เป็นไปได้อย่างไรที่จะรวมระบบบุคลิกภาพเช่น MBTI เข้ากับเกม


17

โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่จะใช้ระบบคล้ายกับ MBTI เพื่อให้บทสนทนาการกระทำและตัวเลือกของตัวละครของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปตามประเภท MBTI ที่กำหนดไว้?

สิ่งนี้อาจถูก จำกัด เพียงแค่ความเย้ายวนของการตอบสนองของผู้เล่นตัวละครตัวละครลังเลที่จะเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม

มันจะช่วยอ้างอิงเกมที่ทำสิ่งนี้หรือคล้ายกัน

แก้ไข: สำหรับผู้ที่ไม่ทราบตัวบ่งชี้ชนิด Meyers Briggs เป็นวิธีการวัดบุคลิกภาพของใครบางคนโดยใช้ตัวแปร 5 ตัว (ซึ่งโดยทั่วไปจะไม่สนใจตัวสุดท้าย) เพื่อรับ 16 (หรือ 32 รวมถึงตัวแปรสุดท้าย) ต้นแบบที่แตกต่างกัน

e xtraversion กับฉัน ntroversion กำหนดว่าคุณ 'คืนพลังงาน' โดยการโต้ตอบกับผู้อื่นเป็นศูนย์กลางของความสนใจ ฯลฯ หรือโดยการอยู่คนเดียวทำกิจกรรมเช่นการเดินการอ่านและการวิปัสสนา

S Ensing กับฉันยังไม่มีการเรียนการสอนกำหนดว่าคุณต้องการที่จะดูดซับข้อมูลใหม่โดยมุ่งเน้นข้อเท็จจริงสถิติและรายละเอียดการเลือกความคิดกับการใช้งานจริงหรือจินตนาการความเป็นไปได้ที่การสำรวจแนวคิดเพื่อประโยชน์ของตัวเองและมองไปที่ความหมายลึก

การกระพริบตากับF eeling เป็นตัวกำหนดว่าคุณต้องตัดสินใจโดยใช้ตรรกะให้ความสำคัญกับความยุติธรรมมีความสุขกับการค้นหาข้อบกพร่องและเล่นเป็นผู้สนับสนุนของปีศาจหรือตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าส่วนบุคคลและเป็นสิ่งที่ควรทำจะเป็น

J udging vs. การรับรู้กำหนดว่าคุณใช้คุณลักษณะT / Fเพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวคุณหรือS / Iคุณลักษณะ

การรับรู้มีแนวโน้มที่จะทำให้คนต้องการเปิดทางเลือกของพวกเขาและทำการตัดสินใจภายนอกในจุดที่มากกว่าในขณะที่ผู้พิพากษามีแนวโน้มที่จะเชื่อมโยงกับการวางแผนและติดกับมัน

จากนั้นก็มีA ssertive vs. Tเอ๊ยเชี่ยวซึ่งกำหนดความมั่นใจในการตัดสินใจ บุคคลที่กล้าแสดงออกควรจะได้รับผลกระทบจากความเครียดน้อยกว่าซึ่งมีผลข้างเคียงของมันไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขามากนักในขณะที่ความปั่นป่วนเกี่ยวข้องกับลัทธิพอใจ แต่สิ่งดีเลิศ

ผู้คนไม่สามารถติดตั้งอย่างประณีตใน 32 หมวดหมู่ที่แตกต่างกันเนื่องจากหลาย ๆ คนอยู่ใกล้กับศูนย์กลางของตัวแปรบางตัวและดังนั้นจึงควรพิจารณาต้นแบบเหล่านี้ดีกว่าหมวดหมู่จริงที่ทุกคนตกลง ถ้าเช่นเดียวกับซ้ายและขวาก็มีการจัดหมวดหมู่ 'พื้นกลาง' แทน 32 บุคลิกจะมี 243

ระบบบุคลิกภาพที่เป็นปัญหาไม่จำเป็นต้องเป็นเมเยอร์บริกส์และแน่นอนว่ามันควรจะเบี่ยงเบนจากมันในบางพื้นที่ด้วยเหตุผลด้านลิขสิทธิ์ จุดประสงค์ของการให้พีซีมีบุคลิกในเกมคือเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเกี่ยวข้องกับพวกเขาไม่ใช่เพื่อเลียนแบบผู้เล่นดังนั้น Forer effect จึงใช้งานได้จริงตามความต้องการของ Game Designer

ดังนั้นจึงเป็นไปได้อย่างไรที่จะรวมระบบเช่นนี้เข้ากับเกมเช่นเกม RPG?


