ตัวสร้างที่คุณสร้างไม่ได้เป็นไปตามรุ่นของคุณเองของฟังก์ชันไปป์ไลน์ (FFP) แต่เป็นการปรับแต่งจุดสุดยอดและการจัดการพิกเซลเพื่อให้ได้สิ่งที่เจ๋งและซับซ้อน
หลายสิ่งที่คุณทำผ่านโปรแกรมไปป์ไลน์ (PP) จะทำงานได้เร็วกว่าการใช้ FFP ที่เป็นไปได้เนื่องจาก PP จะลดจำนวนการผ่านหรือจำนวน combiner และ cubemap เวทมนต์ที่จำเป็นในการทำให้สิ่งเหล่านี้เป็นสมมุติใน FFP
ลองนึกภาพการใช้สิ่งที่พบได้ทั่วไปเช่นการให้แสงต่อพิกเซลใน FFP โดยมีเพียงข้อมูลจุดยอดที่สอดแทรกและเนื้อสัมผัสตัวอย่างในมือของคุณ มันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำอย่าง "ซื่อสัตย์" เพียงแค่แฮ็คสำหรับกรณีพิเศษขึ้นอยู่กับ cubemaps ที่คำนวณล่วงหน้าที่ซื่อสัตย์และการผสมอย่างจริงจัง ด้วย PP มันจะกลายเป็นเรื่องของการทำให้สีเป็นจุดของผลิตภัณฑ์ระหว่างทิศทางแสงและจุดยอดปกติ
โดยรวมแล้ว PP จะเปลี่ยนช้าและเป็นไปไม่ได้อย่างรวดเร็วและเป็นไปได้ แต่ถ้าคุณตัดสินใจที่จะเขียน shader เพื่อใช้อัลกอริทึมแบบเดียวกันกับที่ใช้ใน FFP คุณจะพบว่า FFP จะเร็วขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากเป็นฮาร์ดแวร์ที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด