ความแตกต่างระหว่างผู้ใช้กับผู้พัฒนาไม่ชัดเจนในการพัฒนาเกมเสมอไป เทคนิคการเขียนโปรแกรมมาตรฐานเช่น "ล้มเหลวเร็ว" ไม่ได้เป็นประโยชน์เสมอไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อขนาดของทีมเติบโตขึ้น
ตัวอย่างเช่นศิลปินด้านเทคนิคของคุณอาจทำให้ส่วนของการกำหนดเป้าหมายพังทลายลงมาได้ดังนั้นสมมติว่ามันกำลังโหลดบนระบบ SM4 เท่านั้นและเขาไม่ได้สังเกตเพราะเขามีระบบสายที่ดีที่สุด สิ่งนี้ส่งผลให้แอนิเมชั่นบางอย่างไม่สามารถโหลดได้ ภาพเคลื่อนไหวเหล่านั้นถูกอ้างอิงโดยคาถาพิเศษที่นักออกแบบการต่อสู้ของคุณเขียนไว้ ในที่สุดผู้ออกแบบเลเวลของคุณก็พยายามที่จะทำให้เกิดการวางและวางพวกนั้นทั้งหมดจะสามารถใช้คาถานั้น - แต่ตอนนี้เธอไม่สามารถวางพวกเขาในโลกนี้ได้เพราะคาถาของพวกเขาไม่ถูกต้องเพราะเอฟเฟ็กต์ ไม่ถูกต้องเนื่องจากตัวโหลดจะไม่โหลดเนื่องจากนักออกแบบมีคอมพิวเตอร์ที่แย่ที่สุดเสมอ
ดังนั้นการสาธิตของคุณยังไม่พร้อมในเวลา 2PM และนักลงทุนของคุณสงสัยว่าทำไมคุณถึงไม่สามารถเป็นศัตรูในเกมและโครงการของคุณก็ถูกปิด
หรือคุณเลือกตัวเลือกที่คุณบันทึกความล้มเหลว แต่พยายามต่อไปและเกมเล่นได้ดียกเว้นเอฟเฟกต์การสะกดของศัตรูบางตัวไม่ปรากฏ - แต่นักลงทุนไม่ทราบว่าควรจะมีลักษณะอย่างไรต่อไปดังนั้นพวกเขาจึงไม่ แจ้งให้ทราบ
ด้วยเหตุนี้ฉันจะสนับสนุนตัวเลือกแรก ๆ เสมอ - วางไข่ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ มีหลายกรณีที่ล้มเหลวเร็วเช่นถ้าข้อมูลไม่ควรถูกแก้ไขยกเว้นโดยคนที่มีความสามารถในการทำบิลด์ (เช่นโปรแกรมเมอร์และผู้ผลิตด้านเทคนิค) และจะตรวจสอบ 100% ทุกครั้งที่โหลดหรือถ้าคุณแน่ใจว่าบุคคลนั้นรับผิดชอบจริงๆ ปัญหาคือคนที่ใช้โปรแกรมแก้ไข แต่ไม่ใช่กรณีปกติและต้องการโครงสร้างพื้นฐานทางเทคนิคมากมายซึ่งคุณอาจไม่พร้อมที่จะลงทุน