4
aiผมสังเกตเห็นว่าคุณแท็กคำถามนี้ด้วย แม้ว่าทั้ง DMGregory และคำตอบของฉันจะไม่มีสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ AI ก็ตาม นั่นเป็นเพราะคำถามของคุณดูเหมือนจะถามเกี่ยวกับตัวละครของผู้เล่นเท่านั้นในขณะที่ในบริบทของการพัฒนาเกม "ai" มักเป็นสิ่งที่ควบคุมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น คุณมีความตั้งใจที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่เมื่อคุณเลือกแท็กนั้นซึ่งไม่สะท้อนผลจากคำตอบที่คุณได้รับ?
ฟิลิปป์

@ ฟิลิปป์ฉันเลือก AI เพราะตัวละครผู้เล่นเป็นเอนทิตี้ที่แตกต่างจากผู้เล่นเองโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่ฉันจินตนาการการกระทำส่วนใหญ่ของผู้เล่นจะถูกตัดสินตามตัวละครมากกว่าผู้เล่นมิฉะนั้นมันจะน่าเบื่อ . อินพุตของผู้เล่นใกล้จุดเริ่มต้นจะตัดสินลักษณะที่ตัวละครผู้เล่นแสดงและการตัดสินใจของผู้เล่นเองจะเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่สำคัญกว่าเท่านั้น ระบบบุคลิกภาพที่ใช้อาจมีพื้นฐานมาจาก MBTI ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อจำลอง แต่เป็นความสัมพันธ์
Piomicron

@ Piomicron ความคิดที่ฉันมีเมื่อเล่นเกมที่มีตัวเลือกการสนทนาหลายตัว มีประเภทบุคลิกภาพที่ส่งผลกระทบต่อสิ่งที่ตัวเลือกปรากฏขึ้นก่อนโดยตัวเลือก "ไม่มีข้อใดข้างต้น" ที่นำไปสู่การเลือกระหว่างส่วนที่เหลือโดยไม่มีวิธีการกลับไปสู่แบบดั้งเดิม มันจะเป็นไปได้ทั้งหมดที่เปิด แต่เป็นตัวแทนของตัวเลือกที่อยู่ในใจอย่างสังหรณ์ใจ
JollyJoker

1
ชุดเกม Ultima ที่โดดเด่น Ultima 7 ทำให้ตัวละครของคุณเริ่มต้นด้วยการตอบคำถามบุคลิกภาพซึ่งส่งผลต่อวิธีการที่คุณจะเริ่มต้นในเกม ดูtk421.net/ultimaสำหรับคุณธรรมทั้งแปด
Adder

2
@Piomicron ในฐานะผู้ถามคำถามเป็นความรับผิดชอบของคุณที่จะต้องทำให้ชัดเจนสำหรับผู้ตอบที่มีศักยภาพและยังรวมถึงคนอื่น ๆ ที่อาจได้รับประโยชน์จากมัน การบอกให้คนอื่นมองหาความหมายของคำถามของคุณนั้นหยิ่งและหยาบคาย
บาร์บีคิว

คำตอบ:


35

ประการแรกที่คุณควรรู้ว่าประเภท Myers-Briggs ดัชนีเป็นระบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ - ถ้าคุณต้องการที่จะใช้ระบบนี้ว่าในเกมของคุณคุณจะต้องได้รับใบอนุญาตจากรากฐานที่จำหน่ายมัน (นอกจากนี้ในแง่ของความถูกต้องทางวิทยาศาสตร์ชนิดของสองชั้น - เป็นที่นิยมส่วนใหญ่เนื่องจากการส่งเสริมและแอปพลิเคชันที่มีประสิทธิภาพในโปรแกรมแรงจูงใจที่ฉูดฉาดมากกว่าเพื่อความถูกต้องหรือแม้แต่ความสอดคล้องภายใน)

มีแบบจำลองบุคลิกภาพแบบเปิด / ไม่ใช่เชิงพาณิชย์และบุคลิกภาพที่ดีกว่าซึ่งบางส่วนได้ถูกนำไปใช้ในการพัฒนาเกมแล้ว

ความคิดที่กว้างขึ้นของการสร้างประเภทบุคลิกภาพสำหรับผู้เล่น / ตัวละครของพวกเขาผ่านตัวเลือกแรก ๆ ในเกมและการใช้สิ่งนั้นเพื่อคัดท้ายผลลัพธ์ในอนาคตเป็นไปได้อย่างแน่นอน

