ฉันจะทำให้การเคลื่อนที่เชิงขั้วเป็นมิตรกับผู้ใช้รอบวงกลมได้อย่างไร


23

ฉันกำลังทำงานในเกม 2D ที่คุณลงจอดบนดาวเคราะห์ด้วยเรือและสามารถออกจากเรือแล้วเดินไปรอบ ๆ

ดาวเคราะห์เหล่านี้มีขนาดเล็กมาก (บางครั้งคิดว่ารัศมี 350 พิกเซล) และมองจากด้านข้าง ดังนั้นคุณสามารถเห็นดาวเคราะห์ทั้งใบบนหน้าจอโดยทั่วไป

นี่อาจทำให้สับสนดังนั้นนี่คือภาพ: เกมอวกาศ

ฉันใช้ปุ่ม A และ D เพื่อเลื่อนทวนเข็มนาฬิกาและตามเข็มนาฬิกาตามลำดับ ปัญหาคือถ้าคุณอยู่ใน "ด้านบน" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งบน) สิ่งนี้สมเหตุสมผล: การเลื่อนไปทางซ้าย D จะเลื่อนไปทางขวา อย่างไรก็ตามหากคุณอยู่ใน "ด้านล่าง" ของดาวเคราะห์ (ครึ่งล่าง) A จะเลื่อนไปทางขวาและ D จะเลื่อนไปทางซ้าย

ความคิดเห็นใด ๆ เกี่ยวกับฉันจะทำให้ใช้งานง่ายขึ้นได้อย่างไร


21
คุณได้ถามผู้ใช้ว่าพวกเขาพบว่าสับสนหรือไม่? ฉันหนึ่งอย่างแน่นอนไม่ได้ - คุณกดขวาเพื่อย้ายไปทางขวาตัวละครของคุณและซ้ายเพื่อย้ายตัวละครของคุณที่เหลือจากมุมมองของตัวละคร นี่ดีกว่าพูดเปลี่ยนปุ่มตรงกลางเทิร์น (ถ้าคุณวางแผนที่จะทำ)
Charanor

คำตอบ:


38

ข้อเสนอแนะแรกของฉันคือเพียงแค่ติดกับA= ทวนเข็มนาฬิกาและD= การเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา มันไม่ได้สับสนมากและเป็นตัวเลือก "มาตรฐาน" (โดยทั่วไปที่พบบ่อยที่สุด) เมื่อพูดถึงการเคลื่อนที่แบบวงโคจรเช่นนี้

อีกวิธีหนึ่งก็คือเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมของคุณ แทนที่จะย้ายผู้เล่นเมื่อพวกเขาอยู่บนดาวเคราะห์คุณสามารถหมุนดาวเคราะห์แทน นี่เป็นตัวเลือกที่ใช้กันทั่วไป แต่สามารถทำให้สับสนได้ถ้าคุณมีดาวเคราะห์หลายดวงบนหน้าจอเนื่องจากทุกสิ่งยกเว้นผู้เล่นจะต้องหมุน หากคุณตัดสินใจที่จะใช้วิธีนี้มันจะช่วยให้แสดงเพียงส่วนหนึ่งของดาวเคราะห์เพื่อลดจำนวนของวัตถุที่เคลื่อนไหวที่ดวงตาของคุณต้องติดตาม:

ครึ่งบนของดาวเคราะห์เท่านั้น

หากคุณมีอิสระในการใช้เมาส์คุณสามารถใช้การคลิกเมาส์เพื่อเลื่อนไปมาได้เสมอ การคลิกที่ตำแหน่งจะทำให้ผู้เล่นเลื่อนไปยังจุดนั้นและจะเลือกทิศทางที่สั้นที่สุดโดยอัตโนมัติ แวดวงคือ "คลิก" และลูกศรเป็นทิศทางที่สั้นที่สุด

