0 พีชคณิตเชิงเส้นเป็นความพยายามที่จะเข้ารหัสส่วนของเรขาคณิตแบบยูคลิดที่มีต้นกำเนิดพีชคณิต
ลูกศรและความยาว
การเคลื่อนที่ข้ามช่องว่างของคะแนนมักถูกตีความว่าเป็นลูกศรทั้งหมดจากแหล่งที่มา / ก่อนที่จะชี้ไปที่เป้าหมาย
ฟังก์ชั่นของทั้งสองมีปากเสียงสามารถนำไปใช้อาร์กิวเมนต์หนึ่งในการผลิตการทำงานของอาร์กิวเมนต์หนึ่ง - เราสามารถพูดของx + ฟังก์ชั่นที่ใช้เวลาเวกเตอร์แต่ละปีจะเวกเตอร์x + y ที่ นี่คือการแปลที่เกี่ยวข้อง w / เพิ่มx ลูกศรที่เกี่ยวข้องทำงานจากจุดYไปยังจุดx + y ที่ ดู: การประยุกต์ใช้บางส่วน , ความดีความชอบ
ดังนั้นทำไมเราจะใช้ลูกศรหนึ่ง ? ลูกศรจากจุดกำเนิดชี้ไปที่เวกเตอร์ที่ระบุxในx + - ต้นกำเนิดคือตัวตนของการบวกเวกเตอร์ ดังนั้นเราสามารถกู้คืนการแปลx + จากความคุ้มค่าคุ้มx 0 = x
ในฐานะที่เป็นตัวแทนกราฟิกของพื้นที่ตัวแทนลูกศรมีส่วนเกี่ยวข้องกับความสามารถของเราในการคาดการณ์ผลกระทบของการแปลโดยใช้สายตาหรือร่างกาย เมื่อไหร่ที่เรามีความสามารถนั้น
เพื่อให้ปริภูมิเวกเตอร์ที่บรรทัดฐานทำให้มันเป็นปริภูมิเวกเตอร์เกณฑ์คือการให้ความคิดของที่มีความยาวของเวกเตอร์ที่ทำให้รู้สึกเป็นระยะทางจาก 0. เช่นเดียวนี้คือการเป็นระยะไกลความพึงพอใจความไม่เท่าเทียมกันรูปสามเหลี่ยมซึ่งเป็น ข้อ จำกัด ที่แข็งแกร่งเกี่ยวกับความยาวของเวกเตอร์สองตัวที่เกี่ยวข้องกับผลรวมของพวกเขา จากความยาวเราสามารถกำหนดระยะทางเพื่อทำให้นี่เป็นพื้นที่เมตริกและgeodesicเป็นเส้นทางที่อยู่ตรงภายในซึ่งสั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ บรรทัดฐาน euclideanเจือจางระยะทางยุคลิดและผิวโค้งเป็นส่วนของเส้นของลูกศร แต่ถ้าคุณวาดลูกศรเป็นผิวโค้งโดยใช้บรรทัดฐานที่แตกต่างกันคุณสามารถคาดการณ์ผลกระทบทางเรขาคณิตของการแปลจาก geodesics เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับเรขาคณิต
ความหมายของจุดและเวกเตอร์
ในบางกรณีในการทำเรขาคณิตของเกมจุดว่างของคุณไม่ใช่เวกเตอร์สเปซ พื้นที่เลียนแบบของมิติn สามารถฝังตัวอยู่ในช่องว่างของมิติ projective n เลียนแบบแผนที่ลดเป็นโครงการ Projectivities ยังช่วยให้คุณทำ FOV, w / c ฉันคิดว่าไม่เลียนแบบ Projectivities มีประโยชน์:
projective n- space เหนือสนามสามารถสร้างได้จากเชิงเส้น ( n +1) -space (ปริภูมิเวกเตอร์) โดยการรักษาจุดของพื้นที่ projective เป็นเส้นผ่านต้นกำเนิดของพื้นที่เชิงเส้น เครื่องบินผ่านจุดกำเนิดในทางกลับกันให้เส้น projective การคูณเวกเตอร์ด้วยเมทริกซ์คงที่คือแผนที่เชิงเส้นนี่คือการคูณเมทริกซ์สำหรับ แผนที่เชิงเส้นรักษาต้นกำเนิดและเข้ากันได้กับอุบัติการณ์ โดยเฉพาะถ้าfเป็นเชิงเส้นออโตฟิซึม ( ตรงกับเมทริกซ์กลับด้าน ( n +1) x ( n +1) เมทริกซ์) และสองบรรทัดL, Mผ่านจุดกำเนิดจะกระจายระนาบAจากนั้นf L, f Mเป็นเส้นผ่านต้นกำเนิดซึ่งประกอบไปด้วยf Aดังนั้นfจะรักษาอุบัติการณ์ในพื้นที่ฉายภาพได้เช่นกัน - เมทริกซ์กลับด้านมีการฉายภาพที่เกี่ยวข้อง การคูณเมทริกซ์เข้ารหัสองค์ประกอบของแผนที่เชิงเส้นและด้วยเหตุนี้โครงการ
การลบจุดกำเนิดออกจากพื้นที่เชิงเส้นจุดทั้งหมดในบรรทัดที่กำหนดผ่านจุดกำเนิดคือทวีคูณสเกลาร์ของอีกจุดหนึ่ง การใช้ประโยชน์จากความเป็นจริงนี้เป็นเนื้อเดียวกันหยิบประเด็นเชิงเส้นที่จะยืนอยู่ในแต่ละจุด projective และเมทริกซ์ผกผันจะยืนอยู่ในแต่ละการเปลี่ยนแปลง projective (ในขณะนี้2D -> 2D เลียนแบบแผนที่เป็น 3 มิติ -> 3D เชิงเส้นแผนที่วิดีโอ ) ในดังกล่าว วิธีการที่ตัวแทนจะปิดภายใต้ผลิตภัณฑ์เมทริกซ์เมทริกซ์และเมทริกซ์เวกเตอร์และให้และได้รับจากสิ่ง projective ที่ไม่ซ้ำกัน คำอธิบายของการสร้างระนาบโปรเจคจากระนาบเชิงเส้นเชื่อมโยงบางสิ่งเข้าด้วยกัน
ดังนั้นในไปป์ไลน์เมทริกซ์การฉายแบบจำลองมุมมองเราใช้เวกเตอร์เพื่อเป็นตัวแทนจุดของพื้นที่โปรเจกต์ของเรา แต่พื้นที่โปรเจคต์ไม่ใช่พื้นที่เวคเตอร์และไม่ใช่เวกเตอร์ทั้งหมดในพื้นที่เวกเตอร์ที่เราใช้เป็นตัวแทนจุด ของรูปทรงเรขาคณิตของเรา (ดูรูปเลียนแบบเครื่องบินทางขวา ) เราใช้เมทริกซ์การแปลแทนผลรวมเวกเตอร์ถ้าเราต้องการการแปล บางครั้งผู้คนเรียกว่า projective หรือ affine points เวกเตอร์โดยเฉพาะเมื่อใช้การตั้งค่าในหลอดเลือดดำ