สิ่งที่ทำให้เกม MMORTS หยุดการประสบความสำเร็จ [ปิด]


30

เราทุกคนรู้ว่ามีความพยายามในการสร้างเกม MMORTS ที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แต่ทุกเกมล้มเหลว โดยความล้มเหลวฉันหมายความว่าพวกเขาไม่ได้รับความนิยมในชุมชนเกม ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?

MMORTS คืออะไร

มันเหมือนกับ RTS (กลยุทธ์เรียลไทม์โรม: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) แต่มีองค์ประกอบ MMO ซึ่งหมายความว่าคุณไม่เพียง แต่สร้างเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมของคุณ แต่คุณจะได้แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในเวลาจริง

สิ่งนี้ทำให้ฉันสนใจเพราะฉันกำลังพยายามสร้างเกมที่คล้ายกับเกม MMORTS เช่นกัน

สรุป:อะไรคือเหตุผลที่หยุดแนว MMORTS จากการพัฒนา


ฉันจะยืนยันว่า "คุณจะได้แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น" เพียงแค่ทำให้มันเป็น "ผู้เล่นหลายคน RTS" ซึ่งมีหลายกรณีที่ประสบความสำเร็จ การมีคุณสมบัติเป็น "ใหญ่" อาจต้องมีผู้เล่นหลายร้อยคนพร้อมกันอย่างน้อย โลกที่มีความถาวรนั้นมักจะเป็นส่วนหนึ่งของเกม MMO
Josh

1
นอกจากนี้ฉันไม่รู้จริง ๆ ว่าความพยายามที่เป็นที่นิยมในการสร้าง MMORTS ในเชิงพาณิชย์ - คุณสามารถอ้างอิงบางอย่าง? การค้นหาคร่าวๆเผยให้เห็นผลลัพธ์ที่ค่อนข้างน้อยสำหรับฉัน
Josh

2
คำถามนี้อาจเป็นเรื่องส่วนตัวเกินไป: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

1
@ JoshPetrie: ฉันกำลังพูดถึงโลกถาวรเช่น World of Warcraft MMORTS! = MRTS นอกจากนี้ฉันไม่แน่ใจเหมือนกันนั่นคือเหตุผลที่ฉันถามบางส่วน ฉันเพียงรู้ว่ามีได้รับความพยายาม Tetrad: ฉันขอโทษเกี่ยวกับเรื่องนั้น แต่เมื่อเห็นว่าชุมชนโดยทั่วไปใช้งานได้ดีฉันขอให้คุณอย่าลบมัน นอกจากนี้ฉันไม่เห็นด้วยดูเหมือนว่าฉันจะไม่ชอบฉัน thedaian: เอ่อฉันไม่เคยได้ยินเลยใช่มันไม่ประสบความสำเร็จ (นี่อาจฟังดูเป็นคนไร้เดียงสา แต่ลองคิดดู - มันไม่จริง)
jcora

6
ฉันขอแนะนำให้ตรวจสอบตอนเครดิตพิเศษในหัวข้อนี้: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

คำตอบ:


26

ปรับปรุง

สำหรับผู้ที่สนใจฉันได้เขียนเกี่ยวกับปัญหาเหล่านี้และอื่น ๆ ไม่กี่รวมทั้งวิธีการแก้ไขที่เป็นไปได้ คุณสามารถค้นหาได้ที่บล็อกของฉัน


@ JoshPetrie กระทบจมูกเยอะมาก แต่ฉันจะเพิ่มเข้าไปเล็กน้อยเช่นกัน

เพื่อนของฉันและฉันต้องการกลับไปเล่นเป็น MMORTS จริงและผ่านขั้นตอนการสร้างโครงร่างการออกแบบเกมทั่วไปซึ่งรวมถึงคุณสมบัติและเรื่องราวและสิ่งอื่น ๆ อีกสองสามอย่างและฉันสามารถพูดได้จากประสบการณ์ MMO state นำเสนอความท้าทายที่ยากสำหรับประเภท

