ฉันควรพัฒนาโดยใช้เม้าส์ถ้าฉันวางแผนที่จะกำหนดเป้าหมายมากกว่าพีซี?


15

คำถามง่ายๆสวย แต่ฉันไม่แน่ใจคำตอบ

ฉันควรพัฒนาการควบคุมผู้ใช้ที่ใช้เมาส์หรือเพิกเฉยต่อเมาส์อย่างสมบูรณ์และใช้การควบคุมปุ่มเท่านั้น

ตัวอย่างจะเป็น:

คลิกที่รายการเพื่อหยิบและย้ายใกล้กับรายการแล้วกดปุ่มเพื่อเลือก

คุณมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้โดยเฉพาะหากคุณต้องการกำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มมากกว่าพีซี


4
"คลิกที่ไอเท็มเพื่อหยิบขึ้นและเคลื่อนที่ใกล้กับไอเท็มและกดปุ่มเพื่อหยิบมัน" คำเตือนเกี่ยวกับเรื่องนี้ แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะใช้สิ่งนั้นนักพัฒนาของ Diablo III ไม่ได้ทำเพราะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการขโมยที่พวกเขาได้รับมันต้องมีความหมายบางอย่างกับผู้ใช้ มันเป็นสิ่งที่ต้องพิจารณา
Vaillancourt

3
อย่าบังคับให้ใส่เมาส์สำหรับการป้อนข้อมูลที่ไม่ต่อเนื่อง เมื่อถึงจุดสุดยอดโร๊คไลค์ทั่วไปควรเล่นโดยไม่ใช้เม้าส์ ใช้เมาส์เฉพาะที่จำเป็นต้องป้อนข้อมูลที่แม่นยำ (เช่น: คลิกที่ช่วงของพิกเซลบนหน้าจอกำหนดเป้าหมายวัตถุ ... ) การนำทางตัวเลือกเมนูและตัวเลือกการโต้ตอบควรพร้อมใช้งานกับปุ่มลัดและลูกศร / การนำทางแท็บสำหรับผู้ที่ต้องการความรวดเร็วและการป้อนข้อมูลที่ง่ายขึ้น
KABoissonneault

คำตอบ:


37

ใช่เมื่อคุณต้องการให้เกมของคุณทำงานบนพีซีคุณควรคิดตั้งแต่ขั้นตอนการออกแบบขั้นต้นว่าจะใช้เมาส์อย่างไร เช่นเดียวกับคุณสมบัติการป้อนข้อมูลของแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทั้งหมดที่คุณพิจารณากำหนดเป้าหมาย

หนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญระหว่างพอร์ตที่ดีและพอร์ตที่ไม่ดีไปยังแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันคือความพยายามที่คุณลงทุนเพื่อรองรับสไตล์อินพุตที่แตกต่างกัน:

  • ผู้เล่นคอนโซลใช้ gamepads วิธีที่พวกเขาจัดการกับสิ่งต่าง ๆ อย่างแม่นยำด้วย thumbsticks ที่ซุ่มซ่ามเหล่านี้จะเป็นปริศนาสำหรับฉันในฐานะนักเล่นเกมพีซี แต่แกนอินพุตแบบอะนาล็อกที่แตกต่างกันทั้งหมด 'ที่มีอยู่บนแป้นเกมมาตรฐานมีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจ การป้อนข้อความยังคงน่ารำคาญ แต่ก็มีโซลูชัน UI ที่น่าสนใจที่ผู้คนคิด
  • บางครั้งผู้ใช้พีซีมี gamepads แต่หลายคนไม่มีหรือชอบใช้เมาส์ พวกเขาไม่ชอบเมื่อต้องนำทางเมนูด้วยปุ่มเมื่อมีเมาส์ พวกเขายังคาดหวังว่าการกระทำทั่วไปจะสามารถใช้ได้กับแป้นพิมพ์ลัด
  • ผู้ใช้มือถือมีหน้าจอสัมผัส พวกมันมีความแม่นยำน้อยกว่าการป้อนข้อมูลของเมาส์มาก แต่มีวิธีการป้อนข้อมูลเพิ่มเติมเช่นความไวต่อแรงกดการเลื่อนและการสัมผัสหลายสัมผัส "Virtual Gamepads" คือการวางปุ่ม gamepad ของคุณที่มุมและคาดหวังว่าผู้เล่นจะกดมันเป็นวิธีการแก้ปัญหาที่ขี้เกียจมากซึ่งเป็นผลมาจากการขาดการตอบรับแบบสัมผัสและพื้นที่หน้าจอลดลง

