ในตอนท้ายของวันสไปรท์และพื้นผิวเป็นเพียงรูปภาพ - บล็อกของข้อมูลสีแบบแรสเตอร์ (แม้ว่าบางครั้งเราจะดันขอบเขตเล็กน้อยเพื่อใส่ข้อมูลที่ไม่ใช่ภาพลงในภาพ) ความแตกต่างเป็นส่วนใหญ่ในวิธีที่เราใช้พวกเขา
เรามักจะเรียกภาพ (หรือส่วนหนึ่งของภาพที่มีชิ้นส่วนแยกกันจำนวนมาก) "สไปรต์" หากวัตถุประสงค์การแสดงผลตั้งใจวาดลงบนกริด 2 มิติของหน้าจอโดยตรงโดยไม่มีการบิดเบือนมุมมอง ดังนั้นสิ่งที่คุณเห็นในเกมที่กำลังเล่นอยู่นั้นเป็นสิ่งที่คุณเห็นในไฟล์ภาพนั้นเอง (นอกเหนือจากการเปลี่ยนสี / เอฟเฟ็กต์สี / จานสี / ความโปร่งใส) สิ่งนี้ใช้กับกระเบื้องพื้นหลังและตัวละคร / วัตถุแบบโต้ตอบในเกม 2D, การ์ด "บิลบอร์ด" เช่นอนุภาคและรูปแบบเก่าของการแสดงผลต้นไม้และไม้พุ่มและองค์ประกอบองค์ประกอบส่วนติดต่อผู้ใช้และไอคอนในเกม 3D ด้วย
ในทางกลับกันถ้าเราใช้ภาพเพื่อให้รายละเอียดพื้นผิวสำหรับรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุ 3 มิติที่อาจวาดในมุมมองเรามักจะเรียกภาพนั้นว่า "พื้นผิว" ชื่อนั้นนำไปใช้กับข้อมูลภาพอื่น ๆ เพื่อปรับการแสดงผลอย่างอื่นแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้สัมผัสกับพื้นผิวในแง่ที่คุณรู้สึกได้ด้วยปลายนิ้วของคุณ - สิ่งต่าง ๆ เช่นภาพสะท้อนแผนที่บิดเบือนภาพซ้อนทับหน้ากากหรืออื่น ๆ การใช้งานทั่วไปของรูปภาพที่เราไม่รู้สึกว่าต้องการตั้งชื่อโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีแนวโน้มที่จะตกอยู่ภายใต้ "พื้นผิว" ในระบบการตั้งชื่อแบบหลวม ๆ ของเรา
นั่นทำให้ขอบเขตระหว่างทั้งสองไม่ชัดเจนและไม่เข้มงวดเป็นพิเศษ หากฉันมีภาพที่มีลำดับของไฟและควันพวยเพื่อใช้ในการวาดอนุภาคป้ายโฆษณาสำหรับเอฟเฟกต์การระเบิดฉันอาจเรียกว่า "spritesheet" หรือ "flipbook texture" สลับกันได้ หรือถ้าฉันมีภาพชุดไพ่ที่ประกอบด้วยพื้นหลังทั้งหมดสำหรับเกม 2D ฉันอาจเรียกว่า "แผนที่พื้นผิว" วันนี้โดยเปรียบเทียบกับพื้นผิวแผนที่สำหรับเกม 3D แม้ว่าข้อมูลและการใช้ในเกม 2D ของฉันนั้นแยกไม่ออก จากสิ่งที่คนอื่นจะเรียกว่าสไปรต์แผ่น หากฉันมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเรขาคณิตที่มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอภาพเดียวไปยังหน้าจอฉันอาจเรียกว่า "รูปสี่เหลี่ยมพื้นผิว" หรือ "สไปรต์" ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ฉันต้องการเน้นเกี่ยวกับการใช้งาน
(หมายเหตุในตัวอย่างสุดท้ายนี้ที่ "สไปรท์" หมายถึงทั้งส่วนภาพต้นฉบับในเนื้อหาเกมของเราและตัวอย่างของเอนทิตีเกมที่แสดงผลซึ่งใช้กลุ่มรูปภาพนี้ - อีกวิธีหนึ่งที่เราใช้คำศัพท์นี้อย่างไม่สอดคล้องกัน)
คุณจะพบว่าเอ็นจิ้นและห้องสมุดบางแห่งเข้ารหัสความแตกต่างนี้เพื่อแสดงเจตนาในระบบการตั้งชื่อของพวกเขาเอง ตัวอย่างเช่นใน Unity คุณสามารถเลือกที่จะนำเข้าเนื้อหารูปภาพเป็น "Sprite" - ซึ่งจะช่วยให้มีตัวเลือกชุดพิเศษที่เป็นที่ต้องการโดยทั่วไปสำหรับภาพ UI หรือเนื้อหาเกม 2D เช่น spritesheet slicing & packing และความสามารถในการอ้างอิง ส่วนต่างๆของภาพเป็นเอนทิตี้แบบแยกส่วนในฉากและการตั้งค่าวัตถุของคุณ ในกรณีเหล่านี้ "Sprite" มักจะหมายถึง "รูปภาพ (พื้นผิว) และข้อมูลเมตา " - แต่มันก็ยังแสดงผลเหมือนพื้นผิวธรรมดาภายใต้ประทุน บรรจุภัณฑ์พิเศษนั้นมีความสะดวกสบายดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องลดขนาด UV micromanage และทุกที่ที่เราต้องการใช้ภาพ