จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์ชนิดใดในการสร้าง Minecraft ขนาดเท่าแผนที่?


10

ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับปัญหานี้ เป็นไปได้ไหมกับเทคโนโลยีปัจจุบันที่จะสร้างโลกจำลอง 1: 1 ในเกมที่ใช้ voxel? โครงสร้างข้อมูลที่ดีที่สุดในการจัดเก็บแผนที่ยักษ์นี้คืออะไร? อัลกอริทึมใดที่ควรใช้เพื่อแสดงโครงสร้างข้อมูลนี้แบบเรียลไทม์

คำถามเหล่านี้ทำให้สมมติฐานเหล่านี้:

  • แต่ละ voxel มีความละเอียด 1 ลูกบาศก์เมตร

  • เพื่อความเรียบง่ายแต่ละ voxel ต้องการข้อมูลเมตาดาต้าเพียง 1 ไบต์ ข้อมูลนี้จะถูกใช้เพื่อจัดเก็บข้อมูลระบุ "ประเภท" ของ voxel (ดินน้ำหิน ฯลฯ )

  • ปริมาตรดินเป็น 1 * 10 - 21 ลูกบาศก์เมตร

  • โดย "เทคโนโลยีปัจจุบัน" ฉันรวมสิ่งใดก็ตามที่มีขายทั่วไป แต่ไม่ใช่ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์

  • เฉพาะภูมิประเทศของโลกและ Bathymetry เท่านั้นที่จะใช้ในการสร้างแผนที่ ไม่รวมถึงการสร้างมนุษย์พืชหรือถ้ำ บล็อกใต้ดินจะถูกเลือกตามการศึกษาทางธรณีวิทยาเช่นหากความลึกมากกว่า 3000 กม. จะทำให้เกิด 'magma' voxel

  • เช่นเดียวกับใน Minecraft แผนที่ไม่คงที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ในเกม

  • ระยะทางในการวาด 'อนันต์' เป็นข้อดีอย่างยิ่งจุดของการมีโลกทั้งใบในแผนที่คืออะไรถ้าคุณไม่สามารถบินขึ้นและดูดาวเคราะห์ทั้งโลกได้?

ข้อสรุปแรกที่ฉันมาเมื่อฉันคิดเกี่ยวกับปัญหานี้คือการจัดเก็บข้อมูล Earth ในลักษณะเชิงเส้นเป็นไปไม่ได้สมมติว่า voxel แต่ละหน่วยจะมีหน่วยความจำเพียง 1 ไบต์ซึ่งจะต้องใช้ 1 zettabyte เพื่อจัดเก็บแผนที่ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องบีบอัดบางชนิด

ฉันคิดว่า voxel octree สามารถบีบอัดแผนที่ได้ แต่ฉันไม่แน่ใจเท่าไหร่ เอนโทรปีของแผนที่ voxel น่าจะต่ำมากดังนั้นฉันเดาว่าสามารถทำได้ในระดับสูงมาก

คำปฏิเสธ

นี่เป็นคำถามเชิงทฤษฎีฉันไม่มีความตั้งใจที่จะเขียน voxel earth

แก้ไข

ESA GOCEทำแผนที่โลกด้วยความแม่นยำ 1 ซม. - 2 ซม. ฉันเชื่อว่าข้อมูลนี้สามารถใช้ในการสร้างแผนที่ความสูงที่แม่นยำมากของโลก สิ่งนี้จะยกเว้นความต้องการใช้อัลกอริทึมในการเติมช่องว่างในภูมิประเทศของโลก


1
สำหรับสิ่งที่มีค่าต่อโลกใน Minecraft นั้นมีขนาดใหญ่กว่าโลกสิ่งที่คุณพยายามทำจริงๆคือแผนที่ voxel ที่มีความละเอียดหลายระดับของโลก เกมนั้น สิ่งนี้ลงมาในระดับของรายละเอียดจริงๆ .. เมื่อไหร่ที่คุณแสดง voxels ของแต่ละคนหรือเมื่อ voxels เหล่านั้นทั้งหมดได้รับค่าเฉลี่ยในกลุ่มและแสดงเป็นจุดเดียวในแผนที่ความละเอียดต่ำ คุณปรับขนาดระหว่างระดับรายละเอียดได้อย่างรวดเร็วอย่างไร
James