ดังนั้นเมื่อคุณต้องการสร้างพอร์ตที่ดีให้กับแพลตฟอร์มอื่นคุณต้องพิจารณาวิธีการป้อนข้อมูลของคุณอีกครั้ง บ่อยครั้งที่คุณต้องออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้ใหม่ คุณสามารถลดความเจ็บปวดเมื่อพิจารณาจากจุดเริ่มต้นของการพัฒนาและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณลักษณะของเกมทั้งหมดสามารถนำไปใช้อย่างเหมาะสมด้วยวิธีการป้อนข้อมูลที่แตกต่างกัน


ฉันรอจนกว่าฉันจะได้รับการยืนยันครั้งที่สองก่อนจะตอบกลับ ขอบคุณสำหรับทุกคำตอบทุกคน ปัญหานี้หมดไปแล้ว ฉันจะพัฒนาด้วยเมาส์สำหรับพีซีและปรับอินพุตสำหรับแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน
เปลือก

จากประสบการณ์ของฉันนักเล่นเกมพีซีส่วนใหญ่มี gamepad และไม่มีใครเป็นคนแปลก นั่นเป็นคำวิจารณ์เดียวของฉัน
Pharap

@Phap ขึ้นอยู่กับเกมว่าผู้คนบนพีซีไม่ต้องการใช้คอนโทรลเลอร์และการออกแบบคอนโทรลเลอร์อาจทำให้โกรธเมื่ออยู่บนพีซี ระบบสินค้าคงคลังการให้อภัยและ Skyrim เป็นสิ่งสำคัญเมื่อใดก็ตามที่ฉันนึกถึงหัวข้อนี้ มันเป็น PITA ยักษ์ใหญ่ในแง่ของคีย์บอร์ดและเม้าส์ แต่ก็สมเหตุสมผลในแง่ของ gamepad
TyCobb

3
ในฐานะนักเล่นเกมพีซีฉันต้องการชี้ให้เห็นว่าจริง ๆ แล้วฉันไม่ต้องการใช้เมาส์ถ้าเกมนั้นเหมาะกับมัน ดังนั้นโปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณอนุญาตให้ตั้งค่าการโยงคีย์ เช่นฉันใช้เฉพาะแป้นพิมพ์สำหรับจรวดลีก ซึ่งรวมถึงการนำทางเมนู
lucidbrot

1
@Criffin ฉันคิดว่ามันขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่ผู้คนชอบเล่น ถ้าใครบางคนเล่นเกม FPS ที่รุนแรงหรือนิยายภาพหรือเกมชี้และคลิกหรือเกม RTS มันจะทำให้รู้สึกว่าพวกเขาจะไม่ได้เป็นเจ้าของหรือต้องการคอนโทรลเลอร์ แต่สิ่งต่าง ๆ เช่นเกมแอ็คชั่นบุคคลที่สามหรือเกม platformers หรือเกมปริศนาบางเกม ตัวควบคุมสำหรับอินพุต น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถหาสถิติใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ดังนั้นฉันจะชอล์กถึง YMMV ฉันไม่ได้บอกว่าเกมควรบังคับให้ผู้ใช้ต้องใช้ gamepad แต่ฉันกำลังบอกว่ามันไม่ใช่เรื่องแปลกสำหรับนักเล่นเกมที่จะเป็นเจ้าของ
Pharap

6

ใช่คุณควรจะ.