ในเกม Interactive Fiction และเกมที่เน้นเรื่องการแยกสาขา นี่เรียกว่าโครงสร้างตัวเลือก "การเรียงลำดับหมวก"โดยตัวเลือกเริ่มต้นมักจะเรียกว่า "แบบทดสอบบุคลิกภาพ" การสร้างตัวแปรภายในที่เรียกว่า " สถิติบุคลิกภาพ " เพื่อควบคุม ไลน์. สไตล์ของตัวเลือกของเกมและรูปแบบ ChoiceScript เน้นการใช้สถิตินี้

ขับรถไปตามลิงก์ IF ด้านบนคุณจะพบคำแนะนำมากมายสำหรับการเลือกสถิติบุคลิกภาพที่มีประสิทธิภาพตั้งค่าพวกเขาและใช้พวกเขาสำหรับโครงสร้างการแยกย่อยที่น่าสนใจและความแปรปรวนในเกมของคุณ

Silent Hill: Shattered Memoriesเป็นตัวอย่างหนึ่งที่ฉันรู้เกี่ยวกับเกมขอบเขตขนาดใหญ่โดยใช้วิธีการนี้ ที่นั่นผู้เล่นต้องผ่านการทดสอบทางจิตวิทยาตามตัวอักษรตอบคำถามของนักบำบัดและกรอกแบบสอบถามซึ่งท้ายที่สุดจะเป็นตัวกำหนดสิ่งที่พวกเขาจะพบในภายหลัง ระบบคุณธรรมและการจัดตำแหน่งทั่วไปในเกม RPG เช่น Neverwinter Nights อาจถือเป็นรูปแบบของการวัดบุคลิกภาพแบบง่าย ๆ ด้วยการกระทำที่ตัวละครของคุณเปลี่ยนตำแหน่งในระดับที่สามารถใช้เพื่อเลือก / ซ่อนบทสนทนา & ภารกิจพิเศษหรือเปลี่ยนปฏิกิริยา NPC ต่อคุณ

ตัวอย่าง MBTI แสดงอคติที่เป็นประโยชน์ที่เรามีในฐานะมนุษย์เรียกว่าฟอร์เรอร์เอฟเฟ็กต์ : เมื่อเราได้รับแจ้งว่าผลลัพธ์เฉพาะนั้นได้รับการปรับแต่งเป็นพิเศษสำหรับเราโดยยึดตามการตอบสนองของแต่ละบุคคลเรามักจะอ่านสิ่งที่เราระบุ ให้คะแนนความถูกต้องโดยส่วนตัวมากกว่าที่เราเห็นผลลัพธ์เดียวกัน แต่ไม่มีกรอบนี้ ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการด้วยตัวเลือกที่ละเอียดและมีผลลัพธ์ที่หลากหลาย - ตราบใดที่คุณทำได้ดีในการถ่ายทอดความคิดของตัวละครส่วนบุคคลแบบจำลองพื้นฐานของคุณนั้นค่อนข้างง่ายและยังให้ความน่าสนใจ ประสบการณ์ผู้เล่นในเชิงบวก


4
มันเป็นความจริงที่ว่าบิ๊ก 5 เป็นที่นิยมมากในการวิจัย แต่มันมีประโยชน์น้อยกว่า Myers-Briggs หรือระบบบุคลิกภาพอื่น ๆ ลักษณะไม่ได้เป็นฉากฉากจากระยะไกลซึ่งเป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของทฤษฎีบุคลิกภาพที่ครอบคลุม หากไม่มีลักษณะมุมฉากมันเป็นเพียงระบบการวัดลักษณะสองอย่าง กล่าวอีกนัยหนึ่งเป็นการวัดทางจิตวิทยาที่คลุมเครือมากกว่าทฤษฎีหรือระบบบุคลิกภาพ
Attackfarm

3
Forer effect เป็นอคติทางปัญญาที่เฉพาะเจาะจงมากซึ่งไม่สามารถใช้กับ MBTI ได้ มันอธิบายระบบต่าง ๆ เช่นโหราศาสตร์ซึ่งคำอธิบายที่คลุมเครือเป็นบวกเกือบทั้งหมดและมักจะแตกต่างกันไปตามผู้แต่ง MBTI นั้นมีลักษณะเฉพาะและมีคุณลักษณะที่เป็นกลางและมีความสอดคล้องกันโดยไม่คำนึงถึงผู้แต่ง ระบบไมเออร์ - บริกส์ไม่ครบกำหนดและไม่สามารถเกิดจากผลกระทบของฟอเรอร์
Attackfarm