@ James, คุณลืมว่า Minecraft ถูกสร้างขึ้นตามขั้นตอนซึ่งหมายความว่าไม่จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำ / พื้นที่จัดเก็บข้อมูลจนกว่าคุณจะไปที่พื้นที่จริง เขาต้องการที่จะมีโลกของเราซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องมีข้อมูลสำหรับทั้งโลกลงไปจนถึงขนาดลูกบาศก์เมตร
William Mariager

1
"สิ่งนี้จะต้องใช้ 1 zettabyte เพื่อจัดเก็บแผนที่ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีการบีบอัดบางชนิด" ฉันไม่รู้ว่าทำไม แต่สิ่งนี้ทำให้ฉันยิ้มได้ :) คุณอาจสนใจเก็บแท็บในinfinity-universe.com/Infinity
Ray Dey

@ RayDey ขอบคุณสำหรับลิงค์วิดีโอตัวอย่างของพวกเขาน่าประทับใจ! infinity-universe.com/Infinity/
......

ขึ้นอยู่กับ บนจอมอนิเตอร์ของฉันแบบจำลองโลก 1: 1 ที่มี voxels ขนาด 1m จะสามารถแสดงผลเพียงส่วนเดียวของ voxel ในแต่ละครั้ง ...
Peter Taylor

คำตอบ:


6

ขึ้นอยู่กับวิธีการแบ่งพื้นที่ที่คุณใช้แม้ว่าวิธีการแบ่งย่อยทั้งหมด (เช่นวิธีการบีบอัดใด ๆ ) ในที่สุดก็จะเลื่อนออกไปโดยที่ไม่มีการบีบอัดเพิ่มเติมที่เกิดขึ้นเนื่องจากโครงสร้างข้อมูลโอเวอร์เฮดและปัจจัยเชิงตรรกะ / คณิตศาสตร์อื่น ๆ ตัวอย่างสามารถพบได้ในแปด สำหรับแต่ละโหนดใน octree จะต้องเก็บตัวชี้ไว้เป็นพาเรนต์และ / หรือลูก (ขึ้นอยู่กับว่าคุณไปเกี่ยวกับโครงสร้างการปรับโครงสร้างข้อมูลของคุณอย่างไร) เพื่อเปิดใช้การสำรวจเส้นทางที่มีความหมาย โครงสร้างต้นไม้ใด ๆ อาจมี n ลูก อัตราส่วนที่ต่ำกว่า 1: n การใช้พื้นที่ที่คุณได้รับมีประสิทธิภาพมากขึ้นและมีค่าใช้จ่ายมากขึ้นในต้นไม้ใหญ่เนื่องจากคุณต้องมีโหนดบรรพบุรุษมากขึ้นเพื่อให้มี voxels จำนวนเท่ากัน (ในกรณีของคุณประมาณ 510 ล้านล้าน ของสิ่งเหล่านี้แสดงพื้นที่ผิว)

พิจารณาว่าในกรณีของคุณปัญหาหลักคือค่าใช้จ่ายในการจัดเก็บและการแสดงผลดาวเคราะห์ทั้งหมด (หรือบางส่วนของมัน) จากระยะทางที่ยุติธรรมไม่มีโครงสร้างข้อมูลที่ฉันอยากจะแนะนำในช่วงแปดเดือน การทำแผนที่เป็นสิ่งจำเป็น: เส้นผ่านศูนย์กลาง 12.8 ล้านเมตรที่กำลังสูงสุดที่ใกล้ที่สุดคือ 2 คือ 2 ^ 24 = 16.8 ล้าน 24 octree ระดับในการเคลื่อนที่จะมีจำนวนถึงการแตกแขนงที่มาก - ค่าใช้จ่ายสูงสำหรับ GPU และ CPU เหมือนกัน แต่หากคุณทำสิ่งที่ถูกต้องคุณจะต้องผ่านระดับไม่กี่ครั้ง เมื่อพิจารณาถึงปริมาณของพื้นที่ที่ต้องใช้มีทางเลือกน้อยมาก (ดูด้านล่าง)