ตัวอย่างเช่นการออฟไลน์หมายความว่าอย่างไร อารยธรรมทั้งหมดนั้นจะออฟไลน์ได้อย่างไร และจะหยุดผู้เล่นจากการออกจากระบบเมื่อพวกเขากำลังจะรีบโดยผู้เล่นอื่นคืออะไร? เกิดอะไรขึ้นกับที่ดินที่คุณเป็นเจ้าของเมื่อคุณออฟไลน์ อาคารของคุณยังอยู่ที่นั่นไหม ผู้คนสามารถแลกเปลี่ยนกับคุณ ทำร้ายคุณหรือ

เป้าหมายถาวรคืออะไร? อะไรคือประเด็นของเกมในระยะยาว? สร้างกองทัพใหญ่? สร้างอารยธรรม? คุณทำสิ่งนี้เพื่ออะไร เพื่อต่อสู้กับคนอื่น? ที่ไหน? อย่างไร?

จะเกิดอะไรขึ้นถ้าอารยธรรมทั้งหมดของคุณถูกทำลาย? นั่นหมายความว่าอย่างไร? คุณฟื้นขึ้นมา? คุณต้องเริ่มใหม่หรือไม่? นั่นอาจจะน่าผิดหวัง

ทหารผ่านศึกหยุดด้วยอารยธรรมที่ยิ่งใหญ่จากการทำลายผู้เล่นใหม่คืออะไร? ผู้เล่นใหม่คืออะไร? โลกมีการขยายตัวอย่างต่อเนื่องหรือไม่? คุณได้ที่ดินเท่าไหร่ เมื่อคุณพิชิตผู้เล่นคนอื่นคุณจะได้ที่ดินของพวกเขาหรือไม่?

และยังมีคำถามอีกมากมายเช่นเดียวกับที่กล่าวไว้ในรายการซึ่งทำให้ RTS อยู่ในสถานะถาวร และนั่นไม่ได้สัมผัสกับแง่มุม MMO และปัญหาที่เกิดขึ้นที่นั่น RTS ตามประเภทขณะนี้ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับสภาพแวดล้อม MMO แบบถาวรของรัฐ

ตอนนี้ฉันจะบอกคุณว่าเราคิดวิธีแก้ปัญหาส่วนใหญ่ข้างต้นดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ ในความเป็นจริงฉันยังคงสนใจในบางวันเพื่อดูว่าฉันสามารถใช้งานได้ หากใครสนใจวิธีแก้ไขปัญหาเหล่านี้ฉันสามารถเขียนคำตอบนอกเหนือจากคำตอบนี้หากคุณแสดงความคิดเห็น อย่างไรก็ตามคำตอบนี้มีความยาวพอ ...


คุณ / OP อาจต้องการตรวจสอบเกมเช่น Kings of Chaos - มันเป็นเกมที่ใช้ข้อความ แต่ก็มีคำตอบสำหรับปัญหามากมายที่คุณร่าง คือโลกที่ยืนยงเป็น "ออฟไลน์" ฯลฯ
เนตร

สวัสดีตรวจสอบความคิดเห็นของฉันในโพสต์ของ @ Josh ได้โปรดระบุด้วยเช่นกัน ฉันยอมรับคำตอบของคุณเพียงเพราะที่อยู่ของคุณมีปัญหามากกว่า แต่คำตอบทั้งสองนั้นยอดเยี่ยมและเป็นประโยชน์! (ให้ +1 แก่พวกเขา)
jcora

สิ่งที่ออนไลน์ / ออฟไลน์ค่อนข้างตรงไปตรงมา - คุณจะไม่สูญเสียอะไรเลยหากการโจมตีเริ่มต้นในขณะที่คุณออฟไลน์ หากคุณออนไลน์และปล่อยให้คุณสูญเสียสิ่งที่ศัตรูใช้ไปสองเท่า (ซึ่งคุณสามารถแข่งขันผ่านการสนับสนุน - เช่นปัญหา ISP)
Jonathan Dickinson

1
@JonathanDickinson ยังมีปัญหากับเรื่องแบบนี้อยู่ ก่อนอื่นคุณจะได้รับคำขอสนับสนุนเสมอ ผู้ใช้จะพยายามใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น และหากพวกเขาสอดแนมล่วงหน้าพวกเขาสามารถออกจากระบบก่อนที่จะมีใครโจมตี และเศรษฐกิจโลกจะแย่ถ้าไม่มีอะไรหายไประหว่างการโจมตีแบบออฟไลน์
LoveAndCoding

