โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันเป็นเรื่องยากสำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่จะใช้ระบบคล้ายกับ MBTI เพื่อให้บทสนทนาการกระทำและตัวเลือกของตัวละครของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปตามประเภท MBTI ที่กำหนดไว้?
สิ่งนี้อาจถูก จำกัด เพียงแค่ความเย้ายวนของการตอบสนองของผู้เล่นตัวละครตัวละครลังเลที่จะเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม
มันจะช่วยอ้างอิงเกมที่ทำสิ่งนี้หรือคล้ายกัน
แก้ไข: สำหรับผู้ที่ไม่ทราบตัวบ่งชี้ชนิด Meyers Briggs เป็นวิธีการวัดบุคลิกภาพของใครบางคนโดยใช้ตัวแปร 5 ตัว (ซึ่งโดยทั่วไปจะไม่สนใจตัวสุดท้าย) เพื่อรับ 16 (หรือ 32 รวมถึงตัวแปรสุดท้าย) ต้นแบบที่แตกต่างกัน
e xtraversion กับฉัน ntroversion กำหนดว่าคุณ 'คืนพลังงาน' โดยการโต้ตอบกับผู้อื่นเป็นศูนย์กลางของความสนใจ ฯลฯ หรือโดยการอยู่คนเดียวทำกิจกรรมเช่นการเดินการอ่านและการวิปัสสนา
S Ensing กับฉันยังไม่มีการเรียนการสอนกำหนดว่าคุณต้องการที่จะดูดซับข้อมูลใหม่โดยมุ่งเน้นข้อเท็จจริงสถิติและรายละเอียดการเลือกความคิดกับการใช้งานจริงหรือจินตนาการความเป็นไปได้ที่การสำรวจแนวคิดเพื่อประโยชน์ของตัวเองและมองไปที่ความหมายลึก
การกระพริบตากับF eeling เป็นตัวกำหนดว่าคุณต้องตัดสินใจโดยใช้ตรรกะให้ความสำคัญกับความยุติธรรมมีความสุขกับการค้นหาข้อบกพร่องและเล่นเป็นผู้สนับสนุนของปีศาจหรือตัดสินใจเกี่ยวกับคุณค่าส่วนบุคคลและเป็นสิ่งที่ควรทำจะเป็น
J udging vs. การรับรู้กำหนดว่าคุณใช้คุณลักษณะT / Fเพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวคุณหรือS / Iคุณลักษณะ
การรับรู้มีแนวโน้มที่จะทำให้คนต้องการเปิดทางเลือกของพวกเขาและทำการตัดสินใจภายนอกในจุดที่มากกว่าในขณะที่ผู้พิพากษามีแนวโน้มที่จะเชื่อมโยงกับการวางแผนและติดกับมัน
จากนั้นก็มีA ssertive vs. Tเอ๊ยเชี่ยวซึ่งกำหนดความมั่นใจในการตัดสินใจ บุคคลที่กล้าแสดงออกควรจะได้รับผลกระทบจากความเครียดน้อยกว่าซึ่งมีผลข้างเคียงของมันไม่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขามากนักในขณะที่ความปั่นป่วนเกี่ยวข้องกับลัทธิพอใจ แต่สิ่งดีเลิศ
ผู้คนไม่สามารถติดตั้งอย่างประณีตใน 32 หมวดหมู่ที่แตกต่างกันเนื่องจากหลาย ๆ คนอยู่ใกล้กับศูนย์กลางของตัวแปรบางตัวและดังนั้นจึงควรพิจารณาต้นแบบเหล่านี้ดีกว่าหมวดหมู่จริงที่ทุกคนตกลง ถ้าเช่นเดียวกับซ้ายและขวาก็มีการจัดหมวดหมู่ 'พื้นกลาง' แทน 32 บุคลิกจะมี 243
ระบบบุคลิกภาพที่เป็นปัญหาไม่จำเป็นต้องเป็นเมเยอร์บริกส์และแน่นอนว่ามันควรจะเบี่ยงเบนจากมันในบางพื้นที่ด้วยเหตุผลด้านลิขสิทธิ์ จุดประสงค์ของการให้พีซีมีบุคลิกในเกมคือเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเกี่ยวข้องกับพวกเขาไม่ใช่เพื่อเลียนแบบผู้เล่นดังนั้น Forer effect จึงใช้งานได้จริงตามความต้องการของ Game Designer
ดังนั้นจึงเป็นไปได้อย่างไรที่จะรวมระบบเช่นนี้เข้ากับเกมเช่นเกม RPG?
ai
ผมสังเกตเห็นว่าคุณแท็กคำถามนี้ด้วย แม้ว่าทั้ง DMGregory และคำตอบของฉันจะไม่มีสิ่งที่เกี่ยวข้องกับ AI ก็ตาม นั่นเป็นเพราะคำถามของคุณดูเหมือนจะถามเกี่ยวกับตัวละครของผู้เล่นเท่านั้นในขณะที่ในบริบทของการพัฒนาเกม "ai" มักเป็นสิ่งที่ควบคุมตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น คุณมีความตั้งใจที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่เมื่อคุณเลือกแท็กนั้นซึ่งไม่สะท้อนผลจากคำตอบที่คุณได้รับ?