ฉันจะอ่านเกี่ยวกับเทคนิคที่ใช้ในเกมยุค NES ได้ที่ไหน [ปิด]


11

ฉันสนุกกับการอ่านเกี่ยวกับเทคนิคที่ใช้ในเกมยุค NES มีบล็อกหรือเว็บไซต์ที่ทุ่มเทให้กับหัวข้อนี้หรือไม่?

ตัวอย่างเช่นนี่คือบทความที่พูดถึง Pac-Man และอีกเรื่องเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวใน The Legend of Zelda

blog 

ถ้ามันสมเหตุสมผลที่จะทำให้มันเป็น CW และที่เก็บของบทความจากทั่วทั้งเว็บก็ใช้ได้เช่นกัน

2
คุณกำลังมองหาอะไร? เทคนิคส่วนใหญ่ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเกมยุค NES เป็นเพราะฮาร์ดแวร์ที่เฉพาะเจาะจงเช่น Sprite ฮาร์ดแวร์ dma และการแลกเปลี่ยนระหว่างขนาดบัฟเฟอร์หน่วยความจำ Sprite และขนาดพาเลทสี ข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์นั้นเป็นไปตามรูปแบบการออกแบบ
ClassicThunder

ฉันเพิ่มตัวอย่างสองสามข้อ ฉันไม่ได้มองหาสิ่งใดเป็นพิเศษ ฉันแค่สนุกกับการอ่านเกี่ยวกับวิธีการที่พวกเขาทำ บางครั้งมันเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและบางครั้งมันก็ให้ความคิดกับฉัน

สิ่งนี้แตกต่างจากคำถามนี้หรือไม่? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Tetrad

ฉันไม่เห็นว่าเมื่อค้นหา แต่ฉันคิดว่ามันเป็น คำถามนั้นดูเหมือนว่าจะอยู่ในกระบวนการ "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"ฉันกำลังมองหาเทคนิคการเข้ารหัสทั่วไป ผู้ไม่เชื่อเรื่องภาษาดีกว่า แต่ก็ไม่สำคัญ หากคุณดูลิงค์ที่ฉันโพสต์เกี่ยวกับคุณจะเห็นสิ่งที่ฉันหมายถึง

คำตอบ:


3

ฉันกำลังมองหาเทคนิคการเข้ารหัสทั่วไป ผู้ไม่เชื่อเรื่องภาษาดีกว่า แต่ก็ไม่สำคัญ หากคุณดูลิงค์ที่ฉันโพสต์เกี่ยวกับคุณจะเห็นสิ่งที่ฉันหมายถึง

NES โดยเฉพาะนั้นเก่ามากดังนั้นคุณจะไม่พบสิ่งนั้นมากเกินไป ปีที่ผ่านมาในการประชุม Game Developers Conference มีเกม Postmortems คลาสสิกจำนวนมากซึ่งฟังดูเหมือนสิ่งที่คุณกำลังมองหา คุณสามารถหาคนจำนวนมากได้ใน GDC Vault

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

ถ้าคุณต้องการอะไรมากกว่านี้ GameBoy รอดชีวิตมาได้นานมาก (ฉันทำงานและส่งเกมเชิงพาณิชย์ในปี 2544 ที่ยังขายได้กว่า 200,000 เล่ม) โดยเฉพาะ GameBoy Color มีฮาร์ดแวร์กราฟิกที่เทียบเท่า NES ดั้งเดิม (ดีกว่า) . ส่วนใหญ่เครื่องเล่นเกมเก่าและคอมพิวเตอร์เก่า ๆ มีความสามารถคล้ายคลึงกัน สิ่งเดียวที่แยก Nintendo ออกจาก Commodore 64 คือรองรับจำนวนมากบนหน้าจอ sprites และลงทะเบียนเพื่อควบคุมการเลื่อนแนวนอนและแนวตั้งของผังอักขระ (พื้นหลัง) ทุกอย่างจนกว่าคอนโซลเร่งความเร็ว 3 มิติจะมาพร้อม (N64, PS1) มีพื้นฐานมาจากรูปแบบฮาร์ดแวร์สไปรต์ที่มากขึ้นและการแมปอักขระที่เลื่อนได้ เดิมฮาร์ดแวร์แผนที่อักขระออกแบบมาเพื่อแสดงอักขระข้อความ แต่เนื่องจากคุณสามารถเปลี่ยนรูปแบบอักขระได้

