ภูมิประเทศที่ยึดตามความสูงแผนที่ด้วยถนน


12

วิธีที่ดีที่สุดในการใช้คุณสมบัติรายละเอียดเช่นถนนบนภูมิประเทศที่มีความสูงเป็นอย่างไร

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

อัปเดต: มันยากที่จะเห็นในภาพ แต่ถนนลงมาจากด้านบนของเหมืองเพื่อทำฐาน

คำตอบ:


14

สิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับรูปภาพคือพวกเขามักจะฝังได้ถึง 4 ช่อง (แดงเขียวน้ำเงินและอัลฟา) เนื่องจากแผนที่ความสูงต้องการเพียงมิติเดียวคุณสามารถใช้ช่องสีแดงเพื่อจัดเก็บข้อมูลความสูง (คุณยังมีระดับความสูง 256 ระดับ) จากนั้นใช้ช่องทางอื่น ๆ เพื่อจุดประสงค์อื่น ๆ (เช่นใช้ช่องสีเขียวเพื่อทำแผนที่ถนน ช่องสีฟ้าสำหรับน้ำ / ความชื้น) ฯลฯ ...

เช่นนี้คุณสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าเมื่อคุณสร้างภูมิประเทศของคุณโซนที่ควรสร้างถนนจะปรากฏเป็นแนวราบแทนที่จะติดตามการไล่ระดับความสูง


1
เป็นไปได้ไหมที่จะใช้ภาพ HDRI ดังนั้นตัวเลขลอยสามารถใช้เพื่อจัดเก็บข้อมูลความสูงที่แม่นยำยิ่งขึ้นได้หรือไม่
Quazi Irfan

1
ภาพ HDRI ไม่ใช่รูปแบบไฟล์ แต่เป็นแนวคิด แต่ใช่คุณสามารถใช้รูปแบบไฟล์เฉพาะเพื่อให้มีความแม่นยำมากขึ้น ส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ / ซอฟต์แวร์ของคุณ แต่มีอิมเมจ RG แบบลอยที่คุณสามารถจัดเก็บได้ทั้งแบบ 32 หรือ 64 บิต แต่ไม่ว่ารูปแบบใดถ้าคุณใช้บิตต่อช่องมากขึ้นคุณสามารถแปลงค่า int เป็นเลขทศนิยมเช่นนี้: f = (v / 256.0) โดยที่ f คือโฟลตของคุณ, v ค่า int ปัจจุบัน
XGouchet

เป็นความคิดที่ดีหรือไม่ที่จะเก็บวัตถุคงที่ทั้งหมดของแผนที่ไว้ในแผนที่ (ความสูง) เหมือนพืชใบไม้บ้าน? หรือพอยน์เตอร์ที่จะวางวัตถุอื่นบน? หรือวิธีอื่นอยู่?
Quazi Irfan

ฉันจะไม่เก็บตำแหน่งที่แน่นอน แต่อาจเป็นเพียงข้อมูลความหนาแน่นแล้วสร้างข้อมูล (พืชบ้าน ฯลฯ ... ) จากข้อมูลความหนาแน่น แต่วิธีที่ดีที่สุดคือการวางวัตถุเหล่านี้ด้วยมือและบันทึกโดยใช้ไฟล์ข้อมูลไบนารีหรือไฟล์คำอธิบาย xml
XGouchet

1
@ แน่นอนว่าคุณสามารถใช้ความสูงเพื่อให้บ้านของคุณสัมผัสพื้น แต่คุณต้องอธิบายว่าแบบบ้านมีลักษณะอย่างไร (ผนังประตูเฟอร์นิเจอร์ภายใน) ซึ่งไม่สามารถอธิบายเป็นพิกเซลได้ นอกจากนี้ข้อมูลพิกเซล jsut จะไม่ให้ทิศทางที่ถูกต้องดังนั้นบ้านของคุณจะได้รับการจัดตำแหน่ง (ซึ่งจะดูไม่เป็นธรรมชาติหรือ "สวย")
XGouchet

1

วิธีที่ฉันทำคือการแยก heightmap (ฉันใช้ float เช่น 513 * 513) และ splatmap ("control-texture") ที่มักต้องการความละเอียดที่สูงกว่า (ฉันใช้ 32 บิต bmps, 512x512)

ความสูงแผนที่สร้างตาข่าย (ภูมิประเทศสามเหลี่ยม)

แผนที่ควบคุมครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมดและแต่ละเลเยอร์ (RGBA) บอกว่าหินดินถนนและอื่น ๆ ที่คุณควรเห็นบนภูมิประเทศ

วิธีนี้คุณสามารถใช้โปรแกรมแก้ไขเพื่อ a) สร้างภูมิประเทศและ b) วาดภูมิประเทศ (ด้วยหินดินถนน ฯลฯ )

ทำ goolge อย่างรวดเร็วใน 'painting heightmap', 'heightmap splatmap' และเพื่อคำอธิบายที่ละเอียดยิ่งขึ้นหรือดาวน์โหลด Unity3D ให้พูดเพื่อดูว่ามันจะทำงานได้อย่างไรใน 'ความจริง'

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.