ผู้ใช้พีซีคาดหวังว่าพวกเขาจะมีเม้าส์เพื่อเล่นเกมของคุณ หากคุณไม่ใช้มันเกมของคุณมีความเสี่ยงที่จะถูกระบุว่าเป็น "พอร์ตมือถือที่ไม่ดี" โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการกระทำบางอย่างในเกมสามารถทำได้โดยใช้เมาส์

นอกจากนี้โปรดทราบว่าผู้ใช้พีซีบางคนจะคาดหวังว่าจะมีสิ่งที่มากกว่าการเล่นเกมขั้นพื้นฐานที่ทำด้วยแป้นพิมพ์

ฉันขอแนะนำให้คุณใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติอินพุตของอุปกรณ์เป้าหมายให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อเอาใจทั้งผู้ใช้มือถือและพีซี


5

มันขึ้นอยู่กับตามปกติ

ประเภทอะไร คุณมีเงิน / เวลาเท่าไหร่? คุณพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อทำเงินหรือไม่?

โดยทั่วไปผู้ใช้มักให้อภัยเกี่ยวกับการควบคุมอินพุตที่ไม่ดีในเกมเฉพาะ (เช่น JRPGs โดยนักพัฒนาอิสระ) แต่การควบคุมอินพุตที่ดีกว่านั้นยังคงเป็นข้อดีหากคุณต้องการขายเพิ่ม

หากคุณมีงบประมาณ จำกัด และไม่ได้กำไรโดยตรงจากการขาย (เช่นกองทุนการกุศลที่จ่ายเงินจำนวนชั่วโมงเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา) คุณควรใช้วิธีการป้อนข้อมูลเพียงวิธีเดียวทำได้ดี ใช้เวลานานพอสมควร

หากคุณต้องการขายเกมของคุณในราคาที่สมเหตุสมผล ($ 20 +) และตั้งเป้าหมายที่จะเข้าถึงผู้ซื้อจำนวนมาก (50'000 +) คุณควรคำนึงถึง * ความต้องการต่าง ๆ ของเมาส์คีย์บอร์ดหน้าจอสัมผัสและ อุปกรณ์ gamepad ตั้งแต่เริ่มต้น ไม่มีทางที่จะเพียงแค่ "retrofit" อินพุตของแป้นเกมบนเมาส์ / คีย์บอร์ดหรือในทางกลับกัน

* เมื่อคิดถึงวิธีที่จะทำให้เกมของคุณสัมผัส gamepad และเมาส์เป็นมิตรคุณอาจพบว่าไม่มีทางออกที่ดีเลย กรณีดังกล่าวเป็นเรื่องปกติ (เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ไม่ค่อยข้ามแพลตฟอร์ม) ในกรณีดังกล่าวการแก้ปัญหาตามปกติคือการปล่อยเฉพาะบนอุปกรณ์ที่รองรับรูปแบบการป้อนข้อมูลที่เกมของคุณต้องการ


1

ขึ้นอยู่กับการพัฒนาของคุณในแต่ละวัน

เกม 3 มิติ
ถ้าคุณมองเกมแรกของคนส่วนใหญ่จะใช้เมาส์เพื่อดูรอบ ๆ เท่านั้น เมื่อพอร์ตเข้าสู่คอนโซลจะใช้แท่งและปุ่มแบบอนาล็อกและบนมือถือการปัดจะถูกใช้เพื่อดูด้วยปุ่มควบคุมอื่น ๆ ที่น้อยที่สุดเท่าที่เป็นไปได้คือปุ่มบนหน้าจอ เพื่อการเปรียบเทียบที่ดีดูวิดีโอของMinecraftรุ่นต่างๆ

เกม 2D
สำหรับเกมที่การโต้ตอบอยู่ในพื้นที่ 2 มิติ จากนั้นใช้การโต้ตอบกับเมาส์ตามที่คุณอธิบายได้ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องพิจารณาคือความถี่ที่คุณต้องขยับมือจากแป้นพิมพ์ไปยังเมาส์และด้านหลัง บนมือถือคุณไม่มีทางเลือกเพราะทุกปุ่มที่คุณอาจต้องการใช้ต้องอยู่บนหน้าจอ แม้ว่าคุณจะสามารถพิจารณาว่ามีปุ่มที่จะแสดงเมื่อจำเป็นบนมือถือเท่านั้นตัวอย่างเช่นเมื่อคุณเข้าใกล้ไอเท็มปุ่มจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอเท่านั้นในขณะที่ยังมีความเป็นไปได้ที่จะรับมัน ในเกม 2D ขวานชี้ทำงานได้ดีบนพีซีและบนมือถือ แต่อาจเป็นบิตบนคอนโซลเนื่องจากความจริงที่ว่าแท่งอนาล็อกอาจถูกนำมาใช้

