ก่อนอื่นให้ทำหน้ากากขาว / ดำบนโลโก้ / ข้อความของคุณและเบลอ

จากนั้นสร้างพื้นผิวที่เป็นเสียงรบกวนซ้ำ ๆ (แบบต่อกัน) (GIMP ที่นี่)

ใช้ตัวกรอง Map-> Tile ... เพื่อสร้างรูปแบบกระเบื้อง 3x3 (ในตัวอย่างนี้ 128x128 x 3 = 384x384) สำหรับขั้นตอนถัดไปเพื่อให้แน่ใจว่าพื้นผิวของเรายังคงทำซ้ำได้ - เราจะเก็บเฉพาะส่วนกึ่งกลาง

ใช้ Blur-> Motion Blur ... เพื่อเบลอพื้นผิวขึ้นด้านบนและเก็บเฉพาะกึ่งกลาง 1 / 3rd (กลับไปที่ 128x128)

ทวีคูณทั้งพื้นผิวด้วยกันบน GPU และใช้สิ่งนี้เพื่อความทึบ

จากนั้นทำให้เคลื่อนไหวโดยขยับลวดลายพื้นผิวขึ้นเหนือเนื้อหน้ากาก:

ทำเพื่อส่วนของภาพเคลื่อนไหว
จากนั้นคุณสามารถใช้แผนที่การไล่ระดับสี (สีดำ -> สีแดง -> สีเหลือง -> สีขาว) เพื่อให้สีของไฟ:

สีอื่น ๆ สามารถนำมาใช้สร้างไฟสีน้ำเงินอย่างน่ากลัว, รัศมีออร่าสีเหลืองอ่อน, เอฟเฟกต์ควันมากขึ้น ฯลฯ
ตอนนี้ถ้าคุณรวมนี้เป็นสารเติมแต่งกว่าโลโก้ของคุณและ 3D ทำให้คุณได้รับผลกระทบที่ต้องการ:
+
+
=
เอฟเฟกต์สามารถทำให้มืดลงได้โดยการปรับหน้ากากและ / หรือความสว่างของลวดลายและ / หรือสีจุดสุดยอดและ / หรือแผนที่ไล่ระดับสีให้เป็นระดับที่ออกแบบไว้
คุณสามารถใช้ลวดลายพื้นผิวสองแบบด้วยกัน (รูปแบบการพอก * รูปแบบไฟ) ที่ความเร็วและทิศทางต่างกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ไฟที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น
ในทางเทคนิคบน N64 พวกเขาอาจสร้างการประมาณของหน้ากากโดยใช้ตาข่ายสามเหลี่ยมและสีจุดยอดแทนที่จะเป็นรูปแบบพื้นผิวเนื่องจากข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์ของ N64 เกี่ยวกับพื้นผิว แต่ผลลัพธ์ที่ได้จะเหมือนกัน ((สีจุดสุดยอด Mask texture * ลวดลายพื้นผิว))

เรายังคงสามารถใช้สีจุดสุดยอดได้ แต่ 20 ปีต่อมาเราสามารถทำให้ชีวิตของเราง่ายขึ้นและใช้เพียง 2 พื้นผิวหรือมากกว่านั้นแม้แต่ GPU บนมือถือในปัจจุบันก็สามารถจัดการกับพื้นผิวสีเทาพิเศษ 256x128 ได้โดยไม่มีปัญหา