ฉันมีลิงค์แนะนำเกี่ยวกับเกม NES, Grand Theiftendo, เกม homebrew โดยเพื่อนของฉัน:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

หากคุณชอบสิ่งที่คุณเห็นคุณควรตรวจสอบ Retro City Rampage เวอร์ชันเชิงพาณิชย์ที่พัฒนาขึ้นอย่างมากของเกมที่เขากำลังทำอยู่

ข้างต้นคือผู้พัฒนาเกมคลาสสิคต้องทำงาน ... อย่างแท้จริงโดยการเดินสายอย่างหนักและสร้างฮาร์ดแวร์ที่กำหนดเองเพื่อเชื่อมต่อกับอุปกรณ์เช่น NES หากคุณเป็นนักพัฒนา Nintendo อย่างเป็นทางการพวกเขาจะส่งกล่องที่ได้รับการดัดแปลงล่วงหน้าอย่างเป็นทางการซึ่งคุณสามารถทดสอบแทนได้ และการเขียนโปรแกรมอย่างชาญฉลาดเกือบทุกอย่างทำในแอสเซมบลี (6502 หรือ z80 ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์) คอมไพเลอร์ C ใช้เวลานานก่อนที่จะสามารถใช้งานได้กับอุปกรณ์ฝังตัว

ในทศวรรษที่ผ่านมาสิ่งต่าง ๆ มีความคล่องตัวมากขึ้น แฟลชเกวียนพร้อมใช้งานแล้ว อุปกรณ์เหล่านี้เป็นอุปกรณ์ที่คุณสามารถเสียบเข้ากับโปรแกรมเมอร์รถเข็น (นักเขียน) และอัปโหลดไบนารีเกมไปยังรถเข็น จากนั้นคุณสามารถเสียบเกวียนได้ทันทีเปิดอุปกรณ์และทดสอบ กระบวนการนี้อาจค่อนข้างช้า แต่อย่างน้อย GameBoy Color ผู้พัฒนาหลายคนคุ้นเคยกับการใช้อีมูเลเตอร์เพื่อทดสอบเกม คอมไพล์รันโปรแกรมจำลอง แม้ว่าอีมูเลเตอร์ไม่ถูกต้อง 100% พวกเขามักจะดีพอที่จะทำการทดสอบในขั้นต้น คุณสามารถแฟลชเกวียนได้หลังจากที่แน่ใจว่ามีบางสิ่งบางอย่างใช้งานได้แล้วนั่งลงและลองใช้ตามที่ควรจะเป็น (บนอุปกรณ์)

อีมูเลเตอร์นั้นดีต่อการจำลองฮาร์ดแวร์ที่เก่าแก่จริงๆเท่านั้น GameBoy และ NES ยุคนี้เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด แม้ว่าทุกวันนี้ทุกอย่างจะถูกเร่งความเร็วแบบ 3 มิติและผลักรูปหลายเหลี่ยมได้จริงยิ่งกว่าการเขียนโค้ดข้ามแพลตฟอร์ม อุปกรณ์ส่วนใหญ่รองรับ OpenGL ES ซึ่งเป็น API ที่ใกล้เคียงกับ OpenGL จริงๆแล้วคุณสามารถใช้ GL ES เป็นเซ็ตย่อยของ OpenGL ทั่วไปได้ เช่นคุณสามารถเขียนเกมที่ทำงานทั้งสองอย่างโดยเขียนลงไปในข้อมูลจำเพาะ OpenGL ES

นั่นเป็นบทสรุปของฉันเกี่ยวกับเทคนิค gamedev แบบคลาสสิก หวังว่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสถานที่ที่จะขุดมากขึ้น ข้อมูลมีอยู่มากมายคุณเพียงแค่ต้องรู้ว่าคุณกำลังมองหาอะไร


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.