คิดออกคอขวดของคุณ
วัตถุที่เคลื่อนไหวไม่กี่ร้อยชิ้นไม่น่าจะมีปัญหา อย่างไรก็ตามอาจมีวัตถุที่ชนกันสองสามร้อยชิ้น จะต้องใช้การทดสอบบางอย่าง แต่ฉันเชื่อว่าคอขวดที่คุณมีคือการชน
โดยวิธีการเกี่ยวกับจำนวนวัตถุที่เรากำลังพูดถึง? แพลตฟอร์มคืออะไร วัตถุหนึ่งร้อยรายการสำหรับเกมมือถือนั้นไม่เหมือนกับเกมหนึ่งร้อยรายการสำหรับเกมบนเว็บหรือร้อยรายการสำหรับเกมบนเดสก์ท็อป
ทดสอบเกมเดียวกัน แต่มีการชนกันระหว่างวัตถุที่ถูกตัดการปิดการใช้งานและดูว่าคุณทำให้เกมดังกล่าวล่าช้าไปกว่าจำนวนวัตถุที่คล้ายกันหรือไม่ หากเป็นเช่นนั้นก็หมายความว่าจำนวนของวัตถุที่แท้จริงเป็นสาเหตุของปัญหา มิฉะนั้นการชนกันของปัญหา
สิ่งนี้จะแจ้งการตัดสินใจของคุณในสิ่งที่คุณจะทำเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ แนวคิดบางข้อด้านล่างนี้ไม่สามารถใช้ได้และคุณจะต้องทำการทดสอบ
ฉันจะไม่พูดเกี่ยวกับการปรับให้เหมาะสมสำหรับวัตถุจำนวนมากที่ไกลจากผู้เล่นเนื่องจากปัญหาดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นเมื่อโต้ตอบกับวัตถุ
มีปัญหาเมื่อคุณทำให้พวกเขาย้าย
หากปัญหาเกิดขึ้นเมื่อโต้ตอบกับวัตถุมันไม่ชัดเจนว่าการลบวัตถุที่ไม่สามารถมองเห็นได้จะแก้ไขได้ ... แต่ฉันจะถือว่ามันอาจช่วยได้
ฉันจะบอกว่าถ้าวัตถุที่อยู่ไกลจากผู้เล่นมีปัญหาคุณสามารถเริ่มต้นด้วยระดับที่เล็กลงหรือดูการแบ่งเกมเป็นชิ้น ๆ ที่คุณสามารถโหลดและถ่ายขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นจะไปที่ใด
พ้นขอบเขต
ฉันเชื่อว่าเมื่อมันมาถึงการล้างเศษหินหรืออิฐสิ่งแรกที่ต้องมีคือการลบวัตถุที่อยู่นอกขอบเขต ตัวอย่างเช่นชิ้นส่วนที่ตกลงไปในหลุม หากไม่มีวิธีที่ผู้เล่นควรจะสามารถไปที่นั่นเพื่อดูมันไม่มีเหตุผลที่จะให้มันไปรอบ ๆ
ฉันจะกลับมาที่นี่
ทำให้สมจริงยิ่งขึ้น(ตอนที่ 1)
เมื่อคุณตัดไม้ด้วยเลื่อยขวานหรือเครื่องมือที่คล้ายกันจะมีวัสดุสูญหาย (สำหรับขี้เลื่อยขี้กบและอื่น ๆ ) แม้ว่าคุณจะตัดด้วยเลเซอร์ แต่เลเซอร์ก็จะเผาไม้บางส่วน นอกจากนี้สำหรับสิ่งที่ไม่ใช่ไม้มักจะมีความผิดปกติรอบ ๆ การตัดบี้ ฯลฯ
สิ่งที่ฉันพูดคือตัดไม่สมบูรณ์และวัสดุบางอย่างจะหายไป คุณสามารถสร้างโมเดลนั้นในเกมของคุณ เวทมนต์สีแดงตัดสิ่งที่มีความหนา ลบความหนานั้นออกจากวัตถุ (เพิ่มเอฟเฟกต์ของอนุภาคถ้าคุณรู้สึกผิดเกินไป)
ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่สามารถตัดสิ่งที่มีขนาดเล็กกว่าความหนานั้นได้ในความเป็นจริงการพยายามทำสิ่งนั้นจะเป็นการลบออกจากเกม นั่นเป็นสิ่งที่ดี! มันหมายถึงว่ามีขอบเขตบนของเศษหินหรืออิฐที่มีอยู่และมีวิธีการทางกลไกที่ดีในการทำความสะอาดในเกม
เปลี่ยนเกียร์สำหรับวัตถุขนาดเล็ก
สิ่งนี้จะทำงานได้ดีขึ้นหากการชนกันของปัญหา
เมื่อวัตถุมีขนาดเล็กเกินไปรายละเอียดของมุมที่แตกต่างกันจะมีความเกี่ยวข้องน้อยกว่า คุณสามารถเปลี่ยนเป็นกลไกการชนที่แม่นยำน้อยลง ตัวอย่างเช่นคุณสามารถใช้วงกลม colliders
คุณอาจปฏิบัติต่อวัตถุที่มีขนาดเล็กลงได้โดยไม่ต้องชนกัน พิจารณาการชนกันระหว่างวัตถุเหล่านั้นกับวัตถุตัวแทนเท่านั้น (เช่นตัวละครประจำตัวของตัวละครหรือตัวละครที่ควบคุมโดย AI)
ในที่สุดวัตถุขนาดเล็กมากอาจกลายเป็นฝุ่น (ผลกระทบของอนุภาค)
ทำให้สมจริงยิ่งขึ้น(ตอนที่ 2)
สิ่งนี้จะทำงานได้ดีขึ้นหากการชนกันของปัญหา
วัสดุเปลี่ยนรูปและแตกหักภายใต้แรงกดดัน หากคุณจบด้วยวัตถุยาวที่มีความหนาน้อยมากให้แบ่งมันเป็นวัตถุขนาดเล็กเพื่อที่พวกเขาจะได้ใช้ประโยชน์จากวิธีแก้ปัญหาข้างต้น
เราสามารถทำเป็นว่ามันมีความหนาน้อยเกินไปที่มันจะพังและแตกเมื่อคุณตีมัน
ผสานวัตถุ
สิ่งนี้จะทำงานได้ดีขึ้นหากจำนวนวัตถุมีปัญหา
เคล็ดลับทั่วไปที่เกมจำนวนมากใช้เพื่อจัดการกับการปล่อยจำนวนมากที่อาจส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพคือการรวมกลุ่มการรวมเข้าด้วยกัน
คุณสามารถลองสิ่งที่คล้ายกันสำหรับวัตถุขนาดเล็กที่อยู่ใกล้กัน ให้พวกเขากลายเป็นวัตถุชิ้นเดียว อย่างไรก็ตามฉันไม่ได้ตั้งใจจะติดชิ้นส่วนเข้าด้วยกัน ฉันหมายถึงการสร้างวัตถุเดียวเพื่อจัดการกับฟิสิกส์ของพวกเขา คุณยังคงสามารถแสดงชิ้นส่วนแต่ละชิ้นที่ประกอบขึ้นเป็นวัตถุหรืออาจใช้เทคนิคที่คล้ายกับเอฟเฟกต์ของอนุภาค
ทำให้สมจริงยิ่งขึ้น (ตอนที่ 3)
คุณเคยได้ยินเรื่องของลมบ้างไหม? มีลมในโลกแห่งความจริง
ใช้ลมเพื่อผลักวัตถุขนาดเล็กออกไป
ฉันรู้ว่ามันสามารถตอบโต้การใช้งานง่ายเพราะมันหมายความว่าวัตถุขนาดเล็กไม่ได้พักผ่อนอย่างน้อยก็ทันที อ่านด้านล่างก่อนตัดสินใจ