ทิศทางที่สั้นที่สุดสำหรับการคลิก

ในฐานะที่เป็นโบนัสที่เพิ่มเข้ามานอกจากนี้ยังง่ายต่อการแปลเป็นตัวควบคุมมือถือหากคุณต้องการเผยแพร่เกมของคุณเป็นแอพเช่นกัน


3
ถ้าไปกับการเคลื่อนไหวของกล้องฉันขอแนะนำให้ทำช้าหน่อยถ้าคุณต้องการเน้นทิศทางที่คุณกำลังจะไปและความเร็ว ตัวละครของคุณจะเอียง 5 หรือ 10 องศาในทิศทางที่คุณกำลังเคลื่อนไหว
satibel

16

เมื่อตัวละครออกมาจากเรือให้ปรับมุมมองใหม่เพื่อให้ตัวละครอยู่ด้านบนของดาวเคราะห์จากนั้นเลื่อนมุมมองไปพร้อมกับตัวละครขณะที่พวกเขาเดินไปรอบ ๆ วิธีนี้ตัวละครจะอยู่ด้านบนเสมอด้วยความเคารพต่อมุมมองเมื่ออยู่บนดาวเคราะห์ดังนั้นการควบคุมด้านซ้าย / ขวาสามารถคงที่ไม่ว่าคุณจะอยู่ที่ไหน


3
การทำเช่นนี้อาจทำให้คุณสับสนมากหากคุณไม่ระวัง
Beefster

11

วิธีการหนึ่ง (มักใช้ในเกมบุคคลที่สามที่มีการเคลื่อนไหวแบบอิงแท่งที่มีกล้องแบบไม่คงที่) คือการกำหนดกรอบการอ้างอิงสำหรับการเคลื่อนไหวทุกครั้งที่มีการป้อนข้อมูลเริ่มขึ้น (ในกรณีของคุณเมื่อกดปุ่ม) และเก็บ เฟรมของการเคลื่อนไหวนั้นจนกว่าอินพุตจะถูกยกเลิก (ปุ่มถูกปล่อยออกมา) นี่หมายความว่าปุ่ม "A" จะย้ายตัวละคร "ไปทางซ้ายเสมอ" ไม่ว่าอะไรก็ตาม - ตามเข็มนาฬิกาถ้ามันอยู่ด้านล่างของวงกลมทวนเข็มนาฬิกาเป็นอย่างอื่น - จนกว่าจะปล่อยกุญแจ

น่าเสียดายที่เนื่องจากคุณถูก จำกัด ให้เป็นวงกลมเทคนิคนี้จะยังคงกระจุยเมื่อตัวละครอยู่ที่หรือใกล้กับขอบเขตซ้ายสุดหรือขวาสุดของวงกลม คุณสามารถทำให้มันใช้งานได้ง่ายโดยการเลือกว่าจะเข้าไปในทิศทางใดโดยพลการ แต่ผู้ใช้อาจรู้สึกสับสน อาจเป็นไปได้ว่าสับสนมากขึ้นว่าเพียงแค่ติดกับ "A มักจะทวนเข็มนาฬิกา" วิธีการที่คุณมีอยู่ในขณะนี้


6
เมื่ออยู่ทางด้านขวาของวงกลม S ควรเลื่อนตามเข็มนาฬิกา
253751

1
ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นเพราะ OP กล่าวถึงเพียงสองปุ่ม แต่มันเป็นความคิดที่ดี
Josh

1
สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาการควบคุมด้วยอนาล็อกสติ๊กซึ่งรุ่นควบคุมนี้ให้ความรู้สึกดีที่สุด
Beefster

10

ฉันขอแนะนำให้คุณดูแนวคิดที่คล้ายกัน แต่ใน 3 มิติ: Super mario galaxy

ภาพหน้าจอของ Super mario galaxy https://youtu.be/_8eJC4gIAm4?t=19m

เมื่อการเคลื่อนไหวสั้น ๆ กรอบอ้างอิงยังคงเหมือนเดิมจักรวาลจะไม่ขยับไปเกินขีด จำกัด ที่เอกภพเคลื่อนที่ไปตาม / เปลี่ยนไปดังนั้นเฟรมอ้างอิงจะกลับมาอยู่ตรงกลาง