2
@ Attackfarm Psychology ไม่ใช่วิทยาศาสตร์ที่แน่นอน แบบจำลองใด ๆ นั้นยากที่จะพิสูจน์หรือหักล้างดังนั้นคนหนึ่งสามารถโต้แย้งได้อย่างไม่รู้จบเกี่ยวกับความแม่นยำของพวกมัน ฉันไม่ใช่นักจิตวิทยา แต่ฉันขอยืนยันว่าจิตใจมนุษย์นั้นซับซ้อนเกินกว่าที่จะกดลงในระบบการจำแนกประเภทใด ๆซึ่งสามารถสรุปด้วยอินโฟกราฟิกเดียว
ฟิลิปป์

1
@DMGregory โดยที่เราเห็นด้วย แม้ว่าฉันจะใช้คำถามของ OP น้อยกว่าตัวคุณเองโดยสันนิษฐานว่า "คล้ายกับ" หมายความว่าเป็นเพียงระบบบุคลิกภาพอย่างอิสระตามระบบ MB แต่ปรับให้เพียงพอที่จะทำงานภายในเกมที่เฉพาะเจาะจงได้ เป็นไปได้โดยสิ้นเชิงว่าคุณพูดถูกและ OP ต้องการใช้หมุด MBTI และอัดมันเข้าไปในช่องสี่เหลี่ยม
Attackfarm

2
เพียงจำไว้ว่าอย่าให้บัฟเฟอร์ต่ำกว่าปัจจัยการรุกรานของคุณมิฉะนั้น Ghandi จะคอยดูแลคุณ
corsiKa

3

ดังที่ DMGregory ชี้ให้เห็นระบบตัวบ่งชี้ชนิดของ Myers-Briggs มีปัญหาบางอย่างทั้งทางกฎหมายและทางวิทยาศาสตร์ แต่คำตอบของฉันควรใช้กับระบบบุคลิกภาพใด ๆ ที่ใช้สองแกนขึ้นไปเพื่อจัดหมวดหมู่คน หรือไม่ว่าระบบดังกล่าวมีบุญจะเป็นหัวข้อสำหรับcogsci.SE แต่เรานักพัฒนาเกมมักจะขยายระบบที่ซับซ้อนในโลกแห่งความเป็นจริงไปสู่แบบจำลองที่ง่ายขึ้นดังนั้นเราจึงสามารถสร้างกลไกเกมที่เข้าใจได้รอบตัวพวกเขา งั้นลองหมุนมันดู


ในการทำให้หมวดหมู่ผู้เล่น MBTI ส่งผลต่อการตอบสนองของพวกเขาคุณเพียงแค่มีชุดของการตอบสนองสำหรับแต่ละสถานการณ์ มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้นกับวลีที่แตกต่างกัน 16 วลีสำหรับทุกสถานการณ์ที่เป็นไปได้ดังนั้นในบางสถานการณ์คุณอาจตัดสินใจโดยใช้รูปแบบการเรียนรู้ทางปัญญาหนึ่งหรือสองในสี่รูปแบบที่กล่าวถึงโดยไมเออร์และบริกส์

อย่างไรก็ตามโปรดทราบว่าเกมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการตัดสินใจในระหว่างเกมไม่ใช่การตัดสินใจเพียงครั้งเดียวในตอนเริ่มต้นและจากนั้นดูว่ามันเล่นอย่างไร นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมสวมบทบาทที่มีกลไกบุคลิกภาพตัวละครบางตัวใช้วิธีที่แตกต่าง:

  • อย่าเริ่มต้นด้วยบุคลิกของตัวละครที่กำหนดไว้ สร้างมันขึ้นมาตามเส้นทางของเกมโดยยึดตามทางเลือกของผู้เล่นในระหว่างการตัดสินใจ ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้เล่นเลือกคำตอบ "คุณต้องการเข้าร่วมฉัน" พวกเขาได้รับ +1 Extroverted เมื่อพูดว่า "ฉันชอบที่จะอยู่คนเดียว" พวกเขาจะได้รับ +1 เก็บตัว คะแนนเหล่านั้นจะส่งผลต่อความสามารถของตัวละครและ / หรือเรื่องราวของเกม
  • มีบุคลิกของตัวละครที่ส่งผลกระทบต่อสิ่งที่พวกเขามีตัวเลือกในช่วงเวลาของเกม ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้เล่นเลือกประเภทของตัวละคร "INTJ" และพวกเขาจะต้องตัดสินใจคุณให้ผู้เล่นเลือกหนึ่งทางเลือกที่แสดงถึงการแนะนำตัวซึ่งเป็นตัวแทนของสัญชาตญาณซึ่งเป็นตัวแทนของความคิด นั่นหมายความว่าคุณต้องการได้มากที่สุด 8 ตัวเลือกต่อการตัดสินใจ

เสาหลักแห่งนิรันดร รวมเอากลไกสองอย่างนี้เข้าไว้ด้วยกัน การเลือกตัวเลือกการโต้ตอบเฉพาะบุคลิกภาพให้คะแนนคุณในทิศทางบุคลิกภาพและมีจำนวนมากของจุดเหล่านั้นในเกมปลดล็อคตัวเลือกการสนทนาพิเศษซึ่งอาจมีประโยชน์มากขึ้น (หรืออย่างน้อยน่าสนใจ) ผลลัพธ์กว่าตัวเลือกที่เป็นกลาง

ตอนนี้ส่วนที่ยากคือการจัดการกับการรวมกันของตัวเลือกมากมาย หากคุณมีตัวเลือกที่เป็นไปได้ 4 แบบต่อการตัดสินใจและคุณปล่อยให้ผู้เล่นเลือก 10 ตัวเลือกคุณจะได้รับ 4 ต่อกำลัง 10 = การรวมกันที่เป็นไปได้นับล้าน จำนวนผลลัพธ์ที่เป็นไปได้จะเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณตามจำนวนการตัดสินใจ การเขียนเรื่องราวที่ไม่เหมือนใครสำหรับต้นไม้ตัดสินใจขนาดใหญ่แต่ละใบนั้นเป็นไปไม่ได้ ในการรักษาขอบเขตการพัฒนาให้คงอยู่คุณต้องตัดกิ่งไม้เหล่านี้บางส่วน นี่คือเทคนิคบางอย่างที่คุณสามารถใช้:

  • จำกัด ผลของการตัดสินใจ การเลือกมีผลกับเหตุการณ์หนึ่งในอนาคตและไม่ต้องพูดถึงอีกเลย
  • ปลอม. การมีหลายตัวเลือกให้ผลลัพธ์เหมือนกัน การตัดสินใจอาจมี 3 ตัวเลือกซึ่งกลายเป็น "ใช่" และ 5 ซึ่งกลายเป็น "ไม่" และจะพิจารณาเฉพาะเมื่อผู้เล่นเลือกตัวเลือก "ใช่" หรือตัวเลือก "ไม่" คุณสามารถมีการตัดสินใจที่ไม่ส่งผลกระทบต่อเรื่องราวจริง ๆ และไม่มีจุดประสงค์ แต่เพื่อให้ผู้เล่นเห็นภาพลวงตาของการตัดสินใจที่มีความหมาย Bethesda ทำสิ่งนี้มากมายในเกม Fallout 3 มิติ เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครของผู้เล่นกำลังจะพูดอะไรผู้เล่นจะต้องเลือกระหว่าง 4 ตัวเลือก แต่บ่อยครั้งกว่าพวกเขาจะไม่ส่งผลกระทบต่อประโยคถัดไปโดย NPC (และบางครั้งก็ไม่แม้แต่ประโยคที่พูดด้วยพีซี)
  • รวมการตัดสินใจ ใช้ระบบคะแนนที่มีการเพิ่มหรือลบคะแนนตามตัวเลือกระหว่างการตัดสินใจหลาย ๆ ครั้งจากนั้นทำการแยกสาขาเรื่องนั้นตามคะแนนรวมทั้งหมด นี่อาจเป็นจำนวนผู้เล่นที่ตามแม่แบบบุคลิกภาพที่เฉพาะเจาะจง แต่สามารถแยกออกจากมันได้เช่นเดียวกับ NPC ที่ชอบพีซี

