ฉันต้องการสร้างแบบจำลอง (โดยทั่วไปสำหรับการทดสอบ) สำหรับเกม (League of legends)
พื้นฐานของเกม:
คุณมีฮีโร่ที่มีสถิติ:
- จุดสุขภาพ
- โจมตีความเสียหาย
- ความเร็วโจมตี
- เกราะ
- การเจาะเกราะ
- ความเร็วในการเคลื่อนที่
ฮีโร่สามารถมี 4 ทักษะ (คุณจะได้รับหนึ่งแต้มทักษะในแต่ละระดับ) (พวกมันถูกเปิดใช้งานด้วยตนเองเกือบตลอดเวลามีคูลดาวน์ดาเมจอัตราส่วนโจมตีต่อพลังโจมตี / การโจมตีระดับโจมตีและระดับทักษะ) + ทักษะแบบพาสซีฟ
คุณสามารถฆ่าฮีโร่ศัตรูหรือสัตว์ประหลาดที่เป็นกลางพวกเขามีสถิติเดียวกัน:
- จุดสุขภาพ
- โจมตีความเสียหาย
- ความเร็วโจมตี
- เกราะ
สิ่งที่ฉันต้องการจะทำ:
สร้างเครื่องมือเพื่อทดสอบว่ามีไอเท็มใดบ้างหรือการเพิ่มค่าสเตตัสโดยเฉพาะจะเพิ่มความเร็ว / ความเร็วในการฆ่าของคุณหรือไม่
แผนที่: http://evtron.com/Evtron-Alpha/wp-content/uploads/2011/02/Summoners-Rift.jpg
ตัวอย่างสถิติ:
- แรงม้า: 420
- โฆษณา: 55
- AttackSpeed: 0.613 (การโจมตี / s -> การโจมตีทุกครั้งที่ 1 / 0.613 s)
- การเจาะเกราะ: 25
ตัวละครจะโจมตีศัตรูโดยอัตโนมัติด้วย 1 / attackspeed และสร้างความเสียหายด้วยการโจมตี (มีสูตรในการคำนวณความเสียหาย แต่นั่นไม่สำคัญในขั้นตอนนี้ฉันเดา) เมื่อพวกเขาตายย้ายไปที่หน้าถัดไปด้วย movingspeed ( คุณสามารถเห็นค่ายต่าง ๆ บนแผนที่หัวกะโหลกสีเหลือง)
ฉันคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึม:
ฉันคิดว่าถ้าฉันทำจาก i = 0 ถึง i = 30000 (การนับ ms) ดังนั้นฉันสามารถตรวจสอบศัตรู hp และ hp ของฉันได้เช่นกันที่ ms ทุกตัวออกมาแย่มาก (cpu ค่อนข้างหนักและฉันต้องการ ใส่สุ่มเข้าไปในนั้นดังนั้นฉันควรจะสามารถสรุปซ้ำ 1k ซึ่งเป็นไปไม่ได้)
ประการที่สองฉันคิดว่าฉันควรทำเพื่อเริ่มต้นจาก i = 1 ถึง 30 และตรวจสอบทุกวินาทีและตรวจสอบสิ่งที่เกิดขึ้นในวินาทีสุดท้าย แต่สัตว์ประหลาดที่เป็นกลางบางตัวอยู่ในค่ายใหญ่ (มากถึง 4 สัตว์) และ วิธีนี้ทำให้รหัสซับซ้อนและซับซ้อนขึ้น
ฉันจะสร้างเธรดสำหรับผู้เล่นแต่ละคน / สัตว์ประหลาดและเมื่อพวกเขาค้นหาเสร็จเมื่อพวกเขาตายและลดแรงม้าของผู้เล่น
คำถามของฉันนี่เป็นวิธีที่เหมาะสมหรือไม่
TLDR: ฉันต้องการสร้างเครื่องมือเพื่อสร้างการวิเคราะห์ (ย้ำ 1k และคำนวณค่าเฉลี่ย) เกี่ยวกับเกมที่การเพิ่มค่าสถิติจะทำให้ตัวละครฆ่ามอนสเตอร์ที่เป็นกลางได้เร็วขึ้น
ฉันต้องการ java แต่ atm ฉันติดอยู่กับอัลกอริทึม
@ Karoly S: อ๋อมันเป็นสิ่งที่ไม่ดีนะ com -> .eu
ฉันทำงานนี้:
ฉันกำลังตรวจสอบเวลาที่เหลืออยู่ในแต่ละวัตถุ (ความสามารถของผู้เล่นการโจมตีอัตโนมัติบัฟ) และเลือกเวลาที่สั้นที่สุดและเก็บ last_time และเพิ่มเวลาเป็นครั้งคราวในรอบถัดไปที่ฉันคำนวณเวลาด้วย (ครั้ง - ครั้งสุดท้าย)
หากวัตถุมีเวลาเหลือ 0 มันจะทำทุกอย่างที่จำเป็นต้องทำ
ฉันไม่รู้ว่ามันเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพหรือไม่ แต่นั่นเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้