ฉันเป็นผู้พัฒนาเกมพกพาที่พกพาได้ทุกอย่างตั้งแต่พีซีไปจนถึงทีวีหรือแม้แต่ Amazon จุดดำและขาว (Smiles HD - http://smileshd.com - อุปกรณ์และแพลตฟอร์มมากกว่าที่คุณเห็น) .
วิธีที่ดีที่สุดที่ฉันพบว่าสนับสนุนอุปกรณ์ใด ๆ คือเลือกความละเอียดพื้นฐานจากนั้นขยายขนาด (หรือลดลง) ไปที่หน้าจอปัจจุบัน หากคุณต้องการโกงคุณสามารถปรับให้เหมาะกับความละเอียดหน้าจอใหม่ได้ แต่โดยหลักแล้วคุณควรคงอัตราส่วนภาพไว้เหมือนเดิม การปรับเกมให้เหมาะกับจอแสดงผล 4: 3 นั้นดูน่ากลัวใน 16: 9 แต่การปรับ 16: 9 เข้ากับ 16:10 คงไม่มีใครสังเกตเห็น คุณจะทราบว่าฉันอ้างอิงถึงหน้าจอตามสัดส่วนภาพไม่ใช่มิติซึ่งเป็นวิธีที่มีประโยชน์อย่างยิ่งในการคิดในยุคของขนาด LCD แบบสุ่มทั้งหมดนี้
ในการสร้างอาร์ตเวิร์คที่เหมาะกับหน้าจอใด ๆ ในขณะที่รักษาอัตราส่วนภาพไว้ให้สร้างพื้นหลังที่ใหญ่กว่าหน้าจอทั่วไปส่วนใหญ่ที่จะเห็น สิ่งนี้คล้ายกับแนวคิดเรื่องพื้นที่ปลอดภัยที่มีโทรทัศน์
http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area
พื้นหลังที่สร้างขึ้นนั้นยอดเยี่ยมสำหรับเรื่องนี้ รูปแบบเรียงต่อกัน, กระดานตรวจสอบ, รูปร่างเศษส่วน ฯลฯ คุณเพียงแค่ต้องสร้างเพิ่มอีกนิดเพื่อให้พอดีกับหน้าจอใหม่
นอกจากนี้การสร้างภาพสแตติกใหญ่กว่าที่ผู้ใช้ทั่วไปของคุณจะเห็น กว้างกว่าแบบจอกว้าง (16: 9) และความกว้างกว่าแบบมาตรฐาน (4: 3) กลับไปที่พื้นที่ปลอดภัยที่มีชื่อเรื่องติดตั้งข้อมูลสำคัญของคุณในพื้นที่ปลอดภัยเพิ่มขนาดขึ้นเล็กน้อยเพื่อให้พื้นที่ปลอดภัยสัมผัสกับขอบหน้าจอด้านใดด้านหนึ่งของคุณแล้วปล่อยให้อุปกรณ์บางอย่างที่ใหญ่กว่านั้นเล็ก
รูปแบบที่ฉันทำงานด้วยในวันนี้คือการสร้างวัตถุ 3 มิติ "ปลอดภัย" เนื่องจากพวกมันเป็นแบบ 3 มิติประกอบด้วยจุดยอดทั้งหมดทำให้ขนาดใหญ่กว่าหน้าจอจึงไม่ต้องใช้หน่วยความจำมากนักกว่าจะพอดี เช่นเดียวกับความหนาแน่นของพิกเซลที่เพิ่มขึ้นคุณอาจต้องการพื้นผิวที่มีรายละเอียดสูงขึ้น ถ้าไม่เช่นนั้นมันก็พร่ามัวเล็กน้อย
ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ฉันชอบให้พอดีกับ UI หลักภายในสี่เหลี่ยมจัตุรัสกลางหน้าจอที่สมบูรณ์แบบ มุมและขอบตรงกลางยังทำให้สถานที่ที่ดีสำหรับวางสิ่งของ คุณควรคำนวณพิกัดของมันเช่น (สัมพันธ์กับมุมหรือขอบกลาง)
http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png