ความสามารถในการทำแผนที่ของ octrees คือสิ่งที่ทำให้มันเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อสำหรับไดรฟ์ข้อมูลขนาดใหญ่เช่นที่คุณอธิบาย ซึ่งแตกต่างจากวิธีการแบ่งย่อยอื่น ๆ ทั้งหมดที่รู้จัก (ยกเว้น KD- ต้นไม้), octree เก็บส่วนย่อยต่อระดับที่น้อยที่สุดซึ่งหมายความว่าความแตกต่างที่มองเห็นและทางกายภาพระหว่างระดับ mipmap จะยังคงน้อยที่สุดหมายถึง deltas ปลีกย่อยในขณะที่คุณเดินขึ้นและ ลงต้นไม้

หากในอีกทางหนึ่งคุณต้องการสร้างโลกที่มีการสำรวจเส้นทางกริดแบบลำดับชั้นให้น้อยที่สุดจากนั้นคุณจะต้องแลกเปลี่ยนพื้นที่เพื่อเพิ่มความเร็ว

เมื่อพูดถึงอัตราส่วนในอุดมคติ 1: n จะไม่มีโครงสร้างที่ดีกว่าต้นไม้ kd ในแง่นี้ โดยที่ octree หารด้วย 2 สำหรับแต่ละแกนทำให้เซลล์เด็ก 2 ^ 3 = 8 แต่ละเซลล์ต้นไม้ kd แยกหนึ่งครั้งต่อระดับแผนก ปัญหาเกี่ยวกับสิ่งนี้คือคุณต้องเลือกไฮเปอร์เพลนที่จะแยกและไฮเปอร์เพลนนี้สามารถเลือกได้รอบ 3 แกน ในขณะที่มันเหมาะสมที่สุดในแง่ของพื้นที่มันทำให้ 3D traversals (เช่นระหว่าง raymarches, op พื้นฐานเมื่อใช้ octrees สำหรับฟิสิกส์หรือการเรนเดอร์) ยากกว่าใน octree เนื่องจากโครงสร้างพอร์ทัลชนิดไดนามิกต้องถูกบันทึกไว้อินเตอร์เฟสระหว่างโหนด kd-tree แต่ละโหนด

RLE เป็นอีกวิธีหนึ่งในการบีบอัด แต่ในหลาย ๆ วิธียากที่จะนำไปใช้กับปัญหาเช่นนี้ (ซึ่งฐานปฏิบัติการเป็นทรงกลม) เนื่องจากการบีบอัด RLE เป็นมิติเดียวและคุณต้องเลือกแกนที่ทำงาน ดาวเคราะห์หนึ่งอาจเลือกแกนขั้วโลก แต่ตัวเลือกแกนเดี่ยวใด ๆ จะแนะนำปัญหาบางอย่างกับการสำรวจเส้นทางสำหรับการเรนเดอร์และฟิสิกส์เมื่อทำจากมุมที่ไม่เหมาะสม แน่นอนว่าคุณสามารถรัน RLE ใน 3 แกนพร้อมกันเพิ่มค่าใช้จ่ายในการจัดเก็บเป็นสามเท่าหรือใน 6 แกน (-x, + x, -y, + y, -z, + z) เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพเพิ่มเติม

ดังนั้นเพื่อตอบคำถามของคุณ (หรือไม่!)

