แนวทางมาตรฐานคือ (เลือกหนึ่งข้อ):
- เพิ่มขอบเขตความกว้างของคุณและ / หรือลดความเร็วสูงสุดของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของคุณเพื่อที่จะไม่สามารถข้ามกำแพงในการปรับปรุงครั้งเดียว
- ดำเนินการตรวจจับการชนกันอย่างต่อเนื่อง (CCD) โดยปกติโดยการใช้รังสีเพื่อตรวจจับการชนกับพื้นผิวแบบเชิงเส้น (2) หรือระนาบ (3D) หน้าวัตถุเคลื่อนที่ นี่คือราคาแพงกว่า แต่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่โค้งมนมากขึ้น การฉายซ้ำกับเส้น 2D นั้นค่อนข้างธรรมดา แต่คุณจำเป็นต้องกำหนดขอบเขตทั้งหมดของคุณให้เป็นรูปหลายเหลี่ยมแบบเส้นตรงในกรณีนี้
สำหรับเรื่องที่คุณสามารถจำลองกระสุนของคุณเป็นรังสีแทน - ถ้าพอดีกับรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมของคุณในขณะที่left4kdead ด้วยวิธีนี้คุณไม่จำเป็นต้องประมาณกระสุนเป็นรังสีเพราะมันมีรังสีอยู่แล้ว จากมุมมองของลุคสิ่งนี้ดูดีถ้าคุณวาดเส้นด้วยจุดที่สว่างขึ้นที่ส่วนท้ายของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยหรือเพียงแค่ลากเส้นเป็นเส้นไล่ระดับจากแสง (สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย) ไปยังความมืด (ส่วนท้ายหาง) การเคลื่อนไหว
ฉันจะยอมรับว่าภายใต้สถานการณ์ส่วนใหญ่การใช้กราฟิกสำหรับการตรวจจับการชนกันของข้อมูลนั้นผิดเล็กน้อย แต่การตรวจจับการชนกันของพิกเซลที่สมบูรณ์แบบนั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้อง ฉันเดาว่าทั้งหมดขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการบรรลุและความรวดเร็ว หากคุณไม่ต้องการเกมที่เร็วและมีเนื้อเรื่อง + แอคชั่นมากมายลองทำดู ดีกว่าที่จะใช้วิธีใดวิธีหนึ่งที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น