หากคุณต้องการได้รับแฟนซีคุณสามารถสนับสนุนทั้งแนวสูงและกว้าง อุปกรณ์บางตัวรายงานความละเอียดหน้าจอของพวกเขาสูงกว่าความกว้าง (ตัวอย่างเช่น iPhone) ดังนั้นคุณอาจต้องทำบางสิ่งบางอย่างสำหรับอุปกรณ์เหล่านั้นต่อไปแม้ว่าจะเป็นเพียงการหมุนพิกัดทั้งหมดของคุณ
ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ที่ปรับให้เหมาะกับหน้าจอทั้งสูงและกว้างอาจเป็นภาพที่น่าประทับใจ
Wide: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg
สูง: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg
ในด้านบวกการออกแบบที่ชาญฉลาดคุณเพียงแค่ต้องพิจารณาความสูงและความกว้างแทน Portrait + Reverse Portrait + Landscape + Reverse Landscape เมื่อคุณเลือกตำแหน่งของสิ่งต่าง ๆ บนหน้าจอให้พิจารณาตำแหน่งอื่นที่เหมาะสมกว่าสำหรับการวางแนวอื่น
ฉันจำเป็นต้องเก็บภาพขนาดใหญ่ทั้งหมดและย่อขนาดขึ้นอยู่กับความละเอียด (ไม่เปลืองเนื้อที่)
คุณสามารถ "เสียพื้นที่" และสนับสนุนอุปกรณ์ที่หลากหลายในแบบบิลด์เดียวหรือ "เสียเวลา" และต้องทำให้ MANY สร้างและปรับขนาดอาร์ตเวิร์กสำหรับอุปกรณ์มากมาย
กรณีที่ดีที่สุดคุณควรสร้างงานศิลปะของคุณที่ความละเอียดสูงกว่าขนาดสุดท้ายที่จะเป็นในโทรทัศน์ 1080p (1920x1080) 2048x2048 ควรมีขนาดร่วมกันในแหล่งงานศิลปะของคุณ หรือพิจารณาใช้เครื่องมืออาร์ตเวิร์คของ Vector เช่น Flash และ Adobe Illustrator
ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้สร้างกระบวนการอัตโนมัติสำหรับปรับขนาดงานศิลปะของคุณ อุปกรณ์มือถือส่วนใหญ่ในปัจจุบันรวมแท็บเล็ตไม่เกินความละเอียดมากกว่า 720p (1280x720) ... อย่างน้อยก็ไม่มาก มาปีหน้าเราแค่ไม่รู้ว่ามันจะเป็นจริงอีกต่อไป (iPad 3)
ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุดคุณควรทำความคุ้นเคยกับแนวคิดงานศิลป์แหล่งที่มาและเนื้อหาแหล่งข้อมูล จากนั้นคุณสามารถดำเนินการตามกระบวนการที่ปรับข้อมูลให้เหมาะกับอุปกรณ์ที่คุณกำหนดเป้าหมาย
แบบอักษรบิตแมปมาตราส่วนดีหรือฉันต้องใช้อย่างอื่นหรือไม่
มันจะขยายได้ดีถ้าคุณใช้ตัวกรองที่ดี หากคุณกำลังสร้างเกม 2D ด้วยฮาร์ดแวร์ 3D (OpenGL ES) ฉันต้องขอแนะนำอย่างยิ่งให้คุณใช้การกรองเชิงเส้นร่วมกับ MipMapping (เช่นชุดภาพที่ปรับขนาดลง) คุณสามารถรับผลลัพธ์ที่สมบูรณ์แบบด้วยวิธีนี้และบ่อยครั้งที่จะใช้ mipmaps เร็วกว่าที่จะไม่ทำ
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping
อย่างไรก็ตามฉันหวังว่าจะช่วยได้ ขอให้โชคดีกับโครงการของคุณ
Android
แท็กของฉัน อย่างไรก็ตามบัฟเฟอร์ดูด; มันจะดีกว่าถ้าเกมของคุณเพิ่มขนาดและดูดี