ฉันจะไม่ตอบคำถามประเภทฮาร์ดแวร์โดยตรง แต่ฉันคิดว่าการมองจากมุมมองแปดเดือนเริ่มจะทำให้คุณเข้าใจว่าอะไรเป็นความจริงที่เป็นไปได้กับฮาร์ดแวร์ชนิดใด ฉันอยากแนะนำให้คุณไปตามเส้นทางนี้ถ้าคุณอยากรู้จริง ๆ มันอาจจะง่ายที่สุดในการติดตั้งoct sparseง่ายๆ(ดูกระดาษของ Laine ใน refs) และวางเปลือกทรงกลมของพื้นผิว voxels ลงไปและดูว่าการใช้พื้นที่ผลลัพธ์เป็นอย่างไร ก้าวขึ้นจากตรงนั้น ดูว่าคุณจะไปได้ไกลแค่ไหนก่อนที่หน่วยความจำระบบของคุณจะเริ่มแจก สิ่งนี้ไม่ต้องการให้คุณเขียน renderer เว้นแต่ว่าคุณต้องการสร้างภาพข้อมูล โปรดจำไว้ว่านี่เป็นการกระทำที่ดีที่สุดบน CPU - GPUs และขนาดใหญ่ไม่มีความจุหน่วยความจำในการจัดการกับปัญหาในระดับนี้ นี่คือหนึ่งในเหตุผลที่ Intel กำลังมองหาโปรเซสเซอร์แบบขนานขนาดใหญ่: ประโยชน์ของ GPGPU ซึ่งดีกว่าในประเภทนี้สามารถนำไปใช้กับพื้นที่หน่วยความจำที่กว้างใหญ่กว่านี้ได้โดยไม่ต้องมีปัญหาคอขวดของระบบ อาจมีคนอื่นที่นี่หรือบน math.stackexchange.com

ในแง่ของข้อกำหนดเกี่ยวกับระยะทางในการดูที่ไม่มีที่สิ้นสุดของคุณแน่นอน แต่คำถามมักจะลงไปที่ "รายละเอียดว่าระยะทางเท่าใด" การแสดงรายละเอียดที่ไม่สิ้นสุดจะต้องใช้ทรัพยากรที่ไม่มีที่สิ้นสุด นั่นคือสิ่งที่การทำแผนที่ตัวแปรต่อฉากเข้ามาในการเล่น โปรดจำไว้ว่าโครงสร้างข้อมูลทั้งหมดรวบรวมการแลกเปลี่ยนความเร็วสำหรับพื้นที่หรือในทางกลับกัน นั่นหมายถึงการเรนเดอร์น้อยลง / ช้าลงหากคุณต้องการโลกที่กว้างกว่าสำหรับความพยายามด้านวิศวกรรมในปริมาณที่เท่ากัน


4

ข้อสรุปแรกที่ฉันมาเมื่อฉันคิดเกี่ยวกับปัญหานี้คือการจัดเก็บข้อมูล Earth ในลักษณะเชิงเส้นเป็นไปไม่ได้สมมติว่า voxel แต่ละหน่วยจะมีหน่วยความจำเพียง 1 ไบต์ซึ่งจะต้องใช้ 1 zettabyte เพื่อจัดเก็บแผนที่ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องบีบอัดบางชนิด

เนื่องจากคุณมักจะไม่ได้ค้นหาคุณสมบัติของแต่ละลูกบาศก์เมตรของโลกแห่งความเป็นจริงคุณจะต้องมีวิธีในการสร้างข้อมูลที่ไม่แน่นอนตามสมมติฐาน ดังนั้นหากคุณทราบแล้วคุณไม่จำเป็นต้องคำนวณและจัดเก็บข้อมูลทั้งหมด แต่คุณสามารถสร้างได้ทันที

ก่อนอื่นคุณสามารถทิ้ง voxels ทั้งหมดในโลกเพราะสิ่งเหล่านี้จะต้องมีการคำนวณถ้าใครบางคนขุดหลุมจริงเช่น voxels กลายเป็นมองเห็นได้

สำหรับพื้นผิวโลกฉันอาจใช้ภาพเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการคำนวณของฉัน บางทีแผนที่อุณหภูมิและความชื้นบางประเภทอาจอนุญาตให้คุณคำนวณประเภทของบล็อกที่จะใช้ เช่น. น้ำ, ทราย (ทะเลทราย), หญ้า, หิมะเป็นต้นเนื่องจากภาพอาจไม่มีข้อมูลหนึ่งพิกเซลสำหรับพื้นผิวโลกทุกตารางเมตรคุณจะต้องผสมสิ่งนี้กับเสียงรบกวนเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย พื้นผิว. หากคุณใช้เมล็ดสุ่มแบบเดียวกันเสมอผลลัพธ์ของคุณควรถูกกำหนดไว้อย่างไรก็ตาม

นอกจากนี้แผนที่ความสูงจะมีประโยชน์เพื่อให้คุณสามารถกำหนดความสูงของคุณสมบัติพื้นผิว ด้วยวิธีนี้คุณสามารถเพิ่มภูเขา ฯลฯ