1
@ JonathanDickinson ไม่ได้ตรงไปตรงมาจริงๆฉันเลือกทางออกที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง!
jcora

19

MMOs มีโครงสร้างพื้นฐานที่สูงขึ้นอย่างมากและค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาต่อเนื่องมากกว่าเกมที่ไม่ใช่ MMO ส่วนใหญ่เนื่องจาก MMO ส่วนใหญ่ยังมีองค์ประกอบของการคงอยู่อย่างหนักและเพื่อให้มั่นใจในความสมบูรณ์ของมัน

ด้วยเหตุนี้จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องถามว่าผู้เล่นจะได้รับประโยชน์จากการสร้างเกมที่เป็น MMO อย่างไร ผลประโยชน์ทางธุรกิจนั้นชัดเจน: รายได้พิเศษจากการสมัครสมาชิกหรือไมโครทรานส์แอคชั่นและอื่น ๆ แต่ผลประโยชน์เหล่านั้นจะมีผลเฉพาะถ้าคุณมีผู้เล่นและผู้เล่นจะต้องการที่จะมีความสนุกสนานจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เล่นของคุณสามารถมีความสนุกสนานมากขึ้นเพราะเกมของคุณเป็น MMO มิฉะนั้นอาจไม่คุ้มค่าที่จะเพิ่มมุมมอง MMO ให้กับเกม

ดังนั้นฉันจะพอใจว่าเหตุผลที่คุณไม่เห็นความพยายามของ MMORTS เชิงพาณิชย์จำนวนมากที่พยายามประสบความสำเร็จเพียงอย่างเดียวนั้นเป็นเพราะประเภทของ RTS นั้นไม่จำเป็นต้องสนุกขนาดนั้นเมื่อคุณเพิ่มระดับการเล่นเกม เพิ่มขอบเขตให้รวมผู้เล่นอื่น ๆ อีกหลายร้อยคน

เกม RTS หลายเกมหมุนรอบอาคารกลไกซึ่งบังคับให้ผู้เล่นไปยังภูมิภาคที่เฉพาะเจาะจงของโลก เกมสวมบทบาทเป็นเกม MMO ที่สนุกยิ่งขึ้นเพราะผู้เล่นสามารถสำรวจโลกได้อย่างอิสระมากขึ้นดังนั้นจึงต้องเผชิญหน้าและโต้ตอบกับผู้เล่นสดอื่น ๆ ในแบบที่เกิดขึ้น ความจริงที่ว่าผู้เล่นยังคงค่อนข้างคงที่ในโลกใน RTS ส่วนใหญ่ จำกัด จำนวนผู้เล่นอื่น ๆ ที่ผู้เล่นอาจได้รับ

ส่วนที่สำคัญอื่น ๆ ของเกม RTS คือการควบคุมและประสานงานหน่วย ผ่านกลไกนี้ผู้เล่นอาจได้รับอิสระมากขึ้นในการท่องโลกและเผชิญหน้ากับผู้อื่น แต่ถ้าผู้เล่นกำลังจะย้ายหน่วยของพวกเขาทั้งหมดในฝูงใหญ่ครั้งเดียวคุณมีปัญหาร้ายแรงกับความสนใจของพวกเขาที่ถูกแยกออก ในแง่ของปริมาณข้อมูลที่ต้องรายงานเช่นกัน) ระหว่างกลุ่มต่าง ๆ ของหน่วยที่สอดแนมโจมตีและอื่น ๆ ในพื้นที่ขนาดใหญ่

อาจเป็นไปได้ว่าคุณไม่เห็นว่าเกม MMO RTS ประสบความสำเร็จเพราะไม่มีใครพบวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ส่วนสำคัญของเกมประเภท RTS ทำงานภายในขอบเขตที่มีผู้เล่นหลายคนในลักษณะที่เพิ่มความสนุกสนานให้กับเกม


