ขอสงวนสิทธิ์; ฉันไม่ได้ทำอะไรมากกับจาวาและแพลตฟอร์ม Android
อย่างไรก็ตามประสบการณ์ที่กว้างขวางของฉันเกี่ยวกับภาษา '.net' บนแพลตฟอร์ม Windows Mobile รวมถึงแพลตฟอร์ม windows คือว่า 75-90% ของรหัสทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างและบำรุงรักษาการเชื่อมต่อข้อมูลบลูทู ธ หรือเครือข่าย / สนับสนุนกับระบบปฏิบัติการหรือไลบรารีที่จะต้องเข้าถึงฮาร์ดแวร์
จนถึงตอนนี้ก็ดูเหมือนว่าเป็นจริงกับ Android ด้วยวิธีการเปิดเผยระบบปฏิบัติการสำหรับการสร้างการเชื่อมต่อข้อมูลผ่านบลูทู ธ หรืออินเทอร์เน็ตพร้อมกับการเปิด / ปิดการใช้งานฮาร์ดแวร์ที่เกี่ยวข้อง
ฉันนึกภาพว่าบลูทู ธ จะเป็นวิธีการเชื่อมต่อที่ต้องการเนื่องจากจะมีราคาถูกที่สุดในการติดตั้ง (ไม่มีเซิร์ฟเวอร์) และอนุญาตให้มีการรวบรวม / เกมในพื้นที่มากขึ้น บลูทู ธ นั้นค่อนข้างใช้งานง่าย มันทำงานคล้ายกับซ็อกเก็ตเครือข่ายปกติเมื่อคุณรู้ว่าอุปกรณ์ใดที่คุณต้องการเชื่อมต่อ
ส่วนอื่น ๆ นั้นถูกต้องในปัจจุบันนั้นบลูทู ธ v2.0 / v2.1 นั้นไม่สามารถรองรับการโหลดข้อมูลขนาดใหญ่ได้ สิ่งนี้จะเปลี่ยนไปด้วยการแพร่กระจายในที่สุดของ v3.0 และสูงกว่า และมีวิธีในการหลีกเลี่ยงข้อ จำกัด นี้
สำหรับตอนนี้แม้ว่าจะมีแนวคิดที่เรียบง่าย แต่มีวิธีแก้ปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งคุณอาจต้องการลอง ฉันใช้มันมาซักพักแล้วมันคล้ายกับเพียร์ทูเพียร์ แต่มันเกี่ยวข้องกับการให้เกมโฮสต์บนอุปกรณ์ทั้งหมดพร้อมกัน ด้วยวิธีนี้หากการเชื่อมต่อขาดหายไปช้าหรือทำให้ผู้เล่นหลุดไปด้วยเหตุผลใดก็ตามผู้เล่นคนอื่นจะไม่ได้รับผลกระทบ วิธีนี้ช่วยให้ผู้ใช้ที่ถูกทิ้งเพื่อเข้าร่วมเกมที่กำลังดำเนินอยู่โดยไม่มีการหยุดชะงักของผู้เล่นอื่นหรือเกมของตนเอง
CON:ผู้เล่นแต่ละคนจะเล่นด้วยตัวตนของเกมที่ไม่เหมือนใครซึ่งจะเชื่อมโยงกับผู้เล่นคนอื่น ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้เกมหลงทางไกลเกินไปจากการซิงค์ซึ่งกันและกัน
CON:รหัสสนับสนุนอาจมีความซับซ้อน / ซับซ้อนและยากที่จะคาดหัวขึ้นอยู่กับสิ่งที่คุณต้องการบรรลุ
PRO:ไม่จำเป็นต้องใช้เซิร์ฟเวอร์หรืออุปกรณ์ส่วนกลาง! ไม่จำเป็นต้องบำรุงรักษา $$$
PRO:การแลกเปลี่ยนข้อมูลจำนวนมากจะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อผู้เล่นเข้าร่วมอีกครั้งหรือเริ่มเกม - สิ่งนี้สามารถลดลงได้ด้วยการทำให้แน่ใจว่าเกมทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้นและพัฒนาไปในทางเดียวกันโดยผู้เล่นทุกคน อาจลดการใช้พลังงานที่เกิดขึ้นเนื่องจากการใช้งานเครือข่ายหนัก
PRO:ข้อมูลมีความไวต่อเวลาน้อยลงเนื่องจากอุปกรณ์จะมีข้อมูลทั้งหมดที่พวกเขาต้องการเพื่อให้เกมดำเนินต่อไปโดยไม่มีผู้เล่นคนอื่น ช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์การเล่นเกมจริงสำหรับผู้ใช้แต่ละคนมากกว่ากลุ่มผู้เล่น
ฉันไม่มีเวลาที่จะพัฒนาเอ็นจิ้นเกมเชิงลึกเต็มรูปแบบที่ใช้สิ่งนี้ เกมที่ฉันสร้างนั้นมีข้อ จำกัด ในการสร้างเกมที่คล้ายกับ Monopoly และ Uno ซึ่งดูเหมือนจะทำงานได้ดีมาก
วิธีที่ง่ายที่สุดคือสิ่งที่เลียนแบบ Uno ฉันซ้อนชั้นของผู้แพ้หลังจากผู้เล่นชนะเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นชนะเกมทั้งหมด 95% + ของเวลาที่ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าฉันไม่ได้เล่นเกมเดียวกันทุกคน
ฉันเริ่มสร้างเกมที่คล้ายกับ Master of Orion II แต่ตัวเกมนั้นเล็กมากสำหรับฉันที่จะทำเอง