ดังนั้นนี่จึงเป็นข้อมูลสองมิติของภาพสองมิติที่บรรจุข้อมูลเกี่ยวกับพื้นผิวโลก สำหรับทุกสิ่งที่อยู่ภายในคุณจะกลับไปใช้วิธีการที่บริสุทธิ์ซึ่งคุณสร้างบล็อกประเภทต่าง ๆ ขึ้นอยู่กับระยะทางจากจุดศูนย์กลางโลก แต่ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นสิ่งเหล่านี้จะต้องถูกคำนวณเท่านั้นเมื่อมีคนขุดหลุม

หากต้องการทำการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องฉันจะบันทึกเฉพาะการแก้ไขต่อโลก ดังนั้นถ้ามีคนขุดหลุมฉันจะเก็บข้อมูลเกี่ยวกับ voxels ที่ถูกลบออกไปเพราะฉันควรจะสามารถแสดง voxels โดยรอบได้ตามขั้นตอน

สำหรับการเรนเดอร์: คุณจะต้องมีอัลกอริธึมในระดับรายละเอียดและการเลือกสรรขั้นสูงเพื่อให้สามารถใช้งานได้ มันโง่ที่จะทำให้อ๊อกไซด์พื้นผิวทั้งหมดเมื่อกล้องอยู่ในระดับการซูมที่แสดงทั่วโลก ในระดับนี้ voxels ควรใหญ่กว่านี้มากบางทีแม้แต่ทรงกลมที่มีพื้นผิวเรียบง่ายก็เพียงพอแล้ว

ฉันเดาว่าสิ่งที่ยุ่งยากที่สุดก็คือจะมีเครื่องกำเนิดที่เป็นของแข็งที่ช่วยให้คุณสามารถคำนวณคุณสมบัติของ voxel ได้แม้จะเป็น "ความละเอียด" ที่แตกต่างกันเพื่อให้คุณสามารถใช้มันเพื่อสร้างรายละเอียดในระดับต่างๆ


ปัญหาเกี่ยวกับการบันทึกการแก้ไขเท่านั้นคือการแก้ปัญหาระยะสั้น หากผู้เล่นเริ่มปรับเปลี่ยนดาวเคราะห์ในที่สุดมันก็จะนำไปสู่สถานการณ์ที่ข้อมูลที่แก้ไขมีขนาดใหญ่เท่ากับดาวเคราะห์
Cesar Canassa

1
@CesarCanassa ไม่ใช่สถานการณ์จริงที่จะมีข้อมูลที่แก้ไขเพิ่มเติมจากนั้นเป็นข้อมูลดาวเคราะห์จริง ดูสิ่งที่มนุษย์เราเปลี่ยนแปลงบนโลก ... ฉันจะบอกว่ามันเป็นเพียงเศษเสี้ยวของพื้นโลก มหาสมุทรไม่มีการแตะต้องโดยทั่วไปซึ่งประกอบขึ้นเป็นส่วนใหญ่ของพื้นผิวโลก ลองนึกภาพผู้เล่น 1 ล้านคนที่เล่นเกม (ต่อเนื่อง) และ 1 voxel ต่อ m2 ของพื้นผิวโลก (510,072,000km2) หากผู้เล่นทุกคนจะแก้ไข 1 voxel ทุก 10 วินาทีมันจะยังคงใช้เวลาประมาณ 160 ปีในการปรับเปลี่ยนพื้นผิว และนั่นก็ไม่นับด้านในของโลก!
bummzack

วิธีในการปรับเปลี่ยน voxels อย่างหนาแน่นเช่นระเบิดปรมาณูระเบิดและจมลงไปทั่วทั้งเกาะ แม้แต่ข้อมูลที่ถูกแก้ไขก็เพียง 0.0001% ของปริมาณโลกที่ยังคงเป็น 10 ^ 15 voxels
Cesar Canassa