ขอบคุณมาก! สิ่งนี้มีประโยชน์มาก แรงจูงใจที่แท้จริงของฉันในการถามสิ่งนี้คืออย่างที่ฉันพูดฉันพยายามสร้างเกม MMORTS เช่นกัน คำตอบของคุณและ @ Ktash ช่วยได้มากจริงๆ แต่ฉันคิดว่าฉันพบวิธีแก้ปัญหาทั้งหมดที่คุณโพสต์ไว้ที่นี่: สร้าง MMORPG / RTS โดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นมีตัวละคร แต่ตัวละครนั้นสามารถสร้างจำนวนยูนิตที่ จำกัด (10 ในเกมของฉัน) และอาคารที่ไม่ จำกัด จำนวนซึ่งผู้อื่นสามารถถูกทำลายได้อย่างง่ายดายขณะที่เขาออฟไลน์ นี้จะอธิบายได้ดี: bit.ly/t3tqMcและbit.ly/vfyAtZ
jcora

@Bane ฉันได้แก้ไขโพสต์ของฉันและเพิ่มการเขียนฉันทำเกี่ยวกับปัญหาบางอย่างที่ระบุไว้ที่นี่และโดยฉัน อาหารมากขึ้นสำหรับความคิดมากกว่าอะไร
LoveAndCoding

3

มีการเปิดตัว MMO RTS เชิงพาณิชย์ในเกาหลีเมื่อเกือบ 8 ปีที่แล้ว แต่มันก็เป็น MMORPG + RTS

ส่วนหนึ่งของเกม MMORPG คือคุณควบคุม "ทั่วไป" ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่และคุณสามารถไปที่เมืองคุยกับผู้คนในโลกที่กว้างใหญ่

ส่วนหนึ่งของเกม RTS คือเมื่อคุณว่าจ้างนายพลผู้เล่นคนอื่น หน้าจอเกมเปลี่ยนเป็น RTS แบบเต็ม

นายพลผู้เล่นคนอื่นไม่ใช่ในการต่อสู้สามารถมองเห็นได้ แต่ด้วยหน้าจอเกมใหม่

ฉันไม่แน่ใจว่าเกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่ในเวลานั้นมีผู้เล่นหลายพันคนและมีอยู่ในรายการเกม

เกี่ยวกับ MMORTS ฉันคิดว่ามันจะใช้แบนด์วิดธ์จำนวนบ้า และเช่นเดียวกับที่ KTash กล่าวไว้มีคำถามเกี่ยวกับการออกแบบมากมายที่เกี่ยวข้องกับการคงอยู่ แต่ฉันกังวลมากขึ้นว่าคุณจะสามารถควบคุมกองทัพทั้งหมดในโลกแห่งความเป็นจริงด้วยกองทัพของผู้เล่นนับพันคนได้อย่างไร


อีกอย่างหนึ่งเช่นกัน: gamasutra.com/view/news/36846/…
Aralox

0

ผู้เล่น 4-6 คน RTS ในเกมอย่าง War 3 หรือ Starcraft สามารถใช้เวลาเล่น 20-30 นาที

โดยทั่วไปแล้วการเล่น RTS มีสองวิธีที่สามารถไปได้เนื่องจากระดับของหน่วย:

  1. 0 นาที ~ 10 นาที: การสร้างครั้งแรกและโอกาสเร่งด่วน (โดยปกติคือระดับหน่วยขั้นต่ำสุด) หากเกมจบลงที่นี่มันเป็นชัยชนะ "รีบเร่ง"
  2. 10 นาที ~ 20 นาที: การโจมตีอย่างต่อเนื่องและการขยายตัวขัดขวางถ้าเกมจบลงที่นี่มันจะเป็นหน่วยระดับกลาง
  3. 20 นาที ~ 30 นาทีหรือใหม่กว่า: การต่อสู้ระดับมหากาพย์กับยูนิตระดับสูงสุด

เกม RTS มีเกมสั้นและผู้ชนะจะได้รับการตัดสินตั้งแต่เนิ่นๆเนื่องจากข้อผิดพลาดทางกลยุทธ์หลักหรือการสูญเสียของกลุ่มยูนิตหรือเพียงความแตกต่างในระดับทักษะ

ดังนั้น RTS สามารถทำงานเป็น MMO ได้อย่างไร ช้าลงไหม ถ้าหากคู่ของคุณออกไปหรือค้างอยู่ 5 นาทีใน RTS คุณอาจแพ้ในเกมถ้าคู่ครองของคุณถูกจับเป็นเวลา 3 สัปดาห์ใน MMO rts?) .

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.