คำตอบง่ายๆคือคุณเปลี่ยนพวกเขาระหว่างการโทรแต่ละครั้ง ตั้ง shader วาดกาน้ำชาตั้ง shader อื่นวาดกาน้ำชาอื่น
สำหรับสิ่งที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งคุณจำเป็นต้องใช้หลายเฉดกับวัตถุเดียวเช่นเบลอแสงและอื่น ๆ โดยทั่วไปคุณมีทุกสิ่งที่แสดงเป็นพื้นผิว จากนั้นคุณแสดงผลเป็นรูปสี่เหลี่ยมทั่วทั้งหน้าจอของคุณโดยใช้พื้นผิวนั้นขณะใช้ shader อื่น
ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการสร้างเอฟเฟกต์เรืองแสงอันดับแรกคุณต้องแสดงฉากที่ไม่เรืองแสงตามปกติจากนั้นแสดงเฉพาะเงาสีของสิ่งที่คุณต้องการเปล่งแสงบนพื้นผิวจากนั้นคุณเปลี่ยนเป็นเบลอเบลอ รูปสี่เหลี่ยมที่มีพื้นผิวนั้นติดอยู่กับฉากที่ไม่เรืองแสงของคุณ
มีเทคนิคอื่นที่เรียกว่าการแรเงาที่รอการตัดต่อซึ่งคุณสร้างฉากโดยไม่ให้แสงและใช้ในพื้นที่หน้าจอในภายหลัง เป้าหมายหลักคือการลดค่าใช้จ่ายของแสงต่อพิกเซล
โดยปกติคุณแสดงบัฟเฟอร์สีซึ่งวางบนหน้าจอ ด้วยการแรเงาที่เลื่อนออกไปคุณจะแสดงบัฟเฟอร์สีรวมถึงบัฟเฟอร์ปกติและความลึกใน shader pass แทน (คุณสามารถเก็บเวกเตอร์ปกติและความลึกในพื้นผิวเช่นเดียวกับการแมปปกติและความสูง)
ซึ่งหมายความว่าสำหรับทุกพิกเซลคุณจะทราบตำแหน่งของชิ้นส่วนที่ใกล้ที่สุดของรูปทรงเรขาคณิตที่ไม่โปร่งใส (ความลึกหรือระยะทางจากดวงตา) สีและปกติ ด้วยเหตุนี้คุณจึงสามารถใช้แสงกับแต่ละพิกเซลบนหน้าจอแทนกับแต่ละพิกเซลที่มองเห็นได้ของทุกวัตถุที่คุณแสดงผล โปรดจำไว้ว่าวัตถุบางอย่างจะถูกดึงขึ้นไปด้านบนของวัตถุอื่นหากฉากนั้นไม่ได้แสดงผลอย่างสมบูรณ์แบบในลำดับด้านหน้าไปด้านหลัง
สำหรับเงาที่คุณแสดงจริงเพียงบัฟเฟอร์ความลึกจากมุมมองของแสงของคุณจากนั้นใช้ข้อมูลความลึกนั้นเพื่อหาจุดที่แสงกระทบ เรียกอีกอย่างว่าการแมปเงา (นอกจากนี้ยังมีอีกวิธีหนึ่งที่เรียกว่า shadow volume ที่ทำงานออกมาเป็นรูปเงาดำของรูปทรงเรขาคณิตและอัดมันออกมา แต่คุณยังคงกำลังใช้เฉดสีอยู่)
ด้วย OpenGL ที่ทันสมัยกว่า (3.0+) คุณจะใช้Framebuffer Objectกับ Renderbuffers Objects เนื่องจาก renderbuffers สามารถปฏิบัติเหมือนพื้นผิว คุณอาจทำสิ่งต่าง ๆ เช่นมี 1 shader render ให้กับ renderbuffers ที่แตกต่างกันหลาย ๆ ตัว (ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องแสดงเนื้อผ้าของคุณจากนั้นก็จะเป็นบรรทัดฐานของคุณและส่วนประกอบเรืองแสง) แต่การฝึกฝนพื้นฐานยังคงเหมือนเดิม
นอกจากนี้ยังเป็นที่พึงปรารถนาที่จะลดจำนวนสวิตช์ shader ให้น้อยที่สุดเพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย ดังนั้นเครื่องมือบางอย่างจะจัดกลุ่มทุกอย่างด้วยวัสดุเดียวกันเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถวาดได้ในครั้งเดียว