วิธีการจัดการส่วนเชื่อมโยงไปถึงในภาพเคลื่อนไหวการกระโดดอย่างเหมาะสม


16

ดูแผ่นสไปรต์นี้

megaman

เป็นที่ชัดเจนว่าเฟรม 1-3 เป็นเฟรม "กระโดดขึ้น" หลังจากนั้นเฟรมสุดท้ายจะได้รับการแก้ไขจนกว่า "สูงสุด" ของการกระโดด (เมื่อแรงโน้มถ่วงเริ่มดึงกลับ) เมื่อเลื่อนกลับไปที่เฟรมที่ 4-7 จะถูกใช้และมันจบลงด้วยเฟรม "ว่าง" (ซึ่งไม่ปรากฏที่นี่ในสไปรท์กระโดด)

คำถามของฉันเกี่ยวกับเฟรม 6 และ 7 ในสไปรต์นี้ เมื่อเอนทิตี "เข้าสู่" หลังจากกระโดดก็ควรรันแอนิเมชั่น 6-7 เป็นแอนิเมชั่น "ท่า" เมื่อเลื่อนลงไปในเฟรมกระโดด 4-5 นั้นง่ายเพราะมันเป็น "จุดเริ่มต้น" ของภาพเคลื่อนไหว Frame 5 สามารถถูกเก็บไว้ได้ตราบใดที่คุณล้มลง ... แต่อะไรคือวิธีที่เหมาะสมในการเปลี่ยนจาก frame 5 ไปเป็น 6-7-x คุณตรวจสอบว่าเฟรมหลังจากเฟรมถัดไปตกลงหรือไม่และเริ่ม "ลงจอด" หรือคุณทำเช่นนั้นเมื่อคุณกระแทกพื้นจริงหรือไม่?

ไม่สามารถกำหนดเวลาได้เนื่องจากสถานการณ์ต่าง ๆ เช่นการกระโดดจากหน้าผาหรือการกระโดดใต้หลังคาเตี้ย ๆ กระทบศีรษะของคุณและกระเด้งกลับลงมา

ความคิดใด ๆ

คำตอบ:


17

ฉันเดาว่าวิธีการปกติคือมีสามสถานะที่เกี่ยวข้องกับการกระโดด : การกระโดด (ฮีโร่เพิ่มขึ้นถึงจุดกระโดดสูงสุด), การตก (จากจุดสูงสุดของการกระโดดลงสู่พื้น), การลงจอด (กระโดดจบลงด้วยฮีโร่ยืนอยู่บนพื้น )

มีหลายวิธีในการตรวจจับสถานะเหล่านี้โดยปกติจะเป็นการตรวจสอบการชนกันหลายครั้งของการตั้งค่าสถานะสถานะ ตัวอย่างเช่นในขั้นตอนทางฟิสิกส์ของตัวละครเราอาจตรวจสอบการชนด้านล่างและหากไม่มีสิ่งนั้นแสดงว่าตัวละครอยู่ในอากาศ ตอนนี้ถ้าตัวละครมีความเร็วแนวตั้งเป็นบวกมันจะเป็นสถานะการกระโดดมิฉะนั้นจะเป็นสถานะตก หากเป็นสถานะที่ล้มและเราตรวจพบการปะทะกันด้านล่างมากกว่าเป็นสถานะลงจอดดังนั้นให้เปลี่ยนไปใช้ภาพเคลื่อนไหวเชื่อมโยงไปถึง

ภาพเคลื่อนไหวนี้มักจะเล่นเมื่อฮีโร่โจมตีพื้น ลำดับภาพเคลื่อนไหวสั้นดังนั้นการลงจอดจะดูด้วยความเร็วสูงนอกจากนี้ยังสร้างความรู้สึกของการควบคุมที่คมชัดและแม่นยำ บางครั้งตัวละครสามารถทำลำดับการลงจอดได้นาน แต่ก็เป็นไปได้ที่ตัวละครจะยกเลิกภาพเคลื่อนไหวท่าจอดเรือและเริ่มวิ่งเช่น Castlevania: SotN


+1 จุดดีเกี่ยวกับรัฐ จากสถานะคุณสามารถเข้าใจรายละเอียด / โหมดอื่น ๆ
Kromster กล่าวว่าสนับสนุน Monica

5

ฉันเห็นสิ่งนี้ทำได้สองวิธี:

  1. เมื่อกล่องกระโดดเข้าชนกับพื้นเป็นครั้งแรกทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว 5-> 6-> 7
  2. มีกล่อง 'ผี' ตัวที่สองซึ่งขยายส่วนเล็ก ๆ ด้านล่างของกล่องขอบเขตจริงเพื่อเริ่มต้น 5-> 6 จากนั้นเมื่อกล่องขอบเขตจริงชนกันทำ 6-> 7

ชอบกรณีที่ 2 ดูเหมือนว่าจะมีความยืดหยุ่นมากเพราะสามารถตั้งกล่องขอบเขตผีได้ไกลขึ้นอยู่กับความเร็วของตัวละคร!
pek

วิธีการที่น่าสนใจ Nbr 2 ฉันไม่เคยจบลงด้วยความพยายาม แต่ฉันจะเก็บไว้ในใจขอบคุณ
sPirc
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.