คุณอาจต้องการ "การเคลื่อนไหวเบลอ" จักรวาลเมื่อเคลื่อนไหวดังนั้นมันจึงดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและดวงตาจะไม่โฟกัสไปที่ตำแหน่งที่ขยับของชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหว

ฉันคิดว่า Nintendo ลงทุนวิจัยค่อนข้างมากในการทำให้การเล่นเกมเป็นไปอย่างราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และนี่คือสิ่งที่พวกเขาตัดสิน ฉันมักจะมองไปที่สิ่งที่ บริษัท ใหญ่คิดออกมาหวังว่าพวกเขาจะลงทุนใน R&D เพื่อความสะดวกสบายและความสามารถในการเล่นสูงสุด


7

ใช้A/ Dเพื่อย้ายตัวละครไปในทิศทางไปยังจุดซ้าย / ขวาสุดของโลกตามลำดับและW/ Sเพื่อย้ายตัวละครไปยังจุดสูงสุด / ล่างสุด

ด้วยวิธีนี้ผู้เล่นจะย้ายตัวละครไปในทิศทางเดียวกันกับการเคลื่อนไหวของอินพุต - เช่นDเลื่อนไปทางขวาSเสมอเลื่อนลงเสมอโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งของตัวละคร

เกมสามารถดำเนินต่อไปในทิศทางนาฬิกาแบบเดียวกันในขณะที่กดปุ่มค้างไว้หรือหยุดตัวละครที่จุด จำกัด ถ้ามันหยุดลงดูเหมือนว่าจะไม่ใช่ปัญหาใหญ่นัก - ผู้เล่นมีควอดเต็มรูปแบบที่จะเปลี่ยนอินพุตของพวกเขาหากพวกเขาต้องการที่จะเดินต่อไปในทิศทางนาฬิกาเดียวกัน

นอกจากนี้รูปแบบวงกลมW- A- S- DหรือW- - D- S- Aของผลการป้อนข้อมูลในการไหลเวียนเลือดของโลกซึ่งดูเหมือนว่าค่อนข้างง่าย

การกดคีย์มากกว่าหนึ่งคีย์อาจทำให้คีย์ที่เพิ่งกดล่าสุดมีความสำคัญมากกว่าหรือคุณสามารถใช้พฤติกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นมีจุด จำกัด แปดจุด


1
นี่คือสิ่งที่ผมจะแนะนำหลังจากที่เล่นซูเปอร์มาริโอดิสซีย์ แต่เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในรูปแบบการควบคุมมันก็ค่อนข้าง unintuitive ในตอนแรก หากเป็นรูปแบบการควบคุมหลักของคุณบางทีนั่นอาจจะไม่เป็นปัญหา
Kaiged

3

นี่เป็นหนึ่งในสองปัญหา "โมเดลจิต" คลาสสิคที่ได้รับความเดือดร้อนจากเกมจำนวนมาก

ผู้เล่นทุกคนพัฒนา "แบบจำลองทางจิต" สำหรับวิธีที่เกมควบคุมแผนที่บนการกระทำของเกม เมื่อเกมมีความคล้ายคลึงกันมากขึ้นเรื่อย ๆ ในเวลาที่ผ่านมาผู้คนเริ่มคาดหวังว่ารูปแบบทางจิตที่จัดตั้งขึ้นเพื่อนำไปใช้กับเกมใหม่แทนที่จะพัฒนารูปแบบแยกสำหรับเกมแยกต่างหาก ซึ่งจะดียกเว้นว่าผู้เล่นทุกคนไม่ได้มีรูปแบบจิตเดียวกันของวิธีการควบคุมควรทำงาน