คุณสามารถใช้ ลมเพื่อผลักวัตถุขนาดเล็กออกไปก่อน - หรือทันทีที่ - พวกมันเริ่มกองพะเนิน ซึ่งจะทำงานได้ดีขึ้นหากคุณใช้การเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับวัตถุขนาดเล็ก (เช่นการรวมพวกเขาหรือลบการชนในหมู่พวกเขา)
นอกจากนี้หากคุณสามารถใช้ลมในการผลักสิ่งของไปยังหลุมหรือนอกขอบเขตคุณสามารถใช้เป็นข้ออ้างในการลบรายการ ฉันบอกคุณว่าฉันจะกลับไปที่ แม้ว่าคุณจะไม่ทำเช่นนั้นก็สามารถใช้เป็นข้ออ้างในการลบวัตถุขนาดเล็กที่อยู่ไกลเกินไปจากผู้เล่นเพียงแค่แกล้งทำเป็นลมกำจัดพวกมันในขณะที่ผู้เล่นไม่ได้มอง
คุณสามารถลบวัตถุบางอย่างในขณะที่ผู้เล่นไม่มองคุณมีพรของฉัน
นอกจากนั้นตอนนี้คุณมีข้ออ้างในการเพิ่มลมซึ่งคุณสามารถเพิ่มลมเป็นส่วนหนึ่งของกลไกหรืออุปสรรคอื่น ๆ ของเกม คุณยังสามารถเพิ่มวิญญาณแห่งสายลมในการเล่าเรื่องที่พยายามรักษาสิ่งต่าง ๆ ให้สะอาดถ้าคุณมีความโน้มเอียง
หมายเหตุ : คุณไม่จำเป็นต้องเรียกลมเมื่อมีเศษหินหรืออิฐในการทำความสะอาด (แม้ว่าจะใช้งานได้) คุณอาจมีลมเกิดขึ้นตามช่วงเวลาที่สุ่ม
บีเว่อร์!
สัตว์ชนิดหนึ่งที่น่ารำคาญมาพร้อมกับขโมยไม้ของคุณ!
ตอนนี้คุณมีประเภทศัตรู!
นอกจากนี้แน่นอนพวกเขาลบไม้ในขณะที่คุณไม่ได้มอง คุณยังสามารถออกแบบมันได้เพื่อให้คุณกลับไปเห็นช่องคลอดหนึ่งช่องที่วิ่งหนีไปด้วยเศษไม้ที่เคยเป็นกอง นั่นจะทำให้เป็นช่วงเวลาที่น่าจดจำจะอธิบายว่าทำไมไม้หายไปและจะแก้ปัญหาประสิทธิภาพบางอย่างที่คุณต้องเผชิญในทันที
มันคือการแลกเปลี่ยนทั้งหมด
มีข้อ จำกัด ของแพลตฟอร์มหรือเครื่องมือที่คุณเลือกแม้เวลาและงบประมาณที่คุณต้องพัฒนาเกมก็เป็นข้อ จำกัด คุณไม่สามารถสร้างแบบจำลองที่สมบูรณ์แบบของความเป็นจริงเลย ไม่มีใครสามารถ
นักพัฒนาทุกคนทำงานภายใต้ข้อ จำกัด ที่แพลตฟอร์มเป้าหมายและเครื่องมือที่พวกเขามีในเวลาที่กำหนดไว้และเกมที่ดีที่สุดต้องทำการแลกเปลี่ยนเพื่อทำให้เกมสนุกและมีส่วนร่วม ... แม้ว่านั่นจะหมายถึงความสมจริงที่น้อยลงก็ตาม บ่อยครั้งที่พวกเขาสนุกและมีส่วนร่วมเพราะพวกเขาไม่สมจริง
ให้ความคิดสร้างสรรค์มาจากข้อ จำกัด เหล่านั้น
แม้ว่าคุณจะสามารถทำให้เกมของคุณสมจริงยิ่งขึ้นโดยเลือกชิ้นส่วนของความเป็นจริงที่สะดวกสำหรับการพัฒนาของคุณ พิจารณาว่าบางครั้งการลบวัตถุที่อยู่ห่างจากผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งของค่าใช้จ่ายในการสร้างเกมที่สนุก