มันยากมากที่จะทำให้เรื่องราวแตกแขนงออกไปในสิบหกทิศทางที่แตกต่างกันในทุก ๆ ทางเลือก ฉันคาดหวังว่าการแตกแขนงส่วนใหญ่จะเป็นระยะสั้นอาจมีสองเส้นทางที่แตกต่างกันการบรรยายอาจลงไปโดยติดตามตัวแปรบางอย่าง ส่วนใหญ่แล้วไม่ใช่ทุกแง่มุมของบุคลิกภาพของคุณที่จะเข้ามาเล่นและฉันคาดหวังว่าตัวเลือกที่จะมีผลกระทบที่คล้ายกันไม่ว่าบุคลิกภาพของคุณจะเป็นอย่างไร (ส่วนใหญ่) ข้อกำหนดในการเลือกสิ่งที่แตกต่าง ตัวอย่างเช่น: เพื่อคัดค้านการกระทำไม่ว่าจะต้อง 'รู้สึก' ผิดหรือไม่เพิ่มขึ้น
Piomicron

0

แทนที่จะออกการทดสอบทำไมไม่แสดงแผนภูมิของตัวละครสำเร็จรูปให้เลือกและให้ผู้ใช้เล่นเป็นตัวละครนั้นด้วยชุดบุคลิกภาพนั้น มันสามารถนำเสนอเช่นแผนภูมิเหล่านี้:

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

ด้วยตัวละครของคุณหรืออาจมีต้นแบบหลายอันที่รู้จักกันดีสำหรับแต่ละหมวดหมู่ อย่างไรก็ตามฉันขอแนะนำ 4 ฟังก์ชั่นหลักเพื่อให้ง่าย: SJ, SP, NT, NF

ฉันได้สร้างการทดสอบบุคลิกภาพทางจิตวิทยามาก่อน (โดยเฉพาะสำหรับ Big5) หากคุณต้องการทดสอบ MBTI จริง ๆ คุณจะต้องมี 4 สเกล (E / I, N / S, T / F, P / J) และคำถามมากมายที่วัดคะแนนในระดับนั้น ตัวอย่างเช่น 10 คำถามสำหรับ E / ฉันชอบ "คุณชอบปาร์ตี้หรือไม่?"; "คุณได้รับพลังงานจากฝูงชนขนาดใหญ่หรือไม่"; ฯลฯ เพิ่มคะแนน, 1 = ใช่, 0 = ไม่, และคุณจะได้รับผลรวม 0-10 สำหรับแต่ละสเกล หากพวกเขาให้คะแนน 7 ให้ปัดไปที่หมวดหมู่ Extrovert (5+) นั่นคือวิธีการสร้างการทดสอบ (หากคุณต้องการความถูกต้องที่เข้มงวดมากขึ้นคุณสามารถผสมในคำถามจริง / เท็จที่ทุกคนตอบคำถามเดียวกันเพื่อกรองตัวเลือกแบบสุ่มและคุณสามารถสุ่มคำถามด้วย)


ความคิดที่น่าสนใจอย่างไรก็ตามความคิดคือการให้พีซีปรับแต่งได้มากที่สุดการ จำกัด ให้อักขระ 16 ตัวที่เตรียมไว้ล่วงหน้าจะค่อนข้างแย่กว่าการมีอักขระ 'กระดานชนวนว่างเปล่า' ฉันรู้วิธีการทำงานของ Meyers Briggs คำถามของฉันเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะรวมเข้ากับเกมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถฉายภาพตัวเองได้และถ้ามันใช้งานได้
Piomicron

@Piomicron แต่ถ้าคุณมี 16 แม่แบบและด้วยการทดสอบความเป็นส่วนตัวอะไรก็ตามที่คุณใส่พีซีของคุณในหนึ่งใน 16 นั้นเป็นเรื่องของการจัดส่ง
Brian H.

@Brian H: แง่มุมอื่น ๆ ของผู้เล่นก็จะสามารถปรับแต่งได้ หากคุณคำนึงถึงสิ่งนั้นมันแตกต่างกันเพียงแค่กำหนดจากบุคลิกลักษณะทั้ง 16 ข้อที่ผ่านการทดสอบ?
Piomicron

ด้านอื่น ๆ มันอาจฟังดูไม่ดี แต่ "ภาพลวงตาของตัวเลือก" เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังมากสำหรับนักออกแบบใด ๆ หากใช้อย่างถูกต้องและการมีปฏิสัมพันธ์ที่แตกต่างกันถึง 16 สาขาดูเหมือนว่ามากมายสำหรับฉัน
Brian H.

@BrianH สิ่งต่าง ๆ เช่นรูปร่างหน้าตาความเกลียดชังต่อเลือดเสียงและอื่น ๆ
Piomicron
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.