ตัวอย่างเช่นปัญหา "แบบจำลองทางจิต" แบบคลาสสิกอื่น ๆ คือการกดจอยสติ๊ก (โดยทั่วไปคือแท่งอนาล็อกที่ถูกต้องของ gamepad) ควรหมายถึงเงยหน้าขึ้นมองหรือควรจะเอียงไปข้างหน้า (เช่น: มองลง ) ทั้งสองโมเดลไม่ถูกต้องนัก แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่เก็บการแมปที่เป็นไปได้เพียงหนึ่งในสองสิ่งนี้ไว้ในหัวของพวกเขาและจะถูกโยนทิ้งหากเกมทำอะไรที่แตกต่างจากที่พวกเขาคาดหวัง

คำถามของคุณตรงประเด็นเดียวกัน ปัญหา "แบบจำลองทางจิต" ที่นี่คือการกดขวาบนก้านควบคุมหมายความว่า "ย้ายไปทางขวาของตัวละคร" (ใน Resident Evil) หรือ "ย้ายไปทางด้านขวาของหน้าจอ" (เช่นเดียวกับมาริโอ) หรือในกรณีนี้ "เลื่อนตามเข็มนาฬิกา" (เช่นใน Tempest เมื่อใช้การแปลงแบบดั้งเดิมจากการพายเรือไปยังตัวควบคุมจอยสติ๊ก)

ผู้เล่นทุกคนจะมีโมเดลในตัวที่พวกเขาคุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลง (หรือมีปัญหาในการเปลี่ยน) ในปัญหา "โมเดลจิต" ใด ๆ คุณมีสามตัวเลือกสำหรับวิธีจัดการกับปัญหา:

  1. ในฐานะนักพัฒนาคุณเลือกโมเดลที่ดีที่สุดสำหรับเกมของคุณและใช้มัน ละเว้นการร้องเรียนของผู้ที่มีปัญหากับแบบจำลองที่คุณเลือก พวกเขาจะต้องปรับตัว และถ้าเกมของคุณน่าสนใจเพียงพอพวกเขาจะ
  2. ใช้ทั้งสองโมเดลที่เป็นไปได้และให้ผู้เล่นเลือกว่าจะใช้อันไหน
  3. ออกแบบเกมใหม่เพื่อให้แน่ใจว่าการแมปของการควบคุมเกมการกระทำยังคงเหมือนเดิมไม่ว่าใครจะใช้แบบจำลองทางจิต

ตัวเลือกที่ 3 ("ออกแบบเกมใหม่เพื่อให้โมเดลจิตไม่ขัดแย้งกัน") ในกรณีนี้จะหมายถึงการหมุนกล้องกับผู้เล่นดังนั้นผู้เล่นจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอเสมอ ด้วยวิธีนี้ "ขวาหมายถึงไปตามเข็มนาฬิกา" และ "ขวาหมายถึงไปทางด้านขวาของหน้าจอ" อยู่ในแนวเดียวกันเสมอ ไม่มีความขัดแย้งใด ๆ อีกต่อไปและผู้เล่นจะไม่สับสนขึ้นอยู่กับแบบจำลองทางจิตของพวกเขาว่าควรควบคุมการทำงานอย่างไร

ตัวเลือกที่ 2 หมายถึงการนำรูปแบบการควบคุมไปใช้ จุดที่ผลักไปทางขวาจะนำคุณไปทางด้านขวาของหน้าจอส่วนที่ผลักไปทางขวาจะนำคุณตามเข็มนาฬิกาและมีหน้าจอตัวเลือกที่ผู้เล่นสามารถเลือกสไตล์การควบคุมที่ต้องการใช้