มันเป็นความจริงที่การดัดแปลงมีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับโลก แต่การดัดแปลงที่เราทำในศตวรรษที่ผ่านมายังคงค่อนข้างน่าประทับใจ: เปรียบเทียบภาพถ่ายดาวเทียมสำหรับทะเลอารัลจากปี 1970 และปลายปี 1990 (ฉันเคยตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงที่จะต้องย้อนหลังภาพดาวเทียมความละเอียด 100 ม. ที่ทันสมัยในยุค 40) และที่ความละเอียด 1 ม. การเปลี่ยนแปลงตามฤดูกาลของน้ำแข็งและหิมะปกคลุมก็จำเป็นต้องมีข้อมูลเป็นจำนวนมากเช่นกันแม้ว่าคุณจะไม่ได้ไปไกลถึงแบบจำลองภูเขาน้ำแข็ง
ปีเตอร์เทย์เลอร์

0

โดยทั่วไปคุณสามารถทำสิ่งเดียวกับที่ Minecraft ทำ แทนที่จะสร้างจำนวนของข้อมูลเช่นนี้คุณสามารถกำหนดโลกเป็นสูตรทางคณิตศาสตร์เมื่อใดก็ตามที่จำเป็นต้องมีข้อมูลสำหรับการแสดงผลที่คุณสร้างขึ้นโดยใช้สูตร

สูตรดังกล่าวมักถูกสร้างขึ้นโดยใช้แนวคิดของเสียงเพอร์ลินซึ่งจะช่วยให้มีรายละเอียดในทุกระดับคุณสามารถมีเทือกเขาที่ใหญ่เท่ากับในโลกแห่งความจริง แต่เลือกที่จะสร้างเพียงส่วนเล็ก ๆ เท่านั้น คุณสามารถสร้างรายละเอียดจำนวนที่คุณต้องการดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะสร้างรายละเอียดที่ดีมากสำหรับสิ่งปิด แต่ยังสร้างทิวทัศน์ที่ห่างไกลในระดับรายละเอียดที่ต้องการ

Minecraft บันทึกบล็อกทั้งหมดที่คุณได้เยี่ยมชมพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงอะไรก็ตามที่ทำได้เพียงแค่บันทึกความแตกต่างระหว่างโลกที่สร้างและโลกที่อัปเดต แต่ฉันเดาว่าการบันทึกบล็อกขนาดใหญ่นั้นง่ายกว่าและทำได้ค่อนข้างดี

ฉันไม่คิดว่าจะมีเกมใดที่นำสิ่งนี้ไปใช้จริง แต่มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะใช้สูตรการสร้างรายละเอียดที่ไม่สำคัญในโลกแห่งเกมขนาดใหญ่ ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีการสร้างแบบทั่วไปเมื่อต้องการวิธีนั้นต่างจากการสร้างล็อตและวางลงบนแผ่นดิสก์


2
ฉันไม่ทราบสูตรทางคณิตศาสตร์ที่อธิบายโลกในแบบ 1: 1
MichaelHouse

ไม่ใช่ "โลก" แต่เป็นอะไรที่คล้ายกัน
aaaaaaaaaaaa

0

คุณสามารถหาข้อมูลเวกเตอร์ของทวีปของโลกได้เนื่องจากข้อมูลเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบในการปรับขนาดให้เท่าที่คุณต้องการ รวมเข้ากับแผนที่ความสูงของโลกเพื่อสร้างความสูงของภูมิประเทศ ขั้นตอนสุดท้ายคือภาพถ่ายดาวเทียมที่มีรายละเอียดซึ่งคุณสามารถเลือกประเภทของบล็อกด้านบนตามภาพได้เพื่อให้คุณได้หินที่มีหินทรายที่มีทราย ฯลฯ ควรสร้างที่อยู่ของดาวเคราะห์จริง เช่นเดียวกับ Minecraft ทำเว้นแต่คุณจะสามารถค้นหาข้อมูลทางภูมิศาสตร์ที่มีรายละเอียดเพื่อใช้งานได้ โดยทั่วไปสิ่งที่คุณต้องการทำคือค้นหาข้อมูลทางภูมิศาสตร์และคาดการณ์จากข้อมูลนั้นโดยป้อนเฉพาะพิกัด XYZ เท่านั้น ซึ่งหมายความว่าคุณมีข้อมูลที่ จำกัด และคุณคาดการณ์ส่วนที่เหลือแม่นยำที่สุดเท่าที่จะทำได้

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.