สำหรับคำถามของคุณสิ่งสำคัญที่สุดที่ควรพิจารณาเมื่อพัฒนาบนพีซีสำหรับหลายแพลตฟอร์มคือคุณมีปุ่มมากมายที่คุณใช้งานได้ดีกว่าแพลตฟอร์มอื่น ๆ ดังนั้นหากคุณจำเป็นต้องใช้จำนวนปุ่มน้อยที่สุดและ (เพื่อประโยชน์ของพีซี) ทำให้แน่ใจได้ว่ามือข้างหนึ่งจันจะถูกเก็บไว้บนเมาส์และหนึ่งแป้นพิมพ์จากนั้นจะไม่มีปัญหาในการพิมพ์ตัวควบคุมเกมไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ


1

ใช่คุณควรจะ. อย่างไรก็ตามฉันจะพัฒนากับคลาสอินพุตหรืออินเตอร์เฟสแบบนามธรรมจากนั้นใช้วิธีการต่าง ๆ ที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสิ่งนี้ได้ขึ้นอยู่กับประเภทของฮาร์ดแวร์

ฉันไม่รู้เกี่ยวกับเกมของคุณโดยเฉพาะ แต่ยกตัวอย่างสร้างอินเทอร์เฟซคลาสนามธรรมด้วยวิธีการเช่น

bool lookingUp();
bool shooting();

จากนั้นนำไปใช้ในระดับที่เป็นรูปธรรมเช่น:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

จากนั้นในเกมของคุณให้สร้างคลาสคอนกรีตตามประเภทของฮาร์ดแวร์ สิ่งนี้จะทำให้โค้ดของคุณสะอาดขึ้นและคุณสามารถรองรับแพลตฟอร์มที่แตกต่างได้อย่างง่ายดาย


ความคิดทั่วไปนั้นถูกต้อง แต่โดยปกติแล้วในเกมที่คุณจะตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในการป้อนข้อมูลที่จะตรวจสอบสถานะอย่างต่อเนื่อง
Rotem

@Remem มันมักจะทั้งหมดขึ้นอยู่กับกรอบหรือไลบรารีที่ใช้ ฉันมักจะใช้การรวมกันของทั้งสองเช่นรับเหตุการณ์สำหรับ "ยิง" เมื่อมันเกิดขึ้นและเก็บไว้ในบูลและตรวจสอบบูลทุกรอบซ้ำของวงเกม วิธีนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงปัญหาการมัลติเธรด
Steve Smith

-3

ฉันจะเล่นเป็นทนายของปีศาจ ฉันเป็นปัญหาของรายงานล่าสุดโดยตัวชี้วัดรากผู้คนจำนวนมากใช้แอปมือถือเทียบกับพีซี ถูกต้องแล้วไม่ใช่แค่มีมือถือเข้าครอบครองเท่านั้น แต่แอพมือถือมีผู้ใช้เดสก์ท็อปมากกว่า

ด้วยที่กล่าวว่าผู้บริโภคต้องการความสะดวกสบายและพวกเขาอาจมีอุปกรณ์ที่ต้องใช้เมาส์ แค่ความคิด


ดังนั้น .... OP ควรพัฒนาโดยคำนึงถึงเมาส์หากพวกเขาวางแผนที่จะกำหนดเป้าหมายมากกว่าพีซี?
Vaillancourt

ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้ตอบคำถาม
Brian H.

สิ่งนี้จะเป็นการดียิ่งขึ้นเมื่อมีความคิดเห็นเกี่ยวกับคำถาม
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.