ตัวเลือกใด ๆ ที่นี่ใช้ได้ ตัวเลือกที่แตกต่างกันเพียงแค่ต้องใช้ปริมาณงานที่แตกต่างกันและกำหนดข้อ จำกัด ที่แตกต่างกันในเกมของคุณ ถ้ามันสำคัญสำหรับคุณที่ผู้เล่นจะต้องมองเห็นการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ที่ด้านล่างของดาวเคราะห์ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลเฉพาะเรื่องหรือศิลปะคุณก็ไม่ต้องการใช้ตัวเลือก 3 และควรใช้ 1 หรือ 2 ถ้า ไม่ตัวเลือก 3 น่าจะเป็นตัวเลือกที่เหมาะ

หมายเหตุการใช้งานเล็กน้อยสำหรับ "การควบคุมจอยสติ๊กไปทางขวาหมายถึงการเคลื่อนที่ไปทางด้านขวาของหน้าจอ" รูปแบบการควบคุม: เมื่อใช้งานสไตล์การควบคุมนี้คุณควรทำโดยการแมปทิศทางจอยสติ๊กเป็นตัวเลือกตามเข็มนาฬิกา / ทวนเข็มนาฬิกา คงไว้ซึ่งการตัดสินใจตามเข็มนาฬิกา / ทวนเข็มนาฬิกาเดียวกันจนกว่าจอยสติ๊กจะเลื่อนอีกครั้งแม้ในขณะที่ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปด้านล่างของดาวเคราะห์ นั่นคือการกดขวาขณะที่อยู่ด้านบนของดาวเคราะห์หรือลงในขณะที่ด้านขวาของดาวเคราะห์แต่ละคนจะเริ่มตัวละครเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกาและตัวละครจะเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกาแม้รอบด้านล่างของดาวเคราะห์จนกว่าผู้เล่นจะย้าย จอยสติ๊กอีกครั้งแม้ว่าพวกเขาจะย้ายไปยังส่วนหนึ่งของโลกที่ทิศทางจอยสติ๊กนั้นจะถูกตีความว่าเป็นทิศทางที่แตกต่างกัน

เทคนิคนี้มักจะเรียกว่า "ล็อค" การควบคุมจอยสติ๊กและโดยทั่วไปจะใช้ในเกม 3D เมื่อกล้องหมุนอย่างกะทันหัน (ซึ่งคุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นเปลี่ยนทิศทางโดยฉับพลัน) แต่ก็มีประโยชน์เช่นกันที่นี่ เกม 2 มิติหากการเคลื่อนไหวของกล้องเป็นอย่างอื่นจะทำให้อินพุตที่ไม่ได้แก้ไขของผู้เล่นในทันทีนั้นหมายถึงบางสิ่งที่แตกต่างจากที่เคยทำมาก่อน


1
การปัดลงบนทัชแพดของแล็ปท็อปของฉันด้วยสองนิ้วเลื่อนขึ้นหรือเลื่อนลง? ถ้าฉันใช้อุปกรณ์พกพามันจะอัพ (เพราะนิ้วมือของฉันและเพจนั้น 'เชื่อมต่อ') แต่ทิศทางเดียวกันบนเมาส์จะลดลง ... ฉันรู้สึกว่านี่จะตัดการเชื่อมต่อทุกครั้งที่ฉันใช้ Mac ...
Draco18s

@ Draco18s นั่นเป็นอีกตัวอย่างที่ยอดเยี่ยม! Windows พิจารณาว่าการป้อนข้อมูลการเลื่อนลงหมายถึงการมองลงไปด้านล่างของเอกสารในขณะที่ Apple พิจารณาว่าการป้อนข้อมูลการเลื่อนลงหมายถึงการเลื่อนเอกสารลงล่าง (ซึ่งหมายความว่าเราเห็นมากขึ้นไปที่ด้านบนของเอกสาร) แต่ในระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อป Apple รู้ว่ามีคนจำนวนมากที่มีรูปแบบทางจิตอื่น ๆ สำหรับการทำงานของอินพุตแบบเลื่อนดังนั้นพวกเขาจึงใช้งานทั้งคู่และให้ผู้ใช้แต่ละคนเลือกสิ่งที่ต้องการ .
เทรเวอร์พาวเวลล์

