การทำหมายเหตุประกอบวิธีการ Unity lifecycle ด้วยแอUsedImplicitly
ททริบิวนี้จะช่วยปรับปรุงความสามารถในการอ่านโค้ดของคุณหรือไม่?
ตัวอย่างเช่น:
public class Example : MonoBehaviour
{
[UsedImplicitly]
private void Awake()
{
DoSomething();
}
private void DoSomething()
{
// ...
}
}
โพสต์บล็อกนี้ใน "โครงสร้างของคุณ Unity MonoBehaviours"แนะนำวิธีนี้เป็นแบบแผนที่มีประโยชน์
- อธิบายวิธีการวงจรชีวิต Unity ใด ๆ (เริ่ม, ตื่น, อัพเดท, OnDestroy ฯลฯ ) วิธีการเหตุการณ์และฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่มีการเรียกใช้โดยนัย (หรือโดยอัตโนมัติ) ในรหัสของคุณด้วยแอตทริบิวต์ [UsedImplicitly] คุณลักษณะนี้แม้ว่าจะรวมอยู่ใน UnityEngine.dll แต่ถูกใช้โดย ReSharper เพื่อปิดใช้งานคำแนะนำในการล้างรหัสสำหรับวิธีการที่ดูเหมือนไม่ได้รับการอ้างอิง นอกจากนี้ยังช่วยให้การอ่านรหัสง่ายขึ้นสำหรับผู้ที่ยังใหม่กับ Unity และ codebase ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับกิจกรรมที่อ้างอิงผ่านทางผู้ตรวจสอบ
(หมายเหตุ: ฉันไม่คิดว่า ReSharper แสดงคำแนะนำในการล้างข้อมูลโค้ดสำหรับวิธีวงจรชีวิต Unity ที่ไม่มีการอ้างอิงซึ่งอาจเป็นคำแนะนำที่ล้าสมัย)
ฉันเห็นด้วยกับโพสต์ด้านบนว่ามันจะเป็นประโยชน์สำหรับผู้ที่ใหม่กว่าเพื่อความสามัคคี ผมยังคิดว่ามันอาจจะเป็นประโยชน์ในการติดป้ายเหล่านั้นฟังก์ชั่นวงจรความสามัคคีที่ไม่ได้ใช้บ่อยเท่าAwake
, และStart
Update
แต่ฉันสงสัยว่านี่เป็นการประชุมที่ดีสำหรับ "รหัสที่สะอาด" หรือถ้าเป็นเพียงเสียงรบกวนที่ลดความสามารถในการอ่าน