เป็นคำแนะนำพื้นฐานบนพีซีฉันว่า "อย่าถือว่าผู้ใช้ของคุณต้องการทำงานแบบเต็มหน้าจอ" และในโหมดหน้าต่างให้เลือกอัตราส่วนในอุดมคติของคุณและใช้มันโดยตรง
ผู้ใช้ที่ฉันคิดว่าโดยทั่วไปจะยอมรับแถบสีดำเมื่อแสดงด้วยเนื้อหาแบบเต็มหน้าจอ ดังนั้นกลยุทธ์ 3 และ 4 จึงเป็นที่ยอมรับหากไม่เหมาะ พวกเขามีข้อได้เปรียบที่คุณรู้อยู่เสมอว่าเนื้อหาที่คุณกำลังเรนเดอร์มีมากน้อยเพียงใด: เช่นไม่มีบั๊กที่ลับๆซึ่งเกิดขึ้นเมื่อทำงานในหน้าจอกว้างเท่านั้น
หากคุณพยายามที่จะปรับตัวและตรวจสอบอัตราส่วนผู้ใช้ผ่านความละเอียดหน้าจอและแสดงเนื้อหาให้ได้มากที่สุดคุณต้องคำนึงถึงเนื้อหาที่มีลำดับความสำคัญสูงและต่ำต่างกัน เนื้อหาที่มีลำดับความสำคัญสูงเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ต้องเห็นอย่างแน่นอนบนหน้าจอหากเป็นนอกจอเกมจะล้มเหลว ดังนั้นนี่คือสิ่งต่าง ๆ เช่นองค์ประกอบ HUD และ UI และอวตารผู้เล่นและทุกสิ่งที่พวกเขาโต้ตอบด้วย เนื้อหาที่มีลำดับความสำคัญต่ำคือสิ่งที่ถ้าเป็นบนหน้าจอแสดงว่าเป็นสิ่งที่ดี แต่ถ้าเป็นนอกจอก็ไม่ใช่เรื่องใหญ่ เช่นกราฟิกพื้นหลังและสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ห่างจากอวาตาร์พอสมควร
สมมติว่าคุณมี UI / HUD ซึ่งถูกซ้อนทับอยู่เหนือสุดของโลก 2D 'ทางกายภาพ' แล้วมันก็ตรงไปตรงมามากพอ รายการที่มีลำดับความสำคัญต่ำนั้นง่ายคุณแค่ทำให้แน่ใจว่าวิวพอร์ต 4: 3 มีศูนย์กลางอยู่ที่สิ่งที่น่าสนใจจากนั้นดึงสิ่งที่มีลำดับความสำคัญต่ำที่สุดเท่าที่จะทำได้ไปทางซ้ายหรือขวา สิ่งที่มีความสำคัญสูงในโลก 2D (เช่นตัวละครของคุณศัตรูที่ตัวละครของคุณกำลังต่อสู้อยู่โดยตรง) ควรถูกเก็บไว้ในวิวพอร์ต 4: 3 เช่นไม่มีรหัสเกมของคุณซูมกล้องเพื่อใช้ประโยชน์จากอสังหาริมทรัพย์หน้าจอพิเศษเพราะคุณจะมีรหัสเกมที่ทำหน้าที่แตกต่างกันในแบบไวด์สกรีนและไม่ ให้รหัสเกมสมมติว่าโลกกำลังแสดงผลใน 4: 3 และให้รหัสการเรนเดอร์ของคุณทราบว่าจริงๆแล้วมีมากกว่าการมองเห็น
การจัดวางองค์ประกอบ UI / HUD สามารถเข้าถึงได้สองวิธี:
- การจัดตำแหน่งแบบไดนามิก: ระบุองค์ประกอบทั้งหมดของคุณที่สัมพันธ์กับขอบหน้าจอ (เช่นไม่ใช่ทั้งหมดที่สัมพันธ์กับ 0,0) องค์ประกอบจะอยู่ใกล้หรือไกลออกไปจากกึ่งกลางหน้าจอทั้งนี้ขึ้นอยู่กับอัตราส่วนภาพของคุณ จุดเด่น: ช่วยให้คุณสามารถเชื่อมโยงสิ่งต่าง ๆ เข้ากับมุมและทำให้พวกเขา 'ใช้งานได้' จุดด้อย: ยากที่จะทำให้เค้าโครงทำงานได้ดีตรงกลางและความเสี่ยงขององค์ประกอบทับซ้อนกัน
- ตำแหน่งคงที่แบบอนุรักษ์นิยม: จัดวางองค์ประกอบทั้งหมดของคุณใน 4: 3 และเพียงชดเชยพวกเขาเมื่อทำงานในจอกว้าง จุดเด่น: ตรรกะ / พิกัดเค้าโครงที่เรียบง่ายไม่คลุมเครือ จุดด้อย: ออกจากพื้นที่ภาพที่มองเห็นทางด้านซ้ายและด้านขวาของส่วนควบคุม UI ของคุณซึ่งคุณจะเห็นโลก 2 มิติในพื้นหลัง แต่ไม่มี UI