ใช่คุณสามารถเปลี่ยนได้ฉันเพิ่งรู้จักคนมากมายที่ตั้งค่าไว้ตามค่าเริ่มต้น ("เลื่อนเอกสารลง") Heck แล็ปท็อป windows ที่ฉันได้ทำงานเดือนที่แล้วมีค่าเริ่มต้น ฉันปิดมันอย่างรวดเร็วในทันที (ฉันเปิดฟีเจอร์ "การเลื่อนขอบ" แทน แต่ฉันคิดว่าฉันจะปิดอีกครั้งเพราะมันช้าเกินไป: จริงจังความสูงเต็มของพื้นที่เลื่อนเลื่อน .... ห้าบรรทัด ... )
Draco18s

2

ใช้ W / S / A / D สำหรับอินพุต (หรือขึ้น / ลง / ซ้าย / ขวา) ถือว่าอินพุตเป็นทิศทาง 8 ทิศทาง (รวมเส้นทแยงมุม)

จากนั้นย้ายผู้เล่นไปในทิศทางที่ถูกต้อง (ตามเข็มนาฬิกาหรือทวนเข็มนาฬิกา) ใกล้กับทิศทางที่ถูกกด


ฉันคิดว่าวิธีนี้จะเหมาะกับจอยสติ๊กมากกว่าคีย์บอร์ด แต่มันก็ยังเป็นทางออกที่เป็นไปได้ แต่ฉันก็มีทางเลือกเพราะการขยับนิ้วของคุณเป็นวงกลมบน WASD อาจทำได้ยากถ้าเล่น มากกว่าหนึ่งชั่วโมง
satibel

2

ตัวเลือกหนึ่งแทนการกำหนดความสัมพันธ์ระหว่างคีย์และทิศทางของการเคลื่อนไหวเพื่อให้มี:

  • ปุ่มเดียวเพื่อเลื่อน "ไปข้างหน้า" (ในทิศทางการเลือกปัจจุบัน)
  • ปุ่มเดียวเพื่อ "หมุนไปรอบ ๆ " (ทิศทางสวิตช์)

สิ่งนี้ต้องการให้ตัวละครมี "ทิศทาง" ที่มองเห็นได้ชัดเจน

ไม่แน่ใจว่าจริง ๆ แล้วมีเหตุผลมากกว่าตัวเลือกอื่น ๆ ที่นี่ แต่ในกรณีที่ ....


1

ลงเป็นที่ที่แรงโน้มถ่วงเป็น ดังนั้นเมื่อตัวละครของผู้เล่นอยู่บนดาวเคราะห์หมุนกล้องไปพร้อมกับการเคลื่อนไหวของตัวละครของผู้เล่นเพื่อให้ตัวละครนั้นอยู่ด้านบนของโลกเสมอ

แต่ขณะนี้ทำให้การนำทางบนดาวเคราะห์ง่ายขึ้น แต่อาจทำให้ผู้เล่นสับสนกับวัตถุท้องฟ้าอื่น ๆ นี่คือการแลกเปลี่ยนที่คุณต้องตัดสินใจด้วยตัวเอง


1

หากคุณเลือกที่จะใช้การเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา / ทวนเข็มนาฬิกามีหลายสิ่งที่คุณสามารถทำได้เพื่อให้ระบบง่ายต่อการหยั่งรู้สำหรับผู้เล่นของคุณ

ให้ทิศทางที่แตกต่างที่โดดเด่นของตัวละคร

หากตัวละครเป็นสีน้ำเงินและแดงครึ่งการวางแนวจะกลายเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เล่นที่จะจำ แทนที่จะต้องระบุ "ทวนเข็มนาฬิกา" หรือ "ทวนเข็มนาฬิกา" ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ในทิศทางสีน้ำเงินหรือทิศทางสีแดง หากตัวละครหันหน้าไปในทิศทางเดียว (ตามเข็มนาฬิกาจะทำให้การเคลื่อนไหวนั้นง่ายที่สุดในขณะที่ตั้งตรง) จะดีกว่าเพราะผู้พูดภาษาอังกฤษ (และคนอื่น ๆ ที่มีภาษาจากซ้ายไปขวา) มักจะเชื่อมโยง 'ขวา' กับ 'ไปข้างหน้า' เสริมการเชื่อมต่อระหว่างตัวควบคุมและทิศทางของการเคลื่อนไหว

อย่าปล่อยให้ตัวละครหยุดเคลื่อนไหว

ตราบใดที่คุณย้ายตัวละครของคุณมันเป็นเรื่องง่ายที่จะรักษาสิ่งที่การควบคุมของคุณอยู่ในนั้นหลังจากทั้งหมดย้ายไปในทิศทางที่คุณย้ายเข้ามาไม่ดำเนินการใด ๆ เลยและเมื่อคุณต้องการย้อนกลับการเคลื่อนไหวของคุณ มีคีย์อื่นให้เลือกอีกหนึ่งคีย์ มันก็ต่อเมื่อคุณเริ่มเคลื่อนไหวอีกครั้งหลังจากหยุดที่คุณต้องเผชิญกับทางเลือก ยิ่งคุณหยุดไว้นานเท่าไหร่ก็จะยิ่งยากที่จะรับอีกครั้งตามสิ่งที่คุณทำมาก่อน ด้วยการลดความถี่หยุดชั่วคราวและความยาวหยุดชั่วคราวคุณสามารถป้องกันไม่ให้ผู้เล่นลืมวิธีเคลื่อนไหว


0

มีหลายวิธีในการนี้

1) ฉันจะเข้าหาสิ่งนี้ได้อย่างไรโดยใช้ส่วนต่าง ๆ ของโลก: ด้านบนซ้ายขวาและล่าง (มากขึ้นถ้าต้องการ) และหลังจากนั้นเมื่อผู้ใช้กดทิศทางตัวละครจะเดินไปตามทิศทางนั้นจนกว่าพวกเขาจะปล่อยปุ่มนั้น ดังนั้นหากตัวละครอยู่ด้านซ้ายและผู้ใช้กดขึ้นตัวละครก็จะดังไปตามเข็มนาฬิกาจนปล่อยออกมา วิธีนี้คุณไม่ต้องกังวลกับการเปลี่ยนแปลงในกรอบอ้างอิงขณะที่ตัวละครกำลังเคลื่อนไหวหลังจากนั้น

2) อีกวิธีหนึ่งที่ต้องการให้ "คู่รักอยู่ในพื้นที่อันตราย" เข้าหามัน ด้วยจอยสติกแทนที่จะมีกรอบอ้างอิงขึ้นอยู่กับพื้นผิวพวกมันมีมุมที่จอยสติ๊กเป็นจุดที่ต้องการให้ "ตัวละคร" หยุดอยู่ ดังนั้นกรอบอ้างอิงของพวกเขาจึงอยู่ที่ศูนย์กลางของ "ดาวเคราะห์" ฉันพูดถึงตัวละครและดาวเคราะห์ แต่พวกมันมีชิ้นส่วนของเรือที่อยู่ด้านนอกซึ่งคุณกำหนดได้ว่าจะไปทางไหนนั่นคือทิศทางที่ขับดันไปทางไหน

3) ตอนนี้คุณมีวิธีออกแบบอย่างไร มันสามารถใช้งานได้เล็กน้อยเช่นกัน แต่ไม่มีสิ่งใดที่ผู้เล่นไม่เคยเห็นมาก่อน คุณสามารถแก้ไขได้แม้ว่ามันจะดูเหมือนว่าดาวเคราะห์กำลังหมุนแทนดังนั้นการเล่นจะ "อยู่ด